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Mensajes - Clamud

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GM8 tampoco tiene la función font_add_sprite. Se implementó por primera vez en GMS1.
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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo reemplazar a audio_play_music en GM 1.4?
« en: Septiembre 23, 2018, 07:51:54 pm »
Depende de cuántos recursos consume tu juego. Yo prefiero consumir pocos recursos de CPU aunque se consuma más memoria, por lo tanto elijo "Uncompress on load".
Puedes controlar manualmente cuando se carga y se libera la memoria de sonidos utilizando "Audio Groups". Pero nunca los he usado, no se que tan bien funcionan.
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3
Puedes voltear el sprite con código
if (mouse_x < x) image_xscale = -1;
if (mouse_x > x) image_xscale = 1;
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Preguntas y respuestas / Re:collision objet
« en: Septiembre 22, 2018, 05:07:33 am »
¿Utilizas el evento Collision?, tal vez por eso hay un cambio al activar la variable solid.

El símbolo ! significa negación. La función place_meeting devuelve true o false, es decir, está tocando o no está tocando.
Cuando se escribe esto !place_meeting, se invierte la lógica, true se vuelve false y false se vuelve true.
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5
Preguntas y respuestas / Re:Buffer <-> String
« en: Septiembre 22, 2018, 05:00:39 am »
Puede ser útil saber que las strings se guardan en formato UTF-8, por lo que algunos símbolos ocupan mas de 1 byte, por ejemplo la ñ ocupa 2 bytes.
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Preguntas y respuestas / Re:Efecto photoshop
« en: Septiembre 22, 2018, 04:44:24 am »
En el evento Draw GUI, usa la función gpu_set_blendmode o gpu_set_blendmode_ext
https://docs2.yoyogames.com/source/_build/3_scripting/4_gml_reference/drawing/gpu/gpu_set_blendmode.html
y dibuja la imagen estirada para cubrir toda la pantalla
w = display_get_gui_width();
h = display_get_gui_height();
draw_set_blend_mode(bm_add);
draw_background_stretched_ext(gr, 0,0, w,h, c_white,alpha);
(GMS1: draw_set_blend_mode)
(GMS2: gpu_set_blendmode)

Ejemplo en GMLive
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Juegos en desarrollo / Re:Preludio de Fanón
« en: Septiembre 22, 2018, 03:29:04 am »
Código: [Seleccionar]
[youtube]http://youtu.be/codigodelvideo[/youtube]http://www.comunidadgm.org/propuestas-y-soporte/bbcode/msg107015/#msg107015
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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo reemplazar a audio_play_music en GM 1.4?
« en: Septiembre 16, 2018, 07:19:17 pm »
Muestra el código que utilizas.
Si la música que importaste a GMS está en formato MP3, deberías marcarla como compressed para que se convierta a OGG.
Los efectos de sonido cortos es mejor que estén en formato WAV y no estén marcados como compressed.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo

9
Se puede hacer de esta forma, pero no es la más eficiente.
Puedes ver como funciona aquí: Ejemplo en GMLive
// Arguments
var px = argument0; //planet x
var py = argument1; //planet y
var pg = argument2; //planet gravity

var bx = argument3; //bullet x
var by = argument4; //bullet y
var bv = argument5; //initial speed
var bd = argument6; //initial direction

var bvx = lengthdir_x(bv, bd);
var bvy = lengthdir_y(bv, bd);
var bg, bgd; //gravity and gravity direction for bullet

draw_primitive_begin(pr_linestrip);
repeat(500) {
    draw_vertex(bx,by); //bullet position
    bx += bvx; //move bullet
    by += bvy;
    bg = pg / point_dist_sqr(px,py, bx,by); //update gravity
    bgd = point_direction(bx,by, px,py); //update gravity direction
    bvx += lengthdir_x(bg, bgd); //update speed
    bvy += lengthdir_y(bg, bgd);
}
draw_primitive_end();
Dentro de ese script se usa otro script: point_dist_sqr
// point distance squared
return sqr(argument0 - argument2) + sqr(argument1 - argument3);
Es mejor que usar point_distance y después elevar al cuadrado, nos ahorramos 2 operaciones.

Sería más eficiente si la trayectoria no se re-dibujara en cada evento Draw. Se podría dibujar en una surface.
También podría calcularse más rápido si se obtiene una ecuación paramétrica a partir de las condiciones inicales, no lo he investigado, pero debe se posible.
Algo que me parece complicado es hacer líneas punteadas con segmentos de longitud igual.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: pixel rojo gamer

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Preguntas y respuestas / Re:Problema randomize al exportar a HTML5
« en: Septiembre 16, 2018, 06:03:29 am »
¿En qué parte del código utilizas random?
Hay un bug en el que no se pueden posicionar instacias aleatoriamente al inicio del juego, debes esperar un frame (step) y luego utilizar random.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo

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Preguntas y respuestas / Re:Particulas en Game Maker Studio 1
« en: Septiembre 16, 2018, 05:32:04 am »
Si utilizas las funciones effect_create_*, debes utilizar effect_clear().
Si utilizas un sistema de partículas personalizado, puedes utilizar part_system_clear(system_index) para limpiar todas las partículas y emisores, pero el sistema seguirá en memoria y lo podrás utilizar en la siguiente room, si quieres eliminar el sistema completamente, debes utilizar part_system_destroy(system_index).
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo

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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo hacer cambiar de máscara de sprite?
« en: Septiembre 13, 2018, 05:17:07 pm »
Creo que Slazgher es un bot. Han aparecido algunos recientemente. Ponen la misma frase en diferentes temas.

Aquí hay un ejemplo de programación con estados:
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/cambiar-de-animacion-dos-veces-(solucionado)/
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Luis En

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Preguntas y respuestas / Re:¿Qué es move_contact_solid?
« en: Septiembre 10, 2018, 12:55:36 am »
Si escribes -1 o 0, maxdist se establece en 1000. Es mejor escribir un número pequeño que sea igual a la máxima velocidad del objeto. Si se usa un número muy grande la función realizará demasiadas iteraciones y ralentizará el juego. De cualquier forma, no es recomendable utilizar las funciones move_contact_* ni move_outside_*.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo, Luis En

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GM7 no tiene la función font_add_sprite. Pero puedes crear un sprite que contenga todos los caracteres que quieres utilizar (cada sub-imagen debe ser un caracter). Después utiliza un script como el que aparece aquí
https://www.youtube.com/watch?v=eA_oRNWWWxY

Esto puede ser util
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/fonts/font_tables.html
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo, HKaichim

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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo hacer cambiar de máscara de sprite?
« en: Septiembre 10, 2018, 12:33:15 am »
A cada sprite se le puede asignar una máscara de colisión diferente. En la ventana de propiedades del sprite presiona el botón "Modify Mask".
Yo prefiero agreagar sprites especiales que sirvan como máscaras de colisión, así no tengo que editar todos los sprites. En cada cambio de sprite asigno tres variables:
sprite_index = spJugadorAtq1;
mask_index = spMascara14x32;
image_speed = 0.2;

Algo que ayuda a controlar el tiempo de las animaciones es programar con estados.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: HKaichim

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