En el modo avanzado, dentro del formulario de propiedades del sprite, hay varias opciones avanzadas sobre las que trataremos a continuación.
Lo primero que vemos son opciones relacionadas con el chequeo de colisiones. Siempre que dos imágenes se encuentran, se genera un evento de colisión. Las colisiones se generan de la siguiente forma: Cada sprite tiene una “caja de contorno”. Esta “caja” contiene la parte no transparente de todas las sub-imágenes. Cuando las cajas de contorno se solapan, (se chequea comprobando cuando dos píxeles de las sub-imágenes de los dos sprites se solapan). Esta segunda operación es costosa y requiere memoria extra y un preprocesamiento previo. Así, que si no estas interesado en una colisión precisa para un determinado tipo de sprite, deberías deseleccionar la opción Precise colisión checking. En este caso solo se verificara la colisión entre las cajas de contorno y no de su interior. También puedes cambiar el tamaño de la caja de contorno. Esto no se necesita casi nunca, pero en determinadas ocasiones, necesitaras hacer más pequeña la caja de contorno, para que las colisiones con algunas partes del sprite no se tengan en cuenta.
Los bordes de los sprites pueden verse un poco pixelados. Para evitarlo puedes seleccionar la opción Smooth edges. En este caso los píxeles de los bordes del sprite (los píxeles cercanos a los píxeles transparentes) son dibujados parcialmente transparentes. Esto puede hacer que se vean mucho mejor. (No utilices esta opción cuando los sprites sean parte de una imagen mayor, porque se verán líneas semi transparentes entre ellos.) ¡El efecto de esta selección solo se ve en el juego, no en el editor!
Durante el juego, los sprites se transforman en texturas. Las texturas se deben almacenar en la memoria (en la tarjeta de video) de video antes de utilizarse. Cuando seleccionamos la opción Preload texture esta acción se hace durante la carga del juego, no existiendo retardo durante el juego). Si tienes muchos sprites de gran tamaño que no se van a usar al principio deberías deseleccionar esta opción. Game Maker guardara las texturas en la memoria de video y las retomara cuando las necesite.
Por último, puedes indicar el origen del sprite. Esto es el punto del sprite que corresponde a su posición. Cuando defines la posición de una instancia, el origen del sprite se sitúa en esa posición. Por defecto se trata del punto situado en la esquina superior izquierda del sprite, pero a veces es más conveniente colocar el origen en el centro o en cualquier otro lugar importante del sprite. Incluso puedes elegir un punto fuera del sprite. También puedes definir el origen pulsando sobre la imagen. (Cuando el origen es mostrado en la imagen).