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Bienvenid@ a la comunidad hispana de Game Maker. Nuestro objetivo es crear videojuegos y dar soporte en castellano de GM. Para mejorar nuestro servicio hemos implantado, como adicion al reglamento general, algunas normas especificas en los subforos más comunes. ¡No olvides informarte antes de participar!.

Autor Tema: Necesito un Tutorial de gm online  (Leído 3383 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado D-jinn

en: Marzo 16, 2012, 02:55:57 am
Saludos!

mi pregunta es!
como puedo hacer un juego censillo de plataformas online?
osea que se pueda jugar conectado en varias PC!

si me podrian hacer un ejemplo  :-[
se los agradeceria mucho  :D

LA PRACTICA HACE AL MAESTRO:3




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Desconectado ferhand

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Respuesta #1 en: Marzo 16, 2012, 09:40:42 pm
Hola Makero derwin gm:

  Una pregunta. ¿Has realizado el "tutorial" de como hacer un chat en "Game Maker"? En él podrás apreciar un buen ejemplo de como se transmiten datos por la red. Luego en el "tutorial" del "Pong on-line" podrás constatar lo mínimo que necesitas para "jugar interconectado".

  Sería muy dificil responder esa pregunta en el foro y más aun realizarte un ejemplo. En los tutoriales de "Game Maker" para juegos "on-line" hay ejemplos bien explicados. Te exhorto a que los consultes.

  Disculpa por las molestias que pueda ocacionar y gracias por la atención prestada.

   Hasta la próxima.

 


Desconectado D-jinn

Respuesta #2 en: Marzo 17, 2012, 12:32:33 am
si! e visto el tutorial del chat! pero no se!  :-\

necesito! digamos un engine de plataformas online!  :P

gracias por responder!  :D

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Desconectado ferhand

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Respuesta #3 en: Marzo 17, 2012, 01:36:13 am
Makero derwin gm:

  Junto al "tutorial"  del chat está uno de "Pong online". ese me sirvió para realizar mis proyectos "online". Una vez sepas hacer un plataformas y conozcas las formas de conectarte "on-line" ya tendrás lo que quieres. Incluso lo podrás hacer de manera muy particular.  ;D

  En serio, te exhorto a que leas el manual. No muerde.  XD

  Creeme, desde que leí los manuales no he tenido que realizar muchas preguntas.  8)

   Disculpa por las molestias que pueda ocacionar y gracias por la atención prestada.

   Hasta la próxima.

 


Desconectado D-jinn

Respuesta #4 en: Marzo 17, 2012, 02:43:52 am
Saludos! nop! ese pong! no esta donde esta el tutorial del chat gm!  :-\

pero lo voy a descargar otra vez a ver  :-[

gracias por responder!  :D

LA PRACTICA HACE AL MAESTRO:3




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elviskelley

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Respuesta #5 en: Marzo 17, 2012, 04:10:13 am
TUTORIAL JUEGOS MULTIJUGADOR  ONLINE.
 
Introduccion.
GameMaker tiene un soporte multijugador. Este tutorial explica como usarlo. Ten cuidado con esta idea. Crear efectivos juegos multijugador no es nada fácil. Necesita que seas un usuario con experiencia en GameMaker. Necesitas entender el uso de algo de código (GML). Entonces no hagas esto en el primer juego que desarrollas.  También, para esta funcion necesitas tener el GameMaker registrado.

Trataremos los siguientes aspectos:

1-Establecer una conexión hacia distintas computadoras.
2-Crear o unirse a sesiones de juegos.
3-Conservar los juegos sincronizados

La última parte es el aspecto más difícil para todos los juegos multijugador. El problema es asegurarse que los dos jugadores vean exactamente los mismo en el juego. Por ejemplo, en el juego de Pong, ambos jugadores deben estar viendo la pelota en el mismo lugar al mismo tiempo. Gamemaker proporcionara herramientas para hacerlo pero tu mismo tendrás que diseñar la comunicación para cada juego que hagas.

