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Autor Tema: Mejor manera de gestionar daños o atributos?  (Leído 604 veces)

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Desconectado Silver_light

en: Junio 10, 2020, 06:35:06 am
Hi!
Estoy fabricando(? un juego hmmm ARPG? lo importante es gestionar el ataque y la defensa de cada personaje. Inicialmente podría equiparse al personaje con diferentes armas y también con diferentes armaduras.
Mi super pregunta es cuál es la mejor manera de gestionar estos atributos para que no se vuelva una ventaja o desventaja respecto a hacer o recibir daño.
Quiero decir que no haya una configuración rota de :espada de fuego + armadura de dragon.   Y que la gente solo ocupe esa configuración por sobre otras XD
Vamos, "la mejor manera de balancear el juego".
 
Tanto para enemigos y para personajes. Existen formulas o cosas por el estilo? porcentajes, reglas re tres? pura suerte? XD 
Saludos!

 


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Desconectado Seirlord_Games

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Respuesta #1 en: Junio 10, 2020, 01:21:27 pm
Buenas,

A mi lo que se me ocurre es que para cada objeto tengas una lista de combinaciones permitidas o bloqueadas. Así cuando alguien quiera combinar un objeto, compruebe esa lista para permitirlo o bloquearlo.

Un saludo.


Desconectado Marth

Respuesta #2 en: Junio 10, 2020, 01:50:28 pm
Tendríamos que saber como va tu sistema de juego y las formulas que usarás para el daño.
¿Que tiene de especial la armadura de dragón que haga que este roto equiparla junto a la espada de fuego?
Igual te refieres a algo tipo que la espada de fuego hace daño de fuego y la armadura de dragón aumenta la potencia de los ataques de fuego, lo que haría que sería una estrategia dominante combos como este.
Se me ocurre que puedes hacer como Pokemon. Es decir, la armadura Dragón dará a tu personaje el elemento fuego, lo cual aumentara el daño de los ataques de fuego, pero sera solamente un 50% extra. Insuficiente para que compense si el enemigo resiste el fuego (1.5*0.5=0.75). Y encima, esa armadura le haría recibir el doble de daño de ataques de agua.
El jugador solo podrá cambiar de equipamiento en su base, pudiendo equipar una armadura y 2 armas. El jugador que quiera usar la armadura dragón aprovecharía para equipar la espada de fuego por el bono de la armadura, pero también tendrá que elegir una segunda arma con otra propiedad elemental para cobertura (ej: Una lanza eléctrica para tener una respuesta ante monstruos marinos que son el talón de aquiles de su armadura y arma de fuego).
« última modificación: Junio 10, 2020, 01:52:18 pm por Marth »

Si piensas que los usuarios de tus programas son idiotas, sólo los idiotas usarán tus programas.

-Linus Torvalds ("Padre" de Linux)-
 


Desconectado FernandoNavarro

Respuesta #3 en: Junio 14, 2020, 06:15:51 am
Tendríamos que saber como va tu sistema de juego y las formulas que usarás para el daño.
¿Que tiene de especial la armadura de dragón que haga que este roto equiparla junto a la espada de fuego?
Igual te refieres a algo tipo que la espada de fuego hace daño de fuego y la armadura de dragón aumenta la potencia de los ataques de fuego, lo que haría que sería una estrategia dominante combos como este.

También puede ser que la armadura te permita aguantar mucho y la espada hacer mucho daño, lo que estaría muy roto. La idea que propone Seirlord_Games tiene sentido, para que si es correcto lo que pienso no sea tan fácil derrotar a alguien.

 


Desconectado Marth

Respuesta #4 en: Junio 14, 2020, 12:26:59 pm
También puede ser que la armadura te permita aguantar mucho y la espada hacer mucho daño, lo que estaría muy roto. La idea que propone Seirlord_Games tiene sentido, para que si es correcto lo que pienso no sea tan fácil derrotar a alguien.

Bloquear mágicamente una combinación de equipamientos sería algo forzado.
Ningún RPG que conozco hace eso. Simplemente, si una pieza de equipamiento es muy poderosa, pues se hace que solo sea posible obtenerla en los tramos finales de la aventura.
Igual podría hacerlo de forma indirecta, haciendo que tras superar una misión secundaria le den a elegir entre la armadura o la espada, haciendo que el jugador reciba una de las piezas de equipamiento, pero será imposible que tenga ambas a la vez.
Y una vez llegue al postgame, el jugador podrá de algún modo obtener la pieza de equipamiento que le falte. Para ese entonces ya no va a serle tan útil como antes, pero al menos le servirá para obtener el 100%.

De todas formas, estaría bien que Silver Light aclare que es lo que pasa con esta combinación, para saber si se trata de equipamiento demasiado fuerte o simplemente las habilidades de los equipamientos se complementan.
« última modificación: Junio 14, 2020, 12:34:28 pm por Marth »

Si piensas que los usuarios de tus programas son idiotas, sólo los idiotas usarán tus programas.

-Linus Torvalds ("Padre" de Linux)-
 


Desconectado Silver_light

Respuesta #5 en: Junio 15, 2020, 07:38:44 pm
Estaba buscando una manera simple de calcular daños, dado que, quiero hacer el juego accesible para todos. Que se deba saber mucho del genero para simplemente unirte y jugar un rato.
Con ese planteamiento, tampoco buscaba hacer combinaciones ultracomplejas, solo una formula de daño que se adapte a los enemigos pero que tampoco sea sumamente poderosa.
Era simplemente un ejemplo entre dos items, podría llamarlos item X e Y. Lo que quería básiscamente era evitar una combinacion de items X/Y que se superpusiera sobre los demás y dejara fuera de juego la variedad de objetos equipables que hay disponibles.

Evitaba también poner cosas como niveles, para no desbalancear al grupo de jugadores en sí. Pero, viendo lo visto  XD creo que voy a tener que tirar de los elementos básicos como fuego/agua para darle más uso a os objetos dependiendo de la situación y que no se haga un snowball. XD

Gracias!

 


Desconectado Marth

Respuesta #6 en: Junio 16, 2020, 03:59:37 pm
Vamos, tu quieres hacer un juego multijugador donde los jugadores puedan crear un personaje con estadísticas personalizadas, pero sin un sistema de niveles ni nada de eso, ya que precisamente la idea es directamente el multijugador.
Es decir, primero piensa en las estadísticas de los personajes. Podrías generar roles como el Barbaro, el Mago, el Paladin..., con sus ventajas e inconvenientes en stats.
Podrías también permitir al jugador personalizar un poco las estadísticas de su personaje al estilo de los puntos de esfuerzo de pokemon.
Unos tendrían más ataque, otro más salud y defensa, otros se moverán más rápido, otros serán más eficientes usando poderes mágicos, etc.
Luego cada clase tendría unas armas y armaduras disponibles. Pues podrías darles un equilibrio.
Habría armas más veloces, armas que hacen más daño si aciertan, armas que incluyen daño elemental, etc.
Con las armaduras pasaría similar. Habría armaduras que dan más defensa, otras que dan protección contra ciertos elementos, otras protegen contra estados alterados...

En cuanto a la formula de daño, ya es cuestión de que pruebes cosas. A mi se me ocurre que podría ser algo plan Ataque*2-Defensa.
Como Ataque es el doble de útil que Defensa, compénsalo haciendo que la Defensa influya también en los PS máximos.
Es lo que hace algunos juegos como Etrian Odyssey o los primeros Final Fantasy y Dragon Quest.
« última modificación: Junio 16, 2020, 05:14:06 pm por Marth »

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-Linus Torvalds ("Padre" de Linux)-