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Autor Tema: Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]  (Leído 12695 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado Marth

Respuesta #15 en: Mayo 29, 2015, 11:20:02 pm
A ver, que me aclare con lo que has dicho. Por un lado, existe un orden de "turno del jugador" y un "turno del enemigo", pero luego el orden de movimiento dentro de cada grupo lo determina la velocidad, pero sin competir por actuar antes que el rival. ¿Entiendes que al no competir los bandos en actuar antes que los rivales, la velocidad, como atributo que determina el orden de actuación, no tiene sentido? :o

Lo correcto sería que, sin importar a que bando pertenezca, el más veloz actué primero, seguido del segundo, el tercero, etc...

Aunque también podrías pensar en algún sistema de turnos más original. Ya conocemos los clásicos de "turno jugador" y "turno enemigo" o según la velocidad, pero seguro que puedes encontrar o idear otros modos. Hay juegos como "Worms", "Berwick Saga" o el Ajedrez que utilizan sistemas de turnos un pelin distintos a los convencionales que te podrían inspirar, si quieres hacer algo especial. ;)
« última modificación: Mayo 30, 2015, 11:32:06 am por Marth »

Si piensas que los usuarios de tus programas son idiotas, sólo los idiotas usarán tus programas.

-Linus Torvalds ("Padre" de Linux)-
 


Desconectado Gutic

Respuesta #16 en: Mayo 30, 2015, 11:36:41 am
A ver, que me aclare con lo que has dicho. Por un lado, existe un orden de "turno del jugador" y un "turno del enemigo", pero luego el orden de movimiento dentro de cada grupo lo determina la velocidad, pero sin competir por actuar antes que el rival. ¿Entiendes que al no competir los bandos en actuar antes que los rivales, la velocidad, como atributo que determina el orden de actuación, no tiene sentido? :o

Lo correcto sería que, sin importar a que bando pertenezca, el más veloz actué primero, seguido del segundo, el tercero, etc...

Aunque también podrías pensar en algún sistema de turnos más original. Ya conocemos los clásicos de "turno jugador" y "turno enemigo" o según la velocidad, pero seguro que puedes encontrar o idear otros modos. Hay juegos como "Worms", "Berwick Saga" o el Ajedrez que utilizan sistemas de turnos un pelin distintos a los convencionales que te podrían inspirar, si quieres hacer algo especial. ;)

Sé que la importancia de la velocidad es poca, y visto así casi que ninguna xD

Pero lo consideré así mejor para no complicar demasiado los turnos.

Un saludo.

 


Desconectado Clamud

Respuesta #17 en: Junio 16, 2015, 01:37:26 am
Encontré un error al querer ver la colección de monstruos derrotados:
Código: [Seleccionar]
FATAL ERROR in
action number 1
of Other Event: User Defined 4
for object MenuColeccion:

second index out of bounds request 0,35 maximum size is 1

Ya logré avanzar bastante, vaya que son difíciles las batallas. Aprovechando que estarás hurgando en el código, ¿podrías bajar la probabilidad de fallo? A veces ocurren series de fallos que parecen interminables, y lo peor es cuando todos tus aliados fallan y los enemigos no, eso es frustrante porque no es posible hacer una estrategia suficientemente sólida.

Otra cosa que me gustaría es que la velocidad de las animaciones de ataque y de movimiento fueran más rápidas. Tal vez los enemigos necesitan un tiempo mínimo para calcular su trayectoria, pero espero que se pueda reducir el tiempo de animación.

Eso es todo por ahora. Hasta pronto.

 


Desconectado Marth

Respuesta #18 en: Junio 16, 2015, 02:24:59 am
Encontré un error al querer ver la colección de monstruos derrotados:
Código: [Seleccionar]
FATAL ERROR in
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second index out of bounds request 0,35 maximum size is 1

Ya logré avanzar bastante, vaya que son difíciles las batallas. Aprovechando que estarás hurgando en el código, ¿podrías bajar la probabilidad de fallo? A veces ocurren series de fallos que parecen interminables, y lo peor es cuando todos tus aliados fallan y los enemigos no, eso es frustrante porque no es posible hacer una estrategia suficientemente sólida.

Otra cosa que me gustaría es que la velocidad de las animaciones de ataque y de movimiento fueran más rápidas. Tal vez los enemigos necesitan un tiempo mínimo para calcular su trayectoria, pero espero que se pueda reducir el tiempo de animación.

Eso es todo por ahora. Hasta pronto.

Lo que si sería interesante que hiciese es una "predicción" en la que indicase cuanto daño se harán atacante y atacado y sus posibilidades de acierto, como hacen en Fire Emblem. Así sabremos claramente si hacemos bien al mandar a una unidad a por un enemigo o no.

Si piensas que los usuarios de tus programas son idiotas, sólo los idiotas usarán tus programas.

