Efectos de sonido

Esta funcionalidad esta disponible únicamente en la versión registrada de Game Maker.

 

Los efectos de sonido pueden ser usados para cambiar la manera en que los sonidos normales y música de fondo, suena.  Ten en cuenta que los efectos de sonidos solo aplican en archivos WAV y MIDI, no a los mp3. Esta sección describe las funciones que existen para usar y cambiar efectos de sonido. Ten también en cuenta que para poder usar estas funciones necesitas una buena comprensión de cómo el sonido y los sintetizadores trabajan.  No se han agregado explicaciones de los diferentes parámetros que se dan. Busca en la web o en libros para más información.

 

Para aplicar un efecto de sonido a un sonido en particular, puedes indicarlo cuando definas el sonido como recurso o puedes usar la siguiente función:

sound_effect_set(snd,effect) Establece una (combinación de) efecto(s) de sonido para el sonido indicado.

EFFECT puede ser cualquiera de estos valores:

se_none
se_chorus
se_echo
se_flanger
se_gargle
se_reverb
se_compressor
se_equalizer

Puedes establecer una combinación de efectos, sumando los valores. Entonces, por ejemplo, puedes usar:

sound_effect_set(snd,se_echo+se_reverb);

para obtener una combinación de los efectos echo y reverb.

 

Todos los efectos tienen distintas configuraciones, una vez que el efecto ha sido aplicado en un sonido. El orden en esto es crucial. Primero aplicas el efecto al sonido y después estableces sus parámetros. Una vez que reapliques los efectos al sonido, la configuración se borra y necesitas establecerla de nuevo. Nótese que todos los parámetros deben oscilar en un rango en particular, según se indique a continuación. Las siguientes funciones existen para cambiar la configuración de los efectos de sonido:

*Al final de cada parámetro, entre paréntesis está el rango que se necesita usar p.e. (0 a 100,pred.50) pred.=predeterminado

sound_effect_chorus(snd,wetdry,depth,feedback,frequency,wave,delay,phase) Establece los parámetros para el efecto de chorus al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:

WETDRY Radio de la señal wet (procesada) a la señal dry (no procesada).(0 a 100,pred.50)

DEPTH Porcentaje con el cual el tiempo de espera es modulado por el oscilador de baja frecuencia, en cientos por punto de porcentaje. (0 a 100,pred.25)

FEEDBACK Porcentaje de señal de salida para respaldar la entrada del sonido. (-99 a 100,pred.0)

FREQUENCY Frecuencia del LFO (0 a 10,pred.0)

WAVE Forma de la onda del LFO (0- triangular, 1-onda,pred.1)

DELAY Tiempo (número) en  milisegundos que la entrada debe esperar antes de ser reproducida de nuevo (0 a 20,pred.0)

PHASE Fase diferencial entre LFOs izquierdos o derechos.(0 a 4,pred.2)

 

sound_effect_echo(snd,wetdry,feedback,leftdelay,rightdelay,pandelay) Establece los parámetros para el efecto de echo al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:

WETDRY Radio de la señal wet (procesada) a la señal dry (no procesada).(0 a 100,pred.50)

FEEDBACK .Porcentaje de señal de salida para respaldar la entrada del sonido. (-99 a 100,pred.0)

LEFTDELAY. Retraso para el canal izquierdo, en milisegundos. (1 a 2000,pred.333)

RIGHTDELAY. Retraso para el canal derecho, en milisegundos. (1 a 2000,pred.333)

PANDELAY. Indica si el LEFTDELAY y RIGHTDELAY deben intercambiarse con cada echo que sucede.(0 y 1,pred.0)

sound_effect_flanger(snd,wetdry,depth,feedback,frequency,wave,delay,phase) Establece los parámetros para el efecto de flanger al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:

WETDRY Radio de la señal wet (procesada) a la señal dry (no procesada).(0 a 100,pred.50)

DEPTH Porcentaje con el cual el tiempo de espera es modulado por el oscilador de baja frecuencia, en cientos por punto de porcentaje. (0 a 100,pred.25)

FEEDBACK Porcentaje de señal de salida para respaldar la entrada del sonido. (-99 a 100,pred.0)

FREQUENCY Frecuencia del LFO (0 a 10,pred.0)

WAVE Forma de la onda del LFO (0- triangular, 1-onda,pred.1)

DELAY Tiempo (número) en  milisegundos que la entrada debe esperar antes de ser reproducida de nuevo (0 a 20,pred.0)

PHASE Fase diferencial entre LFOs izquierdos o derechos.(0 a 4,pred.2)

 

sound_effect_gargle(snd,rate,wave) Establece los parámetros para el efecto de gargle al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:

RATE Variable de modulación,en Hertz. (1 a 1000, pred.1)
WAVE Forma de la onda del LFO (0- triangular, 1-onda,pred.1)

 

sound_effect_reverb(snd,gain,mix,time,ratio) Establece los parámetros para el efecto de reverb al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:

GAIN Señal ganada por la entrada, en decibels (dB) (-96 a 0,pred.0)

MIX Mezcla de la repetición, en dB. (-96 a 0,pred.0)
TIME Tiempo de la repetición, en milisegundos (0.001 a 3000,pred.1000)

RATIO Radio de frecuencia (0.001 a 0.999,pred.0.001)

 

sound_effect_compressor(snd,gain,attack,release,threshold,ratio,delay) Establece los parámetros para el efecto de compressor al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:

GAIN Señal de salida ganada después de la compresión (-60 a 60, pred.0)

ATTACK Tiempo antes de que la compresión termine (0.01 a 500,0.01)

RELEASE Velocidad a la que la entrada es parada después de que la entrada llegue debajo del umbral.(50 a 3000,pred.50)

RATIO Radio de frecuencia (0.001 a 0.999,pred.0.001)

DELAY Tiempo (número) en  milisegundos que la entrada debe esperar antes de ser reproducida de nuevo (0 a 20,pred.0)

 

sound_effect_equalizer(snd,center,bandwidth,gain) Establece los parámetros para el efecto de equalizer al sonido indicado. Los siguientes parámetros son requeridos:

center Fecuencia central, en Hertz (80 a 16000)
bandwidth Banda ancha, en semitonos (1 a 36)
gain Ganancia. (-15 a 15)