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Autor Tema: [ Debate ] Diseño: Ejemplos a Seguir y Evitar  (Leído 4194 veces)

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Desconectado shaoran

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en: Febrero 04, 2013, 06:51:02 pm
Diseño: Ejemplos a Seguir y Evitar

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En la historia de los videojuegos existen diferentes tipos de errores, desde los pequeños y simpaticos "Glitches" a terribles bugs de programacion que muchas veces no pueden ser solucionados.

Mas alla de esos errores, existen otros que no van a nivel programación si no que pasan
por errores de Diseño y Planeamiento.
Items imposibles de conseguir, lugares donde te quedas encerrado y enemigos a los que es imposible dispararles.

En este Articulo escrito especialmente para CGM , vamos a tratar de mostrar los errores de diseño mas conocidos desde epocas antiguas  a los grandes logros de los cuales hay que tomar nota.

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Double Dragon

Uno de los mas famosos es el del juego "Double Dragon" de Konami el cual se lanzo en
1987 para las Arcades.
En el mismo, nuestro personaje debia ir practicamente pegado al final de la pantalla para moverse por el Scroll lo cual generaba que los enemigos nos reicibieran con golpes sin siquiera poder verlos.
Este error de diseño se repitio en varios Ports del Juego.
Entonces estamos ante un error común que se suele ver seguido ...la view.

Una view muy pegada al jugador generara eso, "Sorpresas" que no seran muy agredables
para el player. Las mismas pueden ir desde Enemigos que te golpean sin que los puedas
ver" a "caerse en pozos".

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Dragon Lair's

Si lo de Double Dragon es algo llamativo, lo Dragon Lair's es todavia mas.
Este juego fue un exito en las recreativas pero su version de Nes fue un desastre.
Mas alla de los errores de programacion, existen cosas que se atribuyen totalmente al diseño en si del juego.
Una de las cosas mas recordadas es que todos los enemigos al tocarte te matan instantaneamente, dejando de adorno la "barra de vida" y haciendo que la experiencia del jugador sea frustrante.
Otra falla de diseño conocida es que nos puedes disparar agachado haciendo imposible pasar ciertas partes del juego.
Por otro lado, el juego no es nada "predecible" ,desde el primer momento no sabes que hacer o a donde ir.
En el primer nivel debes matar al dragon, pero ¿Como vas a saber eso? El resultado es que si lo esquivas y llegas a la puerta esta te mata.
Dragon Lairs es conocido como uno de los peores juegos diseñados en la historia.

[youtube]http://youtu.be/AnflmquLSDE[/youtube]

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Super Mario Bros 3

Asi como existen ejemplos a evitar, tambien hay ejemplos a seguir,por ejemplo "Super Mario Bros 3" de NES
es un gran ejemplo de como crear un plataformas basado en "Mundos" y con tematicas muy bien aplicadas a cada uno.
Super Mario Bros 3 es un juego correctamente pensado, donde todo encaja con todo y donde no hay nada dejado al azar.
Mundos excelentes, modo 2 jugadores muy divertido , niveles muy bien pensados y nada repetitivos.
Multitud de Items y la posibilidad de que el jugador pueda usar diferentes habilidades.
Todo esto ha sido logrado por que Super Mario Bros 3 paso por una fase de diseño muy elaborada.


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Ahora les dejamos algunas preguntas para que contesten:

¿Que ejemplo de Diseño sigues?
¿Que errores de diseño haz tenido?

¿Que errores de diseño haz tenido?
Yo personalmente eh tenido el de la "view" , me paso en varios proyectos hasta que me di cuenta lo frustrante que era ( Uno como programador / diseñador de sus juegos no se da cuenta por que conoce de memoria donde aparezen enemigos o hay peligro,por lo cual actua en base a eso, sin embargo cuando uno no conoce el juego se demuestra que es un error, esto lo aprendi jugando juegos de otros desarrolladores ).

Tambien recuerdo haber realizado juegos que no explican nada, como ¿Donde esta Wally? desarrollado en 2006 en Game Maker 5.3a en el cual en el nivel 3 debias buscar los anteojos, pero claro vienes de buscar a wally desde hace 2 niveles y encima no hay mensaje que diga que busques esos anteojos....en fin ..un coctel explosivo de frustracion y confusion  XD

¿Que ejemplo de Diseño sigues?
Personalmente me agrada los diseños de Sonic Adventure( Dreamcast) y la estructura de los Niveles de Metal Gear Solid ( PSX), creo que ambos (aunque sean de generos diferentes)  muestran con total detalle lo nombrado anteriormente.
Tanto Yuji Naka e Hideo Kojima son excelente "Guionistas" de sus obras.


« Última modificación: Febrero 04, 2013, 07:07:06 pm por shaoran »

 


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Desconectado luckylandia007

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Respuesta #1 en: Febrero 04, 2013, 10:58:28 pm
Juegos como Earth Worm Jim y Comix Zone son ejemplos a los que hay que seguir. Es muy importante a mi entender mantener "enganchado" a quien lo juegue ya sea por un fluido gameplay o por sorprendentes gráficos muy bien animados. Saludos muy buen debate.

Un problema bien planteado, es un problema resuelto.

Visita mi grupo de desarrollo >>>
http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=18299.0
 


Desconectado marioluna555

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Respuesta #2 en: Febrero 05, 2013, 12:20:35 am
¿Que ejemplo de Diseño siguo?
Juegos como lo son  limbo o joruney que te ensenan que impresionantes graficos o complicadas historias y objetivos no son lo principal en un buen videojuego, si no la jugabilidad

muchas empresan se pierden empe;andose en complicadas historias o graficos impresionantes por lo que en su testeo de dise;o dejan lugar a muchos errores queriendolo hacer todo ejemplos como esto demuestran que puedes dedicarle mas tiempo a la jugabilidad  por decirlo haci journey con una historia mas uqe simple sin instrucciones consisas o una  interfaz para el usuario su jugabilidad es impresionantemente buena rapida sencilla y sin errores sabes bien lo que hay que hacer aun si no te lo dicen y entiendes la historia sin tener que leerla al igual que limbo que lo mismo sin historia o instrucciones e incluso con graficos de lo mas simples pero que dan una ambientacion y aspecto bien encajable sabes lo que tenes que hacer y es corto pues osea son juegos que dejan al usuario divertirse evitandose cosas monotonas y aburridas. Ejemplos claros de dos juegos bien disenados que cumplen bien con las expectativas del jugador.

¿Que errores de diseño he tenido?
Generalmente con juegos como lo son hero of heros o el que desarrollo ahora santa guerra eh tenido problema con cosas como colisiones o problemas con la fluides de jugabilidad eh incluso la complejidad de la historia por ello doy seguimineto a los dos anteriores ya que en hero of heros tuve problemas que los tester me decian que no entendian los objetivos o que no sabian como hacer combos por que no estaban bien definida la jugabilidad o que los golpes ivan lento. Bueno siempre hay que saber que no es facil crear juegos no es como soplar y hacer botellas hay que dedicar tiempo y ver que todas las cosas en su conjunto deven dar un aspecto maravilloso.
« Última modificación: Febrero 05, 2013, 12:24:05 am por marioluna555 »

 


Desconectado Texic

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Respuesta #3 en: Febrero 05, 2013, 01:00:27 am
Muy buen debate shaoran. No te olvides de juegos cancerígenos como Action 52 xD
Qué errores he tenido? Mh, a decir verdad suelo seguir bastante los estándares de programación, pero cuando recién empezaba mis juegos, a pesar de tener una detallada ayuda en donde lo decía, usaban las teclas para moverse en los menúes, y otras veces el mouse de manera deliberada. En algunos menúes salías con la tecla correspondiente al B y en otros con Esc o Backspace. También me he empeñado al principio en crear juegos para dos jugadores y los ataba a usar teclado a ambos, ya sabrán cómo terminó eso xD
Los juegos modelo que sigo al hacer plataformeros son juegos como el cave story y el sonic y knuckles 3. Sobre todo por la física de ambos, es sencillamente simple e impresionante, no hay falla visible en el sistema y son comodísimos de jugar. El sonic simplemente usa un botón (salto) para todo el juego (además del d-pad), es sencillamente genial




 


Desconectado Marron121

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Respuesta #4 en: Febrero 05, 2013, 11:45:58 am
Si tuviera que elegir ejemplos de diseño, sería un híbrido entre la saga Uncharted (especialmente el 3,donde haz zonas en las que tienes que correr,saltar,disparar, y rezas a la vez  XD) Y Spec Ops: The Line (básicamente por el gran uso de la arena de forma interactiva, coberturas bien planificadas,etc.)
También me gustaron mucho los juegos de Crash Bandicoot de PSX, me los pasé todos, simplemente increíbles 8)

Luego, errores que he tenido... en mi primer juego,al ser muy novato, no sabía como hacer que la barra de vida estuviera siempre visible,así que hice otra view que se viera en la 1ª view, todo un poco raro XD
Y también,en el mismo juego,como pasaba eso, en el jefe final que hice,tenías que darle a una palanca, PERO la palanca estaba tapada justo por la view de la barra de vida... lo que hacía al enemigo inmortal :-[

Jugador de muchos juegos y creador de algunos ;)
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Desconectado shaoran

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Respuesta #5 en: Febrero 05, 2013, 03:11:00 pm
Hace unos dias descubri un error muy torpe en el diseño de emergencia urbana, donde tengo el view del "cursor" muy "alejado", osea si te acercas un poco al borde ya se esta moviendo!
Pero vale ya lo corregi.
Es el karma de la view maldita que persigue  XD

Muy buen debate shaoran. No te olvides de juegos cancerígenos como Action 52 xD
Qué errores he tenido? Mh, a decir verdad suelo seguir bastante los estándares de programación, pero cuando recién empezaba mis juegos, a pesar de tener una detallada ayuda en donde lo decía, usaban las teclas para moverse en los menúes, y otras veces el mouse de manera deliberada. En algunos menúes salías con la tecla correspondiente al B y en otros con Esc o Backspace. También me he empeñado al principio en crear juegos para dos jugadores y los ataba a usar teclado a ambos, ya sabrán cómo terminó eso xD
Los juegos modelo que sigo al hacer plataformeros son juegos como el cave story y el sonic y knuckles 3. Sobre todo por la física de ambos, es sencillamente simple e impresionante, no hay falla visible en el sistema y son comodísimos de jugar. El sonic simplemente usa un botón (salto) para todo el juego (además del d-pad), es sencillamente genial

Bueno, Action 52 es una basura que vendian a 199 USD ( 4 USD el juego ), es el ejemplo mas grande de todo los que NO HAY QUE HACER.

[youtube]http://youtu.be/a4QBeADNM34[/youtube]


Desconectado penumbra

Respuesta #6 en: Febrero 05, 2013, 05:25:08 pm
Bueno, yo no tengo errores de diseño en la creación de juegos, porque aun no completo mi primer juego  XD Ya veré que pifias cometi cuando salga a la luz.

En mi opinión personal, un error bastante común en los juegos de última generación, es el uso de la cámara (entorno 3d). Hay tomas que dificultan la vista y la toma de decisiones, casi parece que a propósito te complican la vista para que falles. Otra cosa que no me gusta, aunque no sé si es error, creo que más bien es cuestión de gustos, es el uso de las tipografías, por ejemplo, usar tipografías modernas o futuristas en juegos de temática medieval. Algo similar pasa a veces con el diseño de la barra de salud

Los juegos que tengo como ejemplos de buen diseño, serían los metalslug, los megaman, castlevania, top hunter, supermariobros3, que aunque no me gusta jugarlo, tiene una pinta impecable.




 


elviskelley

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Respuesta #7 en: Febrero 06, 2013, 01:28:56 am
¿Que ejemplo de Diseño sigues?
Actual menete realizo todo en papel, hasta los scripts de las distintas IAs a utilizar en el juego, ya que en papel puedo ver todo y cada uno de los detalles. Tambien acostumbro a realizar en un carpeta con el nombre del proyecto, los sprites, musicas, backgrounds, editable, backup: Esta ultima es una copia del editable, ya que a veces aparece algu bug del mismo game maker el cual no tiene solución, y por eso guardo una copia de la ultima vez que funciono bien, para asi no tener que volver a iniciar el proyecto.

¿Que errores de diseño haz tenido?
Bueno... Hasta no hace mucho, cada juego que hacia trataba de que fuera lo suficientemente dificil, como para que a mi, su creador, se me hiciera muy dificil terminarlo, lo que daba como consecuencia, que un nuevo juegador no podia ni pasar los primeros 3 niveles.  Otro error en mis juegos era que no tenia una idea clara de que queria realizar asi que los hacia mientras pensaba que agregarles, y daba como resultados juegos arcades o sin sentido.
Actualmente me organizo bien para que mis proyectos funcionen, y me he dado a la tarea de editar cada uno de mis ateriores juegos para cuando esten listos motrarles las nuevas versiones para que lo disfruten.

 


Desconectado knd144

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Respuesta #8 en: Febrero 06, 2013, 06:40:13 am
Wow, buen Tema y buena info.

Primero, el diseño (en el ámbito de desarrollo) es la base del producto, no lo más importante ya que ese papel se distribuye en partes iguales; es la base porque es lo primero que se debe hacer y por eso si se falla en ello, al tener el producto terminado se debe retroceder al principio. Si se falla programando sólo se debe corregir la programación, lo mismo con la parte gráfica y sonora, muy pocas cosas (o ninguna) dependen de las demás etapas siguientes al diseño.

Hay ciertos tipos de errores que no llegan a ser desastres pero que le quitan mérito al juego; otras, sin embargo, llegan a ser sólo curiosidades legendarias que bien pueden enmascararse como "huevos de pascua" o "secretos", aquí no hay mucho problema, son sólo cosas que dentro de 5 o 10 años serán datos curioso  ;)

¿Qué errores de diseño has tenido?

No usar clases padres (parent); es muy común el pensar el juego/programa de una manera ya determinada, cerrada. Sin la posibilidad de ampliar de manera flexible, por ejemplo aumentar los tipos de armas o las diversas formas de obtenerlas. Como la ídea del juego puede cambiar a futuro (o fallar en ciertos puntos del diseño) es normal ampliarlo o modificar detalles "básicos"; lo cual, si no se implementa un método flexible para hacer esos "pequeños" cambios pero que afecten de manera general al juego, se llega a perder mucho tiempo además de que aumenta muchísimo la posibilidad de Bugs. Por ejemplo, se tiene en un juego 25 llaves distintas, pero se quiere cambiar la forma de interactuar con las llaves o darle un extra (como guardarlas en un lugar específico), en un caso mal diseñado se tendría que hacer esa misma modificación a las 25 llaves, lo que puede inducir a olvidar de una llave o equivocarse debido a que de cierta forma las 25 llaves son distintas. Si se diseña correctamente la herencia de objeto, sólo es necesario modificar un objeto que le hace de padre sin alterar el funcionamiento específico de las demás llaves.

No pensar en todos los casos de validaciones posibles (dentro de lo humano :P). Más que nada me ha ocurrido en programación general (no de vídeo-juegos) pero estoy seguro que ésta anécdota les servirá en alguna ocasión:
Hice un programa que registraba usuarios a diferentes grupos, cada grupo con su capacidad limitada. Me limité a obtener los grupos que no estén llenos de capacidad para mostrarlos al usuario pensando en que así evitaba que se sobrellenara el grupo. Jamás pensé que, mientras el usuario elegía un grupo, éste ya se podía haber llenado entre el momento que se le mostró y el momento que lo eligió. El problema pudo haber sido catastrófico si no me hubiera percatado 5 minutos antes de ponerlo en marcha.

¿Que ejemplo de Diseño sigues?

No he conocido un modelo de diseño seguido por una empresa en específico, pero conozco 3 ejemplos de diseño:

Top to Down (De arriba hacia abajo)
Down to Top (De abajo hacia arriba)
4 + 1 vistas (Muy similar a la "Top to Down").

Yo uso la Down to Top (De abajo hacia arriba). La cual consiste en empezar con aquello que se encuentra más "abajo" de la programación... haciendo referencia al diseño de la base de datos, los datos que se van guardar/utilizar, las clases e instancias que lo contendrán así como las estructuras, y las funciones-métodos con los cuales trabajar con los datos.
Sigue con la parte de control (Controller o controlador). Consiste en diseñar las funciones y acciones que se realizarán, la "vida" del programa-juego; por ejemplo en cómo se ejecutarán las magias, cómo funcionará el correr de un personaje, etc, etc.
Finalmente la vista, que es precisamente la interfaz con el usuario.
Como cada "etapa" de éste diseño depende de la anterior, cada vez te vas fijando tu diseño con respecto a la etapa anterior, por ello prefiero empezar con la parte "baja" de programa-juego, porque empiezo con lo esencial de éste que son los valores que se manejan y terminar con la interfaz la cuál sólo debe contemplar que sea cómodo para el usuario.
« Última modificación: Febrero 06, 2013, 06:44:41 am por knd144 »

 


Desconectado ferhand

Respuesta #9 en: Febrero 06, 2013, 08:21:57 pm
    Saludos makeros:


  Contrario a lo que puedan decir otros yo considero que el diseño es la parte más importante de cualquier "software" ya sea juego o no. ¿Por qué? Porque sin un diseño es muy engorroso lograr programar algún proyecto, mucho peor si el proyecto a programar es "grande".

  En el diseño de declara qué se debe hacer y cómo se debe hacer. En muchos casos los errores se atacan desde esta etapa y la flexibilidad del código empleado es mucho más fácil verlas de el diseño. Por supuesto que solo con diseño no se programa un juego, hay que escribir código y dibujar, pero se vuelve más amena cuando se acompaña de una documentación de diseño buena y extensa. ¡Resultaría casi como seguir un "tutorial"!

¿Qué errores de diseño has tenido?

  Documentos de diseño pobres, poco profundos. Sobre utilización de objetos lo que hacía que el juego/programa caminara muy lento en la PC vieja que tenía entonces. Utilización de imágenes enormes, sin reutilización de las mismas. Poca o ninguna reutilización de código, por lo que cada proyecto se tenía que empezar desde cero.


¿Que ejemplo de Diseño sigues?

  Al igual que el makero "knd144" yo utilizo el modelo "Down to Top" (de abajo hacia arriba), pero solo después de realizar un pre diseño "a grosso modo" utilizando el modelo "Top to Down" (de arriba hacia abajo). "De arriba hacia abajo" lo empleo para localizar las partes (módulos) en que se puede dividir el proyecto y realizar un diseño de datos a utilizar. Luego realizo el "de abajo hacia arriba" para comenzar a diseñar los módulos propiamente a partir del uso de los datos.  Empleando técnicas del "desarrollo en cascada" y otras de "RUP" intento cada día de mejorar para lograr nuestro objetivo común; hacer juegos... ;D 

   


 


Desconectado Creador de juegos GM

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Respuesta #10 en: Febrero 09, 2013, 06:53:01 pm
¿Que ejemplo de Diseño sigues?
Actual menete realizo todo en papel, hasta los scripts de las distintas IAs a utilizar en el juego, ya que en papel puedo ver todo y cada uno de los detalles. Tambien acostumbro a realizar en un carpeta con el nombre del proyecto, los sprites, musicas, backgrounds, editable, backup: Esta ultima es una copia del editable, ya que a veces aparece algu bug del mismo game maker el cual no tiene solución, y por eso guardo una copia de la ultima vez que funciono bien, para asi no tener que volver a iniciar el proyecto.

¿Que errores de diseño haz tenido?
Bueno... Hasta no hace mucho, cada juego que hacia trataba de que fuera lo suficientemente dificil, como para que a mi, su creador, se me hiciera muy dificil terminarlo, lo que daba como consecuencia, que un nuevo juegador no podia ni pasar los primeros 3 niveles.  Otro error en mis juegos era que no tenia una idea clara de que queria realizar asi que los hacia mientras pensaba que agregarles, y daba como resultados juegos arcades o sin sentido.
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yo desde que tuve que hacer IA´S y traspasar las teorías de einstein a codigo utilizo papel.bueno....
papel no porque tardo mucho en escribir,utilizo el smarthphone,diría que se puede utilizar como herramienta de trabajo.
pero sí utilizo papel cuando tengo que realizar animaciones y luego lo traspaso al adobe after efect,luego lo proseso en el phothoshop y finalmente le doy un toquesito de paint(si es de plataformas)
para realizar los íconos utilizo icoFX. con ese mismo programa tambien se pueden realizar culsores estáticos o animados. ¿ que errores tuve? de diseño: avezes hacia de tal tamaño al personaje que se superponia con el piso y no podía moverme(plataformas), de programacion/diseño:hacia en 3d unas paredes que en el sprite no ocupaba todo el sprite y cuando el jugador se movía y había 2 paredes uno a la izquierda,en el medio vacio y a la derecha el otro,y a la izquierda y a la derecha qe intentaba pazar por exactamente el medio podia pero por un poco mas a la izquierda (aunque no tocaba la pared) no se podia meter y lo mismo sucedia con la pared derecha. programacion: en vez de poner x -=3 ponía x=-3 y se ``teletransportaba´´ el personaje

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