La idea global

Antes de ahondar en las posibilidades del Game Maker, sería bueno tener una idea general acerca del programa. Los juegos creados con el Game Maker se llevan a cabo en una o más habitaciones (rooms). (Las habitaciones son planas, no 3D, pero pueden contener imágenes con apariencia 3D). En estas habitaciones es donde colocas los objetos, los cuales puedes definir en el programa. Los objetos típicos son las paredes, objetos móviles, el personaje principal, enemigos, etc. Algunos objetos, como las paredes, sólo se encuentran ahí y no realizan ninguna acción. Otros, como el personaje principal, se moverán y reaccionarán a los comandos del jugador (teclado, ratón, joystick). Por ejemplo, cuando el personaje principal toca un enemigo podría ser eliminado. Los objetos son los ingredientes más importantes de los juegos creados con el Game Maker, por lo que hablaremos un poco más sobre ellos.

 

Primero que nada, la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerse visibles en la pantalla. Tales imágenes son llamadas sprites. Un sprite no siempre es una sola imagen sino una serie de ellas que se muestran una tras otra para crear una animación. De esta forma parece que el personaje camina, que una pelota rueda, que una nave explota, etc. Durante el juego el sprite de un objeto en particular puede cambiar. (Así el personaje puede lucir diferente cuando camina a la izquierda o a la derecha). Puedes crear tus propios sprites en el Game Maker o cargarlos de algún archivo (GIFs animados por ejemplo).

 

A los objetos les pueden ocurrir ciertas cosas. A estas cosas se les llama eventos. Los objetos pueden realizar ciertas acciones dependiendo del evento que ocurra. Hay una gran cantidad de eventos que pueden suceder y una gran cantidad de acciones diferentes que los objetos pueden realizar. Por ejemplo, hay un evento creación cuando el objeto es creado. (Para ser más precisos, cuando una instancia de un objeto es creada; puede haber múltiples instancias del mismo objeto). Por ejemplo, cuando un objeto pelota se crea, puedes darle alguna acción de movimiento para que empiece a moverse. Cuando dos objetos se encuentran se tiene el evento colisión. En tal caso puedes hacer que la pelota se detenga o que invierta su dirección. Puedes también reproducir un efecto de sonido. Para este propósito el Game Maker te permite definir sonidos. Cuando el jugador presiona una tecla en el teclado hay un evento teclado, y el objeto puede realizar la acción apropiada, como moverse en la dirección indicada. Espero que entiendas la idea. Para cada objeto

que diseñes puedes indicarle acciones para varios eventos, de esta forma se define el comportamiento del objeto.

 

Una vez que has definido tus objetos es tiempo de definir las habitaciones en donde habitarán. Las habitaciones pueden ser empleadas como niveles en el juego o para mostrar diferentes lugares. Hay acciones para moverse de una habitación a otra. Las habitaciones deben tener primero un fondo. Este puede ser un simple color de relleno o una imagen. Tales imágenes pueden ser creadas en el Game Maker o puedes cargarlas de algún archivo. (El fondo puede hacer muchas cosas pero por el momento, solo considéralo como algo que hace que los niveles se vean bien). Ahora puedes colocar tus

objetos en la habitación. Puedes colocar múltiples instancias del mismo objeto en una habitación. Así, por ejemplo, necesitas definir sólo un objeto de pared y usarlo en muchos lugares. También puedes tener múltiples instancias de los mismos enemigos, mientras requieran del mismo comportamiento.

 

Ahora estás listo para ejecutar el juego. Se mostrará la primera habitación y los objetos en ella tomarán vida por las acciones en sus eventos de creación. Empezarán a interactuar unos con otros debido a las acciones en sus eventos de colisión y pueden reaccionar a lo que haga el jugador usando las acciones en los eventos del teclado o del ratón.

En resumen, los siguientes elementos (comúnmente llamados recursos) tienen un papel crucial en el juego:

·          Objetos (objects): que son las entidades verdaderas en el juego.

·          Habitaciones (rooms): los lugares (niveles) en donde habitan los objetos.

·          Sprites: imágenes (animadas) que se emplean para representar a los objetos.

·          Sonidos (sounds): para emplearse en el juego, ya sea como música de fondo o como efectos.

·          Fondos (backgrounds): las imágenes usadas como fondo para los cuartos.

 

De hecho, hay otro tipo de recursos: paths, scripts, fuentes y time lines. Estos recursos son importantes para juegos más complicados. Solo los verás cuando ejecutas el Game Maker en modo avanzado. Se hablará de ellos más tarde en los capítulos avanzados de este documento.