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Como hacer un scroll automatico tipo de algunos juegos de naves
SobacoEnLlamas:
manu... calmate okey?... yo le di un ejemplo de juego de naves amater, no me sé de memoria el grado makero de todos los usuarios del foro, y todo lo que has dicho, se puede tranquilamente hacer sin necesidad de hacer una room dinámica con views, que a ti no te sala no es mi problema y tampoco voy a hacer un ejemplo para que acabes contento y convencido, adios muy buenas
MaanuRP:
--- Cita de: SobacoEnLlamas en Junio 13, 2012, 01:04:04 am ---manu... calmate okey?... yo le di un ejemplo de juego de naves amater, no me sé de memoria el grado makero de todos los usuarios del foro, y todo lo que has dicho, se puede tranquilamente hacer sin necesidad de hacer una room dinámica con views, que a ti no te sala no es mi problema y tampoco voy a hacer un ejemplo para que acabes contento y convencido, adios muy buenas
--- Fin de la cita ---
En ningun momento me sobresalte, como le conteste a Texic, te conteste a ti. A ver, que en dos post estemos discutiendo, no nos hace enemigos, eso te tiene que quedar bastante claro para toda tu vida de los foros, en un foro es asi, vas a tener gente que piensa totalmente distinto y saldran discusiones, no por eso son tus enemigos o rivales.
Cuando quieras hacemos una competencia de juegos shooter, y vemos quien lo hace mas rapido, sin bugs, y mejor programado, no tengo problema yo.
Lo que si, deberias practicar un poco mejor tus respuestas. Se supone que respondes el post para ayudar, y tu lo unico que hiciste fue describir casi lo mismo que en el post de la pregunta.
Y otra cosa, a menos que sea cierto, no añadas: "se suele usar". Una cosa es que vos generalmente lo hagas asi, pero como ya te demostre, genera bastantes bugs y complicaciones hacerlo asi, por algo los tutoriales no lo hacen asi, no? Y no digo tutoriales hechos por cualquier persona, sino los de Yoyo.
Si hubo un mal entendido y sentiste que en algun momento te falte el respeto, desde ya te digo que esa no fue la intension, pero de forma escrita es casi imposible saber como tratar a los demas, siempre hay algo que se puede tomar a mal.
Saludos!
FrogGer:
Aunque no lo creas Manu, la forma más eficiente aunque mucho más complicada es la forma que menciona Sobaco
1.- Tienes razon, no los puedes ubicar en el room manualmente, pero no se utilizan eventos step, con alarmas basta y sobra.
2.- Lo de las balas es relativo. Simplemente juega con las velocidades al disparar y listo. No es tan complicado como parece.
3.- Nuevamente: Uso de alarmas, o mejor aun, timelines. Ejemplo:
step 1: creo 3 aviones
step 400: 5 aviones mas
step 1500: Unos helicopteros
step 151215615861: Un jefe final.
4.- La mayoria de los juegos de naves tienen 1 o 2 checkpoints durante el recorrido. Un par de variables guardando que checkpoint alcanzaste y almacenando las coordenadas basta y sobra.
5.-Es una idea. Te comento esto porque yo igual cree años atras un shooter con este estilo y mira que funciona bien. No te niego que crear escenarios vistosos y divertidos es complejo de esta manera, pero es muchisimo mas eficiente ya que no tienes que recorrer un room de 15.000 pixeles de largo "precargado" desde antes. Es cosa de estilos.
MaanuRP:
--- Cita de: FrogGer en Junio 13, 2012, 02:01:25 am ---Aunque no lo creas Manu, la forma más eficiente aunque mucho más complicada es la forma que menciona Sobaco
1.- Tienes razon, no los puedes ubicar en el room manualmente, pero no se utilizan eventos step, con alarmas basta y sobra.
2.- Lo de las balas es relativo. Simplemente juega con las velocidades al disparar y listo. No es tan complicado como parece.
3.- Nuevamente: Uso de alarmas, o mejor aun, timelines. Ejemplo:
step 1: creo 3 aviones
step 400: 5 aviones mas
step 1500: Unos helicopteros
step 151215615861: Un jefe final.
4.- La mayoria de los juegos de naves tienen 1 o 2 checkpoints durante el recorrido. Un par de variables guardando que checkpoint alcanzaste y almacenando las coordenadas basta y sobra.