ESTABLECIENDO LA CONEXION
La manera normal en la cual funciona un juego multijugador se explica enseguida. Cada jugador corre una copia del juego, aunque cada uno lo puede hacer de forma distinta. Un jugador los corre en el modo de servidor. Los otros lo hacen en el modo de cliente. El jugador en modo servidor debe comenzar el juego primero y crea las sesiones del juego. Los otros luego pueden asociarse para unirse al juego. Los jugadores tienen que decidir sobre el mecanismo usado para la comunicación entre las computadoras. En una red local, lo más fácil es usar una conexión IPX (ver debajo para más detalles). Si todos los jugadores están conectados al Internet, TPC/IP es normalmente usado. En este protocolo los clientes tienen que saber la dirección IP del servidor. Entonces el jugador corriendo el juego en el modo de servidor debe dar su dirección IP a los otros jugadores (por ejemplo, para darles un correo electrónico). Puedes encontrar tu dirección IP usando Simbolo de sistema, o dando click en Ejecutar, escibes “cmd” sin las comillas, y una ves ahí, escribes “ipconfig” eso te mostrara tu ip. También puedes usar la función del GameMaker mplay_ipaddress() para esto.

Entonces para comunicar dos computadoras se necesita algún protocolo de conexión. Como la mayoría de los juegos, Gamemaker ofrece cuatro tipos distintos de conexiones: IPX, TCP/IP, MODEM y Serial, de los cuales en pruebas realizadas la mas funcional es TPC/IP, y sera la que explique en este tutorial.

La conexión TPC/IP es el protocolo de Internet. Este puede ser usado para jugar contra otros jugadores en algún sitio en Internet suponiendo que sabes su dirección IP.  Recuerda uno crea el server y el/los otros son clientes, por lo que quien creo el server debe darte su ip. En una red local tu puedes usarlo sin proporcional direcciones. Finalmente, cuando se usa una línea serial (una conexión directa entre computadoras) tú necesitas proporcionar un número para la configuración del puerto. Hay cuatro funciones de GML que pueden ser utilizadas para establecer estas conexiones.



mplay_init_tcpip(addr) – Inicia una conexión TCP/IP. addr es  un string que contiene la dirección de la Web o su dirección IP. Por ejemplo: ‘miserver.no.ip.info´,  ó ‘123.123.12’, Solo cuando se participa en una sesión (ver debajo) necesitas proporcionar una dirección. La persona que crea el server (seccion) necesita dar una dirección (porque la dirección de su computadora es la única que se usa). En una red de conexión local no se necesita una dirección ip pero de todas formas es necesario crear la comunicación.


Tu juego debe llamar una de esta funcion exactamente. Todas las funciones devuelven si se ha logrado con éxito. No se logra si él protocolo particular no esta instalado o no es soportado por tu maquina, (Verifica el firewall no bloquee la conexión).

Entonces el primer room en nuestro juego debe mostrar la  posibilidad y permitir que el jugador cree un server o se una a uno creado, (o solo permitir los protocolos que tú quiera)
Iniciamos creando un object llamesmolo objCreaConex colocale un sprite de  boton que diga Conectar.
 
En el event create agrega esto.
//declaramos la variable guarip que contendrá la miip que escribiremos
//la cual es nuestra propia ip.
miip = mplay_ipaddress();
alarm[0]=0.2*room_speed;
 
Event Alarm[0]
//Esto abrira una ventana para que escribas la ip de tu pc.
miip=get_string("Coloca la ip de la secion”,miip)
 
Ahora en el Event left pressed
//verifica si hay conexión y de haber pasa al otro room, de lo contrario dice que: “Conexión fallida”
 
if (mplay_init_tcpip(miip)) room_goto_next();
        else
 show_message('Conexion fallida');
 
Ya hay una conexcion, ahora hay que ver si hay algun server (secion) creado, para unirte, o crear tu una secion (server).

