Aquí tienes un ejemplo de un sistema de partículas que crea unos fuegos artificiales. Hace uso de dos tipos de partículas: uno que forma el cohete y otro que forma los fuegos artificiales en si. El cohete genera las partículas de los fuegos artificiales cuando se destruye. También tenemos un emisor en el sistema de partículas que emite regularmente partículas del cohete desde la parte baja de la pantalla. Para hacer que esto funcione necesitas un objeto. En su evento de creación colocamos el siguiente código que crea los tipos de partículas, un sistema de partículas y el emisor:
{
// Crear el sistema de partículas
ps = part_system_create();
// the firework particles
pt1 = part_type_create();
part_type_shape(pt1,pt_shape_flare);
part_type_size(pt1,0.1,0.2,0,0);
part_type_speed(pt1,0.5,4,0,0);
part_type_direction(pt1,0,360,0,0);
part_type_color1(pt1,c_red);
part_type_alpha2(pt1,1,0.4);
part_type_life(pt1,20,30);
part_type_gravity(pt1,0.2,270);
// El cohete
pt2 = part_type_create();
part_type_shape(pt2,pt_shape_sphere);
part_type_size(pt2,0.2,0.2,0,0);
part_type_speed(pt2,10,14,0,0);
part_type_direction(pt2,80,100,0,0);
part_type_color2(pt2,c_white,c_gray);
part_type_life(pt2,30,60);
part_type_gravity(pt2,0.2,270);
part_type_death(pt2,150,pt1); /* Crear el fuego artificial al morir*/
// Crear el emisor
em = part_emitter_create(ps);
part_emitter_region(ps,em,100,540,480,490,ps_shape_rectangle,ps_distr_linear);
part_emitter_stream(ps,em,pt2,-4); // Crear 1 cada 4 steps
}
Listo! Asegúrate de que el sistema de partículas (y tal vez los tipos de partículas) se destruyen al cambiar de room o el efecto durará para siempre.