5.-Es una idea. Te comento esto porque yo igual cree años atras un shooter con este estilo y mira que funciona bien. No te niego que crear escenarios vistosos y divertidos es complejo de esta manera, pero es muchisimo mas eficiente ya que no tienes que recorrer un room de 15.000 pixeles de largo "precargado" desde antes. Es cosa de estilos.
--- Fin de la cita ---
Si agregas tantas cosas para un simple shooter, no me imagino para un juego de plataformas o mas aun, un Online, en el que debes hacer los menos cambios posibles, sino no tendras buena comunicacion.
Recuerda que ademas de eso, van sprites que si se puede se tiene que usar HD, ademas que no estamos creando juegos que la gente deberia revisar los requisitos, y que un shooter no tire los FPS que deberia, es lamentable.
Nunca va a ser mejor agregar tantas cosas, menos para cosas simples.
1 - Si lo haces con alarm, tiene que ser a prueba y error con el tiempo, o estimaciones. Me imagino que sabes que eso no es muy profesional que digamos (Obviamente que hay bugs que hay que arreglarlos asi, pero a la hora de programar, cuanto menos prueba y error, mejor).
2 - Lo mismo, si es a prueba y error cualquiera podria programar, las cosas se hacen bien, si lo haces al aire la verdad que es mejor que no lo hagas, para algo somos programadores, para usar la logica, no la suerte.
3 - Sigue siendo lo mismo, como vas a poner un Boss creado en un alarm o un step asi? Puede dar muchisimos bugs, o quede realmente mal, ni siquiera sabes si va a quedar bien en ese lugar, la unica forma de verlo es jugando. Sabes el tiempo que te pierdes haciendo prueba y error? No lo justifica. Ahora puede ser que te sirva, total no tienes limite de tiempo, pero el dia que el proyecto no sea tuyo, sea de trabajo o algo asi, vamos a ver si te es tan facil hacer prueba y error y perder tiempo solo por un capricho de no hacer las cosas como se debe.
4 - Sigues agregando cosas, cuanto menos se agregue, mejor. Ademas que por como lo quiere hacer, deberias agregar condiciones en todas las creaciones de instancias, ya que si quieres partir el room en 2 asi, no lo puedes hacer tan sencillo
5 - Hablamos de solo correr un room al principio, cuando despues vas a poder jugar con las instancias como quieras para que consuman lo que quieras, por ejemplo, que afuera de la view no esten activadas y listo.
Si a eso le llamas eficiencia, no concuerdo contigo, y no creo que a alguien que te vaya a dar un trabajo le guste tu forma de hacer las cosas. Insisto que los programadores tenemos que usar la logica, y no la suerte o la "prueba y error" (Como ya aclare, hay casos, como bugs, que es inevitable, pero hacer todo el juego a prueba a error? Gastas demasiado tiempo)
Al margen, SobacoEnLlamas, que des Karma negativo solo por no aceptar criticas es de noob.
Si entras en un foro serio, tienes que aceptar toda critica que te hagan, sea buena o mala. Pero ya me di cuenta la clase de usuario que eres.
Esperemos que con el tiempo puedas tomar la seriedad que tiene este foro, hasta entonces, nos seguiremos llevando asi jajaj.
Saludos y suerte en tus proyectos ^^
FrogGer:
--- Citar ---Si agregas tantas cosas para un simple shooter, no me imagino para un juego de plataformas o mas aun, un Online, en el que debes hacer los menos cambios posibles, sino no tendras buena comunicacion.
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Ah, es que ya ese es otro tema. Si hablamos de plataformas la cosa cambia y en ese caso no sería recomendable el método anterior. Aunque eso tambien depende de que tipo de juego de plataformas quieres hacer: Si quieres hacer un metroidvania, vale no sirve. Pero si quieres hacer un Canabalt o un Robot unicorn es lo mas recomendable.
--- Citar ---Nunca va a ser mejor agregar tantas cosas, menos para cosas simples.
--- Fin de la cita ---
Esto ya es un asunto de mentalidad personal. Yo siempre preferiré más optimización aunque eso incluya hacer muchas lineas de código extra. Creo que con los pcs tan potentes que estan saliendo al mercado los desarrolladores han empezado a tener la mala costumbre de hacer casi nula optimizacion de los juegos, lo cual es lamentable. o ya me dices del famoso Crysis, que era un mostruo graficamente pero esta horriblemente optimizado. Ellos mismos se dieron cuenta del error cometido, y su siguiente version del motor grafico lo optimizaron mucho más. Te das cuenta que si es preferible hacer muchas mas cosas, con tal que el producto final sea mejor?
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