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Autor Tema: Que creen que deveria llevar un juego de horror?  (Leído 1979 veces)

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Desconectado spidermonkey

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    • Dead cows valley
en: Noviembre 07, 2014, 01:27:08 pm

Pues eso , tengo pensado mas adelante explotar ese genero y como ultimamente me he aficionado a los de sigilo ; ando un poco desfazado.

Yo pienso que en primera instancia es la atmosfera (tanto visual como sonora) aunque ese tema es muy amplio y subjetivo. Despues los eventos lineales (si mientras caminas pasas tres veces por el mismo lugar , la tercera vez "algo" te sorprende de una u otra manera por ejemplo) , y algo que creo que son temores mas inconcientes y "genericos" (como el delirio de persecucion , la paranoia , la claustrofobia o la agorafobia , etc). A mi juicio es basicamente hacer sentir mal o incomodo al jugador mediante recursos esteticos.

Por lo narrativo creo que va mas que nada con "sugerirte" cosas del tipo -En la habitacion donde estas encerrado , encontraron el cadaver de tal persona , la autopsia solo confirmo que murio de un paro cardiaco y una expresion de miedo- mientras te sueltan algun ruido de algo cayendose al piso (el ejemplo es una mierda , pero es solo ilustrativo)

Ahora , las mecanicas de juego creo que son lo menos influyentes , distinto a un juego de peleas donde la IA debe ser mas adecuada , por ejemplo

*Hay algo "sobrenatural" que ocupa como aliciente el sillent hill , no recuerdo en cual , entras a una habitacion muy grande (digamos 100 metros a escala real) y esta toda oscura. Al caminar escuchas galopes de caballos , lejos , cerca , etc. Pero no hay -nada- que los produzca.Intentar hallar el origen de los sonidos ya es perturbante , y es mas aun cuando te percatas que no vienen de ningun sitio. Aunque el sillent hill tiene ejemplos de sobra tambien.

Aver si alguien conoce mas el genero y hecha luces , saludos


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Usuarios que puntuaron el tema » vampy09 (7 Pts) 


Desconectado abramelin

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Respuesta #1 en: Noviembre 07, 2014, 02:03:22 pm
ese genero es el que mas me gusta, cualquier survival horror de ps2 te puede dar buenas ideas, aunque algunas cosas ya las has comentado. otro punto en comun de estos juegos es el ritmo lento. contar la historia a base de papeles, diarios, cuadernos extraviados, etc... las camaras fijas de antaño tambien ayudan mucho aunque en tercera persona tambien me gustan. el terror indirecto, no el susto facil, jugar con la imaginacion del jugador, dejar muchos cabos sueltos, sobre todo puzzles y exploracion (buscar llaves, combinar objetos) para mi esto ultimo es la esencia de un buen survival horror, incluso podrias prescindir de disparos y centrarte en marear al jugador por los escenarios laberinticos, como se hacian antes.

 


Desconectado TheSandBoxMKG

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Respuesta #2 en: Noviembre 07, 2014, 07:25:18 pm
ese genero es el que mas me gusta, cualquier survival horror de ps2 te puede dar buenas ideas, aunque algunas cosas ya las has comentado. otro punto en comun de estos juegos es el ritmo lento. contar la historia a base de papeles, diarios, cuadernos extraviados, etc... las camaras fijas de antaño tambien ayudan mucho aunque en tercera persona tambien me gustan. el terror indirecto, no el susto facil, jugar con la imaginacion del jugador, dejar muchos cabos sueltos, sobre todo puzzles y exploracion (buscar llaves, combinar objetos) para mi esto ultimo es la esencia de un buen survival horror, incluso podrias prescindir de disparos y centrarte en marear al jugador por los escenarios laberinticos, como se hacian antes.

Algo que sí es que no recuerdo ningún juego de terror que esté en 2D (digo survival horror, excluyendo a los rpg como el Home Sweet Home de NES)


Desconectado Beelzenef

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Respuesta #3 en: Noviembre 09, 2014, 05:36:41 pm
Visualmente, un entorno cerrado. De unas dimensiones que no puedas abarcar fácilmente, como puede ser un largo pasillo con muchísimas puertas. Eso tensa, genera tensión por lo que puedas descubrir en cada habitación mientras lo recorres. Como si puede aparecer un enemigo o elemento sorpresa que asuste al jugador.
Sentirte desprotegido, fácilmente puedes ser asaltado, muchas esquinas o escondites en los que puede esconderse algo. Tener la situación fuera de control.

De forma sonora... música tensa, triste. Incluso sonidos humanos como una respiración agitada de una persona. Humaniza la experiencia, la hace cercana y real.