-Linus Torvalds ("Padre" de Linux)-
 


Desconectado Gutic

Respuesta #19 en: Junio 30, 2015, 06:05:34 pm
Encontré un error al querer ver la colección de monstruos derrotados:
Código: [Seleccionar]
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Ya logré avanzar bastante, vaya que son difíciles las batallas. Aprovechando que estarás hurgando en el código, ¿podrías bajar la probabilidad de fallo? A veces ocurren series de fallos que parecen interminables, y lo peor es cuando todos tus aliados fallan y los enemigos no, eso es frustrante porque no es posible hacer una estrategia suficientemente sólida.

Otra cosa que me gustaría es que la velocidad de las animaciones de ataque y de movimiento fueran más rápidas. Tal vez los enemigos necesitan un tiempo mínimo para calcular su trayectoria, pero espero que se pueda reducir el tiempo de animación.

Eso es todo por ahora. Hasta pronto.

Buenas,mil gracias por reportar el error. No he conseguido encontrarlo, pero sí que no debería volver a ocurrir.

He cambiado la probabilidad de fallo, la verdad que era muy bestia, y eso que no estaba muy baja... Cada uno tiene su evasión y precisión específica, dependerá de cada clase.

Pero le he dado un cambio importante a eso: la precisión mejorará cuanto más cerca del enemigos estemos (y ellos igual) dándole un poco más de estrategia.

Encontré un error al querer ver la colección de monstruos derrotados:
Código: [Seleccionar]
FATAL ERROR in
action number 1
of Other Event: User Defined 4
for object MenuColeccion:

second index out of bounds request 0,35 maximum size is 1

Ya logré avanzar bastante, vaya que son difíciles las batallas. Aprovechando que estarás hurgando en el código, ¿podrías bajar la probabilidad de fallo? A veces ocurren series de fallos que parecen interminables, y lo peor es cuando todos tus aliados fallan y los enemigos no, eso es frustrante porque no es posible hacer una estrategia suficientemente sólida.

Otra cosa que me gustaría es que la velocidad de las animaciones de ataque y de movimiento fueran más rápidas. Tal vez los enemigos necesitan un tiempo mínimo para calcular su trayectoria, pero espero que se pueda reducir el tiempo de animación.

Eso es todo por ahora. Hasta pronto.

Lo que si sería interesante que hiciese es una "predicción" en la que indicase cuanto daño se harán atacante y atacado y sus posibilidades de acierto, como hacen en Fire Emblem. Así sabremos claramente si hacemos bien al mandar a una unidad a por un enemigo o no.

Buenas, lo he añadido también en la actualización (no he añadido la probabilidad de acierto, pero sí el cómo quedarían los luchadores).

Además tiene unos cuantos cambios más aunque son menores.

Podéis descargar ya la actualización :)

¡Un saludo y gracias a los dos por ayudar a mejorar!

 


Desconectado Marth

Respuesta #20 en: Julio 02, 2015, 08:36:26 pm
Vale, ya me he descargado la actualización (al fin en un móvil) y ahora me encuentro con otra cosa.
Un personaje no se puede mover si otro personaje (amigo o enemigo) se interpone, por lo que en espacios cerrados como en el que comienzas en el episodio 2 no puedo mover la unidad si tiene un aliado cortando el paso.
Deberías permitir que al mover la unidad pueda atravesar a los aliados o que pueda mover los aliados en el orden que quiera para que primero mueva a quien corta el paso y luego el otro.

Si piensas que los usuarios de tus programas son idiotas, sólo los idiotas usarán tus programas.

-Linus Torvalds ("Padre" de Linux)-
 


Desconectado Gutic

Respuesta #21 en: Julio 03, 2015, 10:45:18 am
Actualizado con lo que pedíais :P

Gracias por ayudar a mejorar el juego.

¡Un saludo!  :D

 


Desconectado jodidox

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Respuesta #22 en: Julio 03, 2015, 03:35:47 pm
Hola!

No se si sea adecuado, pero me gustaria saber (si se puede), donde aprendiste a crear el efecto de intro que le pusiste a tu juego, algun tutorial que me recomiendes, libro, o algo por el estilo, soy nuevo y quiero aprender.

Cordial saludo,

PSD: El juego esta muy bueno.

Cordialmente Jodidox!
 


Desconectado Gutic

Respuesta #23 en: Julio 04, 2015, 10:10:07 am
Hola!

No se si sea adecuado, pero me gustaria saber (si se puede), donde aprendiste a crear el efecto de intro que le pusiste a tu juego, algun tutorial que me recomiendes, libro, o algo por el estilo, soy nuevo y quiero aprender.

Cordial saludo,

PSD: El juego esta muy bueno.

Buenas,

¿Te refieres al círculo que crece y decrece?

Es muy fácil:

en drawGUI:
draw_circle(mitad_x,mitad_y,radio)

en step:
if radio<hipotenusa del view
   radio+=20 (o -20 si dependiendo de entrada o salida de escena)
else
   (cambia de room o destruye dependiendo de si es de entrada a escena o salida)


Tendrás dos objetos para hacerlo más simple, uno para cambiar de room y otro que se creará al empezar la room.

