Junio 19, 2013, 03:32:40 pm

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Mensajes - Silver_light

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Preguntas y respuestas / Re:¿Porque se unde mi personaje en la escalera?
« en: Febrero 02, 2013, 11:15:43 pm »
Hmm, entonces seguramente hay un código por ahí que causa algún conflicto. Personalmente necesitaría ver el editable para checkarlo mejor.

-Si, si puede cambiar el estado solido. Solo debes ir a la pestaña "Control" y colocar el primer cubo que dice VAR, que es completamente gris.
Colocas en Variable: solid
y en Value: true

Eso haría que cambie.

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Preguntas y respuestas / Re:¿Porque se unde mi personaje en la escalera?
« en: Febrero 02, 2013, 12:03:55 am »
Estaría bueno si pudieras colocar el código de colision de las escaleras, porque así como así podrían ser varias cosas lo que provoquen el problema. Podría ser que no sean solidas, o que tenga un parent incorrecto, por ejemplo.

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Hay distintas formas de hacerlo, pero en vista que utilizas varios objetos, y cómo se me ha ocurrido la solucion, la haría de la siguiente forma, sentencias IF anidadas:

if (P1_obj.tipo<1)
   P1_obj.tipo = 1;
else
   if (P2_obj.tipo<1)
       P2_obj.tipo = 1;
   else
      if (P3_obj.tipo<1)
          P3_obj.tipo = 1;
      else
          if (P4_obj.tipo<1)
             P4_obj.tipo = 1;
          else
              if (P5_obj.tipo<1)
                 P5_obj.tipo = 1;

entonces verifica si el primer pozo está vacio, sino lo está verifica el segundo pozo, sino el tercero y así hasta el quinto pozo. Verifica si funciona mi idea.
Saludos!

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De hecho puede evitar el uso de alarmas. Sin embargo el uso de una alarma no hará que se sobrecargue el juego en lo más mínimo.
Pero si te sirve, puede simular una, con una variable contador, que llegado determinado valor activa la variable "Puede" en verdadero.
Algo asi:
Evento Create:
contador = 0;
puede = false;

Evento Step:
if (contador < 90) // 90, serian aproximadamente 3 segundos, ya que son 30 steps por segundo
   contador += 1;

if (contador >= 90)
 puede = true;

 Y ya con eso te evitarías usar una alarma, pero como digo, no creo que sea una gran carga utilizar un evento alarm, además de que puede dejar tu programa más entendible.
Saludos!

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Preguntas y respuestas / Re:Más de 1 barra de vida
« en: Enero 29, 2013, 12:07:42 am »
Efectivamente, colocas en el argumento "amount" la variable que hará que se llene o vacíe la barra.

draw_healthbar(x1,y1,x2,y2,amount,backcol,mincol,maxcol,direction,showback,showborder)

Yo recomiendo que si vas a usarla como una barra de energía extra para el personaje, por ejemplo, la declares como una global.

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Desarrollo de Scripts / Re:posicion libre mas cercana
« en: Enero 25, 2013, 03:44:02 pm »
Eso sucede si has intentado utilizar el Script tal y como está escrito más arriba. Puesto que a pesar de que está declarada, no está inicializada. Es decir, no tiene un valor, a menos claro que entre en el cuerpo de While, pero en caso contrario si no cumple la condición no entraría nunca, lo cual dejaría a x2 sin valor, y es en esos casos donde no reconoce dicha variable.

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Bastante interesante el debate.
 Me había topado, haciendo el juego, con una desincronización con los items agarrables, como ser por ejemplo las monedas.
 Y mi juego solamente tiene 2 jugadores, es decir, el máximo es de 2, el Servidor y el Cliente.
Supongo que el mejor método sería el de Wadk, o no? Digo porque no son una gran cantidad de jugadores...

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Había usado lo que coloqué y funcionaba bien, si se ponia +1 o -1 en el id que se enviaba.
Por ejemplo:
Citar
clearbuffer();
writebyte(6);
writeuint(id+1);
writeshort(x);
writeshort(y);
sendmessage(global.tcp_cliente);
-Pero claro pensé que algo como eso estaría mal y podría afectar en un futuro.

Usé el metodo de Wadk, que es el que propuso Texic, y que no sabía como aplicarlo, así que gracias por contestar.