Cuando el juego termine, ó cuando el juego no necesite más usar la facultad multijugador, necesitas seguir la siguiente rutina para terminarlo:

mplay_end() – termina la conexión actual. Devuelve si lo ha hecho con éxito. Recuerda que antes de cerrar el juego termine con la conexión.

También necesitas usar esta rutina para iniciar una conexión distinta.
 
SESIONES DE JUEGO
Cuando te conectas a una red, pueden estar múltiples juegos corriendo en la misma red. Nosotros llamamos a estas “sesiones (server)”. Estas sesiones distintas pueden pertenecer a distintos juegos o al mismo. Un juego tiene que identificarse únicamente a él mismo en la red. Afortunadamente, GameMaker hace esto por ti. La única cosa que debes saber es que cuando tu cambias el id del juego en las configuraciones globales del juego (Global Game Setting) esta identificación cambia. De esta manera puedes evitar que las personas con versiones antiguas de tu juego compitan contra las personas que tengan las versiones nuevas.
Ahora para continuar creamos un room el cual llamamos rmSecion
Para este room crearemos los siguientes objects.
objCrear A este le asignamos un sprite de boton que diga “Crear secion (server)”
en el event Create.
//estos guardaran datos al momento de crear el server.
textserver=0; //le daras nombre a la secion;
textPjs=0;   //le das nombre a tu personaje.
 
Event Mouse left pressed
//al hacer click pregunta por el timpo de server a crear.
textserver=get_string("Nombre para el Server","server"); //pregunta nombre a la secion;
textPjs=get_string("Nombre para el Jugador","Jugador");   //pregunta nombre a tu personaje.
 
 
// nos dirigimo a la room donde crearemos la partida
//se crea y comprueba la sesion al mismo tiempo con una sentencia if
//la sesion se creara tomando los datos de las variables "texto" de los objetos que hemos visto
//si la conexión no se realiza correctamente, mostraremos un error
if (mplay_session_create(textserver,10,textPjs))
{
    //declaramos esta variable con el valor 0, porque el es el primer jugador, el host.
    global.player = 0;
    room_goto(test_room);
}
else show_message('Fallo al intentar crear sesion');
 
//donde coloque 10 es el numero maximo de jugadoires permitidos, podrias llevarlo a 50 si posees una poc potente-.
 
 
Ahora Creamos un object que llamaremos objDesconect Con un sprite de boton que diga Desconectar.
En el event mouse left pressed colocamos…
mplay_end(); //cierra la seccion (conexcion) es bueno colocar este code, en el event de tecla pressed Esc, asi cuando alguien sale es desconectado por defecto.
room_goto_previous(); //regresa al room anterior donde aun no nos conectabamos.
 
Creamos un object el cual llamaremos “objUnir” Este lo usaremos para ingresar a un server (secion) existente.
Event Create
//seleccionamos la primera subimagen del sprite
image_single = 0;
 
//guardamos el numero de sesiones activas
server= mplay_session_find();
 
//declaramos la variable severnum con una cadena vacia, esta variable guardara el nombre de las sesiones
servernum = '';
 
/*declaramos la variable posicion con el valor 0
esta variable guardara la posicion, pero no la posocion Y solo la posicion X, la posicion Y la utilizaremos para identificar el numero correcto de la sesion
no es lo mismo que selecciones una sesión, o que selecciones esa misma sesión cuando ya has movido la lista, ya que estarían en distintas posiciones, por eso es necesario el uso de esta variabe.
ejemplo, si una sesion esta en la primera posicion (0), y movieramos la lista hacia arriba, esa sesión estaria una posición mas arriba que antes
*/
posicion = 0;
 
//creare una alarm que actualizara la lista de seciones existentes.
alarm[0]=3*room_speed;
 
//en este caso esta variable sera la posicion Y del rectangulo que dibujaremos para saber que seleccion hemos realizado
yy = 48;
 