Nada más, un saludo :)

 


Desconectado Gutic

Respuesta #24 en: Julio 11, 2015, 11:12:38 pm
Buenas, hay una nueva versión disponible tanto en Widnows como en Android para solucionar unos cuantos errores graves y mejorar pequeñas cosas.

Un saludo  :D

 


Desconectado Marth

Respuesta #25 en: Julio 14, 2015, 11:22:54 am
Encontré otro error.
Si intentas equiparte una coraza, pero no tienes corazas con las que equiparte, sale como mensaje de error "sin armas disponibles".

Si piensas que los usuarios de tus programas son idiotas, sólo los idiotas usarán tus programas.

-Linus Torvalds ("Padre" de Linux)-
 


Desconectado Gutic

Respuesta #26 en: Julio 14, 2015, 09:20:02 pm
Encontré otro error.
Si intentas equiparte una coraza, pero no tienes corazas con las que equiparte, sale como mensaje de error "sin armas disponibles".

¡Muchas gracias por el aviso!

Sois muy buenos encontrando errores xD

 


Desconectado Marth

Respuesta #27 en: Julio 14, 2015, 10:36:28 pm
Y antes que me olvide, hay otro error: en ocasiones sale al mover un personaje con mucha distancia de ataque que puede atacar a un enemigo, pero luego resulta que no llega.
Parece que tiene que ver con el hecho de que formaciones como, por ejemplo, el lago del capitulo 8, no permite que las unidades como arqueros puedan atacar a quienes están en lado de arriba desde el de abajo, pero no es tenido en cuenta en el informe de alcance del movimiento.
Ademas, es un bug que solo ocurre en raras ocasiones, no siempre.

Edito: El bug también sucede si para atacar al rival la unidad debería moverse a una casilla en especifico pero hay en ella un aliado. Al no poder colocarse no puede atacar, pero el informe del rango de movimiento/ataque de la unidad no tiene en cuenta que no lo alcanza por estar bloqueando el paso un aliado.

Y una cosa, ¿arreglaste el problema de la inutilidad de la velocidad? Me fijo por un lado que cuando subo de nivel no aparece en el informe cuanta velocidad tiene ahora la unidad, lo cual queda acorde con el hecho de que es un atributo-basura que solo sirve para determinar el orden interno de movimiento de las unidades, pero luego me encuentro de que hay equipamientos que ofrecen mejoras de velocidad, lo cual es como si me ofreciese hacer aparecer un millón de euros en la Luna.
« última modificación: Julio 19, 2015, 12:45:10 am por Marth »

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Desconectado jodidox

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Respuesta #28 en: Julio 15, 2015, 12:34:47 am
Hola!

No se si sea adecuado, pero me gustaria saber (si se puede), donde aprendiste a crear el efecto de intro que le pusiste a tu juego, algun tutorial que me recomiendes, libro, o algo por el estilo, soy nuevo y quiero aprender.

Cordial saludo,

PSD: El juego esta muy bueno.

Buenas,

¿Te refieres al círculo que crece y decrece?

Es muy fácil:

en drawGUI:
draw_circle(mitad_x,mitad_y,radio)

en step:
if radio<hipotenusa del view
   radio+=20 (o -20 si dependiendo de entrada o salida de escena)
else
   (cambia de room o destruye dependiendo de si es de entrada a escena o salida)


Tendrás dos objetos para hacerlo más simple, uno para cambiar de room y otro que se creará al empezar la room.

Nada más, un saludo :)


Jejejee Gracias!  :-[ pero yo hablaba de cuando sale el logo de tu empresa y también cuando sale el nombre del juego. como haces para que parezca que rebote? si no es mucha molestia me podías regalar un engine de solo el comienzo de tu juego para saber como se hace, o cualquier otro ejemplo.. es que el de tu juego me gusto mucho!  :love:

Cordialmente Jodidox!
 


Desconectado Marth

Respuesta #29 en: Julio 31, 2015, 11:32:11 pm
Hay un bug al terminar el capítulo 24 que hace que al superarlo no quede marcado como tal: sigue el icono de la fase en gris cuando debería pasar a rojo. De hecho, si he conseguido la gema roja.

Por cierto, en batallas multijugador me encuentro (a parte de que la opción "rival aleatorio" me lleva siempre ante el mismo rival ???) que hay rivales que tienen 2 unidades de un mismo tipo, cuando en teoría solo puedes tener una unidad de cada tipo. ¿Como es esto posible?
Edito: Yo también he podido comprar 2 unidades de un mismo tipo, aunque me es extraño, pues recordaba que antes si intentada comprar una unidad teniendo ya una del mismo tipo me lo prohibían. ???
« última modificación: Septiembre 09, 2015, 11:44:24 pm por Marth »

Si piensas que los usuarios de tus programas son idiotas, sólo los idiotas usarán tus programas.

-Linus Torvalds ("Padre" de Linux)-