 
Es para una bala? Silver, es mejor enviar la dirección, la velocidad y las coordenadas iniciales en el byte y asignarlos al crear, que el cliente saque sus propios cálculos, sino es un mambrollo de datos volando de un lado a otro y jamás te va a funcionar bien en wan

Si, son para disparos. Que el cliente o el servidor dispare y se vea en la otra pantalla.
 Ok haré eso que dices así no hay tanto "embrollo de datos" haha


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Saludos again!
 Interesante debate, lastima que no entendí mucho el final :-[

Em... bueno de la forma en que yo lo programé era de la siguiente forma:
 Al presionar el boton X, el arma dispara, entonces en ese momento envia el byte al cliente indicando que debe crear una instancia de bala:
Citar
clearbuffer();
writebyte(5);
sendmessage(global.tcp_cliente);
En el objeto que recibe los datos quedó así:
Citar
case 5:
   disparo = instance_create(0,0,disparo);
break;
Luego el disparo del servidor enviaba su identificador, la coordenada X e Y:
Citar
clearbuffer();
writebyte(6);
writeuint(id);
writeshort(x);
writeshort(y);
sendmessage(global.tcp_cliente);
Despues el objeto que recibe los datos leía estas coordeanadas, con:
Citar
case 6:
     disp = readuint();
     disp.x = readshort();
     disp.y = readshort();

Esa es la forma que opté por hacer de acuerdo a la primera respuesta de Ferhand.

 Ahora, cómo implementaría la forma que dices tu, Texic?

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Hola que tal!
Estoy desarrollando un juego con la 39DLL y mi pregunta es la siguiente:
¿Cuál es el mejor método para recibir coordenadas de varias instancias del mismo objeto?
Según como lo he programado tengo del lado del Servidor un arma que ,obviamente, dispara. Sin embargo el Cliente solo recibe las coordenadas de la última instancia creada por el servidor, es decir, que a la próxima que crea se leen las coordenadas y la ya antes creada queda pegada en la pantalla sin moverse.
 Entonces, ¿Cómo podría hacer para que el Cliente lea las coordenadas de todas las instancias que crea el Servidor?
 Tenía en mente usar listas o arreglos , pero no sé cómo podría programarlas. Y si es, además, un método efectivo.
Saludos!

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Hola que tal!
 Bueno, si utilizas place_meeting() solo serviría para puntos precisos.
Ahora bien, si quieres checar la colisión en un rango podrías utilizar la función collision_line() o collision_rectangle() o cualquier otra funcion "collision_" que satisfaga tus necesidades.

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Juegos completos / Re:Birfextor. Es la hora del exterminio.
« en: Diciembre 04, 2012, 10:58:41 pm »
Hoooola, que tal!
 he estado jugando un rato, hasta la primera aparición del enemigo Azul supermegaultra gigante, el cual no pude derrotar, luego de 4 o 5 minutos reloj disparandole se me hizo muy aburrido el juego. ¿Qué nivel es?

Bueno noté algunas cosas, que supongo no deberían estar, como ser:
- Algunos bloques, enemigos e inclusive el mismísimo jugador queda por encima de la barra de vida, lo cual pienso, no debería.
-El disparo del jugador traspasa a los enemigos. Luego de saber eso puedes alinearlos en una recta hacia tí y se es fácil ganar los primeros niveles :P

Hmmm , otra cosa, los controles estaban un poco incómodos, manejarlo con las flechas y disparar con el cursor no es muy cómodo que digamos, lo usual para este tipo de juegos son las letras "WASD" para mover y bueno, el cursor para disparar.

luego y por último, hubiese estado bueno alguna otra arma o sonidos o música (que si leí la indicación de "Sin Musica", por si acaso... XD )

Me entretuvo un buen rato, hasta bueno, el enemigo azulote gigante que parece inmortal XD
 siendo de tipo Maze puedes aún sacarle mucho provecho como colocar trampas o jugar con la camara y hacer laberintos, muchas cosas :)
es todo, saludos!  :)

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Una solución simple sería utilizar una variable Global, la cual acumularía los puntos del Room bonus, o en el Room donde haces la "mision".
 Entonces cuando regreses nuevamente al Room Principal quedarían guardados los puntos en la variable Global que usaste para acumularlos.

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Juegos completos / Re:Astro Bits
« en: Noviembre 27, 2012, 01:16:18 am »
Haha, esta genial, nunca había visto un juego de este estilo, es decir, naves laterales y Brick Game.
 Derrotar, al jefe, o a la super mega nave, se hace muy fácil si mantienes presionada la barra espaciadora haha, lo descubrí luego del tercer nivel, cuando me cansé de presionar repetidas veces la barra y la dejé apretada.

Ví además que algunas veces la vida del Boss, llega a tener decimales ¿Eso debería pasar? XD

Pero si, a final, me pareció un buen juego. Vine por ver la caratula miniatura en el post, en Facebook, llamativa en verdad.
Saludos!

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Juegos en desarrollo / Re:Consola GM
« en: Noviembre 24, 2012, 12:59:31 am »
Wooow! está super genial! Bastante cómo para mi gusto

pienso que estaría bueno colocar el nombre del Autor del juego, no sé...
-Hay uno que me encantó que nunca había visto, el Hero Core

estaría bueno, un botón para minimizarlo, porque sino queda como que siempre encima.

este proyecto es una excelente idea :)
Suerte!

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