//declaramos la selección con un valor nulo
//esta variable contendra el numero de la sesion seleccionada
seleccion = noone;
 
Event Alarm 0
//se actualizara y volvera a reiniciar la alarm manteniendo asi un ciclo de actualizar la lista cda 3 segundos.
server= mplay_session_find();
alarm[0]=3*room_speed;
 
 
En el event mouse left pressed
pedimos al usuario su nombre de juego y la guardamos en una variable
name = get_string('Tu nombre','');
 
En el siguiente linea d ecodigos, se une y comprueba la sesión, y al mismo tiempo con una sentencia if se unirá a la sesión tomando como parametros, el número de la sesión (objConectar.miip) y el nombre pedido anteriormente con "name" si la conexión no se realiza correctamente, mostraremos un error
declaramos una variable global con un valor que indicara el numero de jugador para que podamos identificarlo en otros casos fácilmente si crearamos una sesion, el valor le pondríamos 0, pero en caso de unir el valor sera la cantidad de jugadores en partida restado por 1 (ten en cuenta de que tu ya estas dentro))
Ejemplo; si hay tres jugadores en juego (tu y otros dos) sería global.player = 3-1, que es 2. El host (server) seria 0, el proximo 1, y tu el 2.
 
if (mplay_session_join(seleccion,name))
{
global.player = mplay_player_find()-1;
room_goto(rmjuego); //donde rmjuego se supone es el nombre del primer room del juego.
}
else
show_message('Fallo al intentar entrar'); //mensaje de que fallo al entrar.
 
Event Global mouse pressed
//si pulsamos en cualquier lado de la pantalla, y el mouse esta entre las coordenadas indicadas...
//la seleccion dependera de la variable posicion
//no es lo mismo que selecciones una sesión, o que selecciones esa misma sesión cuando ya has movido la lista, ya que estarían en distintas posiciones, por eso es necesario el uso de esta variabe.
//ejemplo, si una sesion esta en la primera posicion (0), y movieramos la lista hacia arriba, esa sesión estaria una posición mas arriba que antes (-1), por eso debemos sumar la variable posicion (teniendo en cuenta de que el valor puede ser negativo o positivo), que es la variable que hemos modificado cada vez que hemos movido la lista arriba o abajo
if (mouse_y >= 48 && mouse_y < 192 && mouse_x > 32)
{
    seleccion = yy/16 - 3 + posicion;
}
 
Event Draw
//dibujamos el sprite del boton
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y)
 
 
//nos basamos en un bucle for para mostrar la lista de sesiones
//i es 0, si i es menor que la cantidad de sesiones activas, i se sumara con 1
//de esta manera i pasara a tener todos los valores hasta la cantidad de sesiones
for(i=0;i<server;i+=1)
{
    //guardamos el nombre de la sesion con el numero que tenga i en este momento
    servernum= mplay_session_name(i);
    //dibujamos el numero de la sesion seguido del nombre
    draw_text(48,i*16+yy,string(i+1) + ' - ' + string(servernum));
}
 
//dibujamos el entorno, lineas etc.
draw_line_color(16,32,room_width/2,32,c_gray,c_white);
draw_line_color(room_width/2,32,room_width-16,32,c_white,c_gray);
draw_line_color(16,room_height-32,room_width/2,room_height-32,c_gray,c_white);
draw_line_color(room_width/2,room_height-32,room_width-16,room_height-32,c_white,c_gray);
 
//dibujamos el string "Sesiones" seguido del numero de sesiones entre parentesis
draw_text(16,8,'Sesiones (' + string(server) + ')');
 
//dibujaremos el nombre de la sesion seleccionada abajo a la izquierda
//la variable seleccion es la que contendrá la sesion seleccionada
draw_text(16,216,string(mplay_session_name(seleccion)));
 