Por lo demás... estoy algo perdida. Pero creo que son cosas que pueden ser vitales en un videojuego de terror.
seeU!

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Desconectado spidermonkey

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Respuesta #4 en: Noviembre 10, 2014, 07:31:37 am
Eh , gracias por el supporth

Bue , Lo que dice abramelin es verdad ; creo que todos los Survival horror que he jugado tienden a tirarte la historia a pedazos que a las finales el jugador interpreta en su mente (eso de las camaras fijas en plan pre render es genial , es mas inmersivo que algo en primera persona creo yo)

Y por los juegos de horror en 2d , si hay , pero son titulos mas recientes como Home o el limbo (aunque el genero de este ultimo es un poco inclasificable)

Por lo que dice Beelzenef , creo que lei una entrevista del equipo que hizo amnesia y hablaban algo similar sobre el diseño arquitectonico de este genero. Algo en plan "muchas alternativas de movimiento , pero que todas sugieran peligro" algo que creo , provocaria que el jugador se paralice. Incluso creo que sus game tester eran conejillos de india para los terrores que inventaron pal pig machine y algunos paraban el testeo , porque la experiencia era insoportable.

En lo personal , he hecho algunos experimentos de interpolacion entre imagenes y sonidos opuestos ; y por lo general las cosas antonimas causan un poco de perturbacion. Como sonidos mas atonales o raros con imagenes cotidianas como tomas de una casa clase media por ejemplo. O tomas de un bebe con malformaciones y sonidos de carcajadas en plan sitcom , pero bueno.

Saludos


Desconectado spidermonkey

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Respuesta #5 en: Noviembre 11, 2014, 09:33:34 am
Estan de puta madre...

Hay es casi puro trabajo de textura e iluminacion en  tiempo real sip. (oye , pero cuando este mas pro en el 3D hagamos algo asi ; seria la ostia de la ostia). Lo unico , el unity free no trae iluminacion en tiempo real.

Aunque mi idea pa empezar es ocupar el gamemaker y hacer algo isometrico con graficos de la calidad del commandos , dibujado a mano. De hecho cuando termine de trabajar hoy hago unos testeos  8) , hay te los mando.

Salute.


Desconectado vampy09

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Respuesta #6 en: Enero 14, 2015, 02:36:24 am
Creo que aveces lo sutil es mas terrorífico que lo visualmente explicito, osea da más miedo aveces escuchar el llanto de una nin@ en un baño de la escuela (Silent Hill) que tal vez ver volar las tripas de un zombie.

Aveces la mecánica del juego también influye en proporcionar esa sensacion de miedo, como por ejemplo los juegos de Slender Man, Five Nights at Freddy's o el clásico Clock Tower para el SNES.

Otro gran ejemplo seria sin duda el Silent Hill Playable Teaser para la PS4.

Saludos
« última modificación: Enero 14, 2015, 04:16:12 am por vampy09 »

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Desconectado The_Aesir

Respuesta #7 en: Enero 14, 2015, 03:40:50 am
Un buen apartado sonoro es vital. Lo demás depende de tus gustos.




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Desconectado vampy09

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Respuesta #8 en: Enero 14, 2015, 04:11:42 am
Un buen apartado sonoro es vital...

Estoy 100% de acuerdo !

Recuerdo que cuando escuchaba la "musica de fondo" del mundo de las sombras del primer Silente Hill a las 2:00 a.m. con mis audífonos y la luz apagada era sumamente aterrador ;D

Otro ejemplo seria el stage Haunted House del mítico Super Mario 64. Esta musica de fondo es tan terrorífica, que un juego que no es de terror, se vuelve algo macabro...

« última modificación: Enero 14, 2015, 04:15:01 am por vampy09 »

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Desconectado sarisima

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Respuesta #9 en: Enero 14, 2015, 09:36:11 am
Sí a rasgos generales tienes muy claro de qué va el tema y cómo hacer que el jugador tenga miedo. A mí me gustan estos juegos pero se me hace casi imposible aguantar mucho (sobre todo si estoy sola) porque soy una miedosa. A mí lo que más miedo me hace tener es la música y los sonidos junto a los efectos (por ejemplo, como en Amnesia cuando no hay luz y te empiezas a marear y emparanollar). También los juegos con la oscuridad y la iluminación, como en Slender que está siempre oscuro y de repente hay zonas con algo más de luz o te aparece el Slenderman de la nada!

Ordinary people seem not to realize that those who really apply themselves in the right way to philosophy are directly and of their own accord preparing themselves for dying and death.