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Función / Sentencia: message_buttonSintáxis: message_button(spr)Exp. Argumentos :spr=a el nombre de un sprite datoNOTA: de preferencia tiene que tener 3 subimagenes1: para cuando el raton este lejos2: para cuando el raton este sobre el boton3: para cuando se daclick al botonUso: nos cambia la forma predeterminada de mostrarse los botonesde los cuadros de dialogos por los de un spriteEjemplo 1: message_sprite(btnrojo) show_message("olas a todos")//el boton del cuadro de dialogo de show_message sera el sprite btnrojoEjemplo 2 :Funciones relacionadas:
Supongo que has querido decir "message_button", de lo contrario no lo entiendo.De todas formas, lo he corregido a "message_button".Salu2
Bueno aca va mi aporte.Pase un par de horas (en sentido estricto, alrededor de dos horas ) haciendo este programa.¿Que hace?Simple, completan los campos y le dan a aceptar.El programa genera el texto en codigo bb, con coloracion del codigo segun la sintaxis de GM.En los archivos negro.txt esta lo que colorea en negro.En los archivos navy.txt esta lo que colorea en navy. (funciones)En los archivos azul.txt esta lo que colorea en azul.(variables)Cuando terminan de hacer las funciones de la wiki, le dan al boton copiar al portapapeles y lo pegan en un mensaje aquí.Espero que le saquen provecho, ahora es más facil colaborar con la Wiki.DESCARGA Un saludo.P.D: Cualquier error me avisan. Si quieren mejorar los archivos *.txt que estan ahi, haganlo, porque los genere a partir de lo que puso Fenris, con un programa para que lo parsee; asi que puede tener errores.
Función/ Sentencia: d3d_startSintaxis : d3d_start()Argumentos: -Uso: inicia el modo 3D del Game Maker.Usa d3d_start(); d3d_end(); para limpiar todas las superficies del juego.Ejemplo 1: d3d_start();d3d_end();Ejemplo 2: Funciones relacionadas: d3d_end
Función/ Sentencia: d3d_endSintaxis : d3d_end()Argumentos: -Uso: detiene el modo 3D del Game Maker.Usa d3d_start(); d3d_end(); para limpiar todas las superficies del juego.Ejemplo 1: d3d_start();d3d_end();// inicia y detiene el modo 3DEjemplo 2: Funciones relacionadas: d3d_start
Sintaxis : d3d_draw_block(x1,y1,z1,x2,y2,z2,tex,hrepeat,vrepeat)Argumentos: x1 = x1 de inicio del bloquey1 = y1 de inicio del bloquez1 = z1 de inicio del bloquex2 = x2 de final del bloquey2 = y2 de final del bloquez2 = z2 de final del bloquetex = id de la textura usada (-1 = color de draw)hrepeat Y vrepeat = veces que se repite la textura horizontal y verticalmente. ( si tex=-1 estos valores son ignorados. )Uso: Dibuja un bloque que inicie en x1,y1,z1 Y que termine en x2,y2,z2 con la textura tex repitiendola hrepeat veces horizontalmente Y vrepeat verticalmente en cada cara del bloque.Ejemplo 1: z=0; tex=sprite_get_texture(tex_block,0)d3d_draw_block(x-32,y-32,z-32,x+32,y+32,z+32,tex,2,1.5)Ejemplo 2: draw_set_color(c_red)d3d_draw_block(x-32,y-32,z-32,x+32,y+32,z+32,-1,1,1)Funciones relacionadas: d3d_draw_coned3d_draw_cylinderd3d_draw_ellipsoidd3d_draw_floord3d_draw_wall
CGM: Un poco mas serios, mejores Juegos.Bienvenid@ a CGM. Recomenzamos desde cero, con un reglamento mas estricto, mejor definido y con mas ganas que nunca de hacer juegos con calidad comercial. El que avisa no es traidor: Leete las reglas si no quieres llevarte un capon makero.Mercilessly!!
Función/ Sentencia: string_lengthSintaxis : string_length(str)Argumentos: str: el string que vamos a analizar.Uso: Te indica el numero de caracteres (letras) que tiene la cadena de texto str, si tienes texto guardado en variables, tambien puedes ponerlas alli.Ejemplo 1: string_length("hola")devuelve 4Ejemplo 2: text="Haz tus juegos con Game Maker"string_length(text)devuelve 29Funciones relacionadas: string_heightFunción/ Sentencia: draw_text_exSintaxis : draw_text_ext(x,y,string,sep,w)Argumentos: x: posicion xy: posicion ystring: texto que se quiere dibujarsep: separacion vertical en pixeles entre las varias lineas de texto.w: anchura del texto dada en pixelesUso: Dibuja una cadena de texto (string) con la particularidad de que no necesitas poner el simbolo "#" para separar el texto en lineas, con el valor de w se hara la separacion automatica, sep indica el espacio que habra entre una linea y la siguiente. Haz tus prueba YA!! Ejemplo 1: draw_text_ext(0,0,"aqui el texto a escribir",10,100)Ejemplo 2: draw_text_ext(x,y,"aqui escribes un texto larguisimo sin ningun simbolo y automatico cambiara de linea",10,100)Funciones relacionadas: draw_text
Si un tema os resulta de interes y veis que hay poca información, la mejor solucion no es quejarse o pedir sin pensar, sino sugerir algo bien planteado o aportarlo vosotros mismos.
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Funcion/Sentencia:screen_savesintaxis: screen_save("nombre.ext");argumentos: "nombre.ext" es el nombre y la extension del archivo que tendra al guardarseuso: toma una foto del juego y la guarda con el nombre y la extension dada, la foto se guarda en la carpeta que contiene el juego, tambien se puede especificar la rutaejemplo 1: screen_save("juego_alien.bmp"); //la foto se que se guarda se llama juego_alien y con extension de mapa de bits ".bmp"ejemplo 2:funciones relacionadas: screen_save_part();Funcion/Sentencia: sprite_indexsintaxis: sprite_index=nombresprite;argumentos: nombresprite= nombre del sprite a poneruso: cambia el sprite a un objeto por el sprite dadoejemplo 1:sprite_index=caminaderecha; ejemplo 2:funciones relacionadas: Funcion/Sentencia: image_indexsintaxis: image_index //num_de_subimagenes_del_spriteargumentos: num_de_subimagenes_del_sprite = al el numero de la subimagen con la cual se hara la iteracion (o el chequeo)uso: esta funcion checa el indice de las suimagenes de el sprite activadoejemplo 1: if(image_index>2){instance_destroy();} //cuando las suimagenes del sprite activado de cierto objeto sea mayor a 2 esa instancia se destruye;ejemplo 2:funciones relacionadas: Funcion/Sentencia: image_speedsintaxis: image_speed=vel;argumentos: vel=al numero de la velocidad en que se presentan las subimagenesuso: cambia la velocidad de una animacion por el valor indicado por "vel"ejemplo 1: image_speed=0.5; // la velocidad de animacion del sprite sera de la mitad de los step de la roomejemplo 2:funciones relacionadas: Funcion/Sentencia: image_numbersintaxis: image_number //num de subimagenes que posee el spriteargumentos: uso: esta funcion devuelve la cantidad de subimagenes que contiene un spriteejemplo 1: if(image_number >0){room_goto_next();} //si el sprite activado tiene mas de 1 subimagen, nos vamos al cuarto que sigueejemplo 2:funciones relacionadas: