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Autor Tema: Como hacer un Estilo de Batalla por turnos para un Rpg  (Leído 788 veces)

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Desconectado T789

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Ya he hecho todos los movimientos,los dialogos,el sistema de autoguardado lo que me falta es el sistema de batalla, pero cuando intento buscar un tutorial solo me aparece para Action Rpg
Me doy cuenta que lo que necesito es un sistema de batalla por turnos y no hay ni referencia

Busco hacer un estilo de batalla parecido al de los classicos como: Final Fantasy, Pokemon o Dragon Quest, mas o menos el tipico cuadro de seleccion a Atack,Item,Escape

 


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Desconectado 3dgeminis

Respuesta #1 en: Mayo 22, 2019, 08:47:34 am
Para hacer un menu sencillo puedes crear una variable que te servira para saber que opcion estas eligiendo
menu=0
/// 0=atacar , 1=item , 2=escapar
Cuando presionas arriba o abajo para moverte por las opciones, lo que haces es cambiar el valor de la variable
///TECLA ABAJO
if menu<2 {menu+=1}
Cuando presiones la tecla para que se ejecute la opcion, usas el valor de la variable para decidir que accion hacer. Para eso puedes usar un switch

 


Desconectado T789

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Respuesta #2 en: Mayo 22, 2019, 01:08:27 pm
Ya se hacer las variables para elegir las opciones en batalla
Lo que necesito es una forma para generar las batallas

Digamos que entro en contacto con un enemigo y despues de un dialogo comienza la batalla como puedo implementar eso en game maker

 


Desconectado Johann

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Respuesta #3 en: Mayo 22, 2019, 11:28:09 pm
tienes que diseñar tu ambiente de batallas en un room aparte, al que vas cuando te encuentras con un enemigo.
Al ingresar al room pones a los personajes en sus posiciones y creas al enemigo y lo pones en su lugar, finalmente haces aparecer el menú de la batalla.

Que fondo y que enemigo aparezca en el room de la batalla lo puedes controlar con variables que contienen los fondos que corresponderán a cada zona y el enemigo con el que te encontraste tambien, esas variables las usas en el otro room para construir el escenario adecuadamente.

Algo asi, los turnos los puedes controlar con una cola (queue).

Cita de: Fenris78
Si un tema os resulta de interes y veis que hay poca información, la mejor solucion no es quejarse o pedir sin pensar, sino sugerir algo bien planteado o aportarlo vosotros mismos.
Cita de: Calio
Somos desarrolladores independientes y, por lo tanto, no tenemos por qué guiarnos por las tendencias del mercado.
 


Desconectado T789

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Respuesta #4 en: Mayo 22, 2019, 11:36:32 pm
Ya tengo diseñado todo eso y las variables
Solo queria saber si no existia algun truco para que despues de dialogar con el oponente, automaticamente el protagonista entrara a la room junto con el enemigo para empezar.

Igual gracias por la informacion y por el comentario

 


Desconectado cristopher2545

Respuesta #5 en: Mayo 23, 2019, 06:53:46 am
pues podrías hacer que los enemigos tengan ataques predeterminados  como en lista por ejemplo

ataque=0 (1,2,3,4,5,6)

y hacer que el enemigo escoja las que tiene disponibles y las ejecute con un choose cuando el jugador finalice su ataque, si hay varios personajes en pantalla puedes darle una variable

personaje=0 (1,2,3,4)

y hacer que tenga varias reglas como atacar al personaje con menos vida o al que tenga mas o cosas asi

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Desconectado T789

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Respuesta #6 en: Mayo 23, 2019, 12:17:26 pm
Gran sugerencia
Y no existe una variable para entrar en combate despues de dialogar
O una en la que el enemigo se acerque a ti mientras caminas para asi aparecer los dos en la room de combate automáticamente

 


Desconectado cristopher2545

Respuesta #7 en: Mayo 24, 2019, 01:54:46 am
puedes forzarla después que el dialogo termine no tengo un ejemplo de un sistema de dialogo pero podrías hacer que en la ultima linea de texto que conforme el dialogo entre personajes exista una variable que permita hacer una transición como por ejemplo dialogo_end=true

if dialogo_end=true //si el dialogo se acabo
{
lock=true / bloquea al personaje en su sitio
other.lock=true / bloqueas al enemigo en su lugar
instance_create(x,y,obj_tranmsicion) /creas una transición animada estilo rpg de antaño
}

en el animation end event de la animacion de transicion desactivas todo lo anterior

if sprite_index= spr_transition
{
dialogo_end=false
room_goto(combate_zone)
}

para hacer entrar en combate si el enemigo te toca podria ser algo como

if place_meeting(x,y,obj_malo)
{
lock=true / bloquea al personaje en su sitio
other.lock=true / bloqueas al enemigo en su lugar
instance_create(x,y,obj_tranmsicion) /creas una transición animada estilo rpg de antaño
}

if sprite_index= spr_transition
{
room_goto(combate_zone)
}
« última modificación: Mayo 24, 2019, 01:58:27 am por cristopher2545 »

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Desconectado T789

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Respuesta #8 en: Mayo 24, 2019, 02:19:48 am
Gracias por la ayuda
Voy a  implementarlo en el codigo