//si el raton esta dentro de esas coordenadas
if (mouse_y >= 48 && mouse_y < 192 && mouse_x > 32)
{
    if (mouse_y < 64) yy = 48;
    else if (mouse_y < 80) yy = 64;
    else if (mouse_y < 96) yy = 80;
    else if (mouse_y < 112) yy = 96;
    else if (mouse_y < 128) yy = 112;
    else if (mouse_y < 144) yy = 128;
    else if (mouse_y < 160) yy = 144;
    else if (mouse_y < 176) yy = 160;
    else if (mouse_y < 192) yy = 176;
   
    //dibujaremos el rectangulo dependiendo de la posicion del mouse
    draw_rectangle_color(40,yy,room_width,yy+16,c_white,c_white,c_white,c_white,false);
}
 
/*Te explico un poco mas... Lo que pasa es que al clickear en el lado izquierdo de la pantalla estarias
sobre alguna de las posiciones YY eso da como resultado la apariencia de que clickeaste sobre alguna seccion.*/
 
 
Ahora ya sabemos como unirse al server (secion) ya existente, Para que otros se unan a tu secion (recuerda si tu eres el server los otros… Al conectarse deben colocar tu IP).
 
 
 
 
GAME PLAY / DATOS COMPARTIDOS
Ya tenemos un server online, y un cliente por asi decirlo que esta conectado al server, pero al conectarse ¿Qué pasara? Aca es donde quiero llegar, debe existir un game play, para que asi alguien pueda jugar, la verdad el game play es muy similar a cualquier cosa antes vista, solo que debemos establecer mediante un object el que muestre nuestros personajes. Y ademas en ambas Computadoras, muestre la misma informacion.
Inicialmente creamos un room para el Game_play donde colocamos todos los aspectos del juego, y claro los personajes a usar en tu juego el objPlayerServer y el objPlayerCliente, tambien un object que crearemos que se llamara obj_client, Empecemos por crear el objClient, ya que sera el que envie y reciba los datos de los jugadores en secion.
 
Para iniciar crearemos un object que llamaremos obj_client.
//este objeto sera el que reciva y controle todos los mensajes (evio y recibo de datos) y sus valores
//mediante un bucle for crearemos la cantidad de arrays que queramos para guardar las ids de las instancias que representaran a los otros jugadores (obj_player_other)
//y les asignamos un valor normalmente inválido para una id, por ejemplo -1 (un valor negativo)
 
for(i=0; i < 10; i+=1)
{
players = -1;
}
 
//la siguiente función la llamo solamente porque es necesario usarlo antes de
que esta mas abajo, para que funcione.
 
mplay_player_name()
player_tot = mplay_player_find();
 
//cuando se ejecuta el evento create de este objeto quiere decir que un jugador nuevo entra en partida
//entonces enviamos un mensaje a todos con la id 5 (vease mas abajo) y con el valor del numero del jugador
mplay_message_send(0,5,global.player);
 
//asignamos a la variable de nuestra instancia nuestro nombre para que se muestre
objPlayerServer.name = mplay_player_name(0);
 
/*
para enviar mensajes utilizaremos distintas ids de mensajes, y lo haremos asi,
las id:
 
0 -  la utilizaremos para enviar informacion sobre la coordenada X de los jugadores
1 - la utilizaremos para enviar informacion sobre la coordenada Y de los jugadores
2 - para el sprite actual del jugador
3 - para la velocidad del sprite
4 - para la excala X del sprite, image_xscale para poder girar el sprite
5 - para notificar de una entrada de un jugador
6 - para la salida de un jugador
7 - para enviar identificar a quien hay que asignar los valores anteriores, por eso hay que enviar este mensaje antes que otro
Asi con esto se mantiene actualizada la informacion entre las seciones.
*/
 
Event Step.
//mientras reciva mensajes de cualquier jugador...
 
while (mplay_message_receive(0))
{
    //asignamos la id del mensaje actual
    messid = mplay_message_id();
    //asignamos el valor que contiene el mensaje actual
    value = mplay_message_value();
   
    //ahora dependeremos de la id del mensaje
    switch(messid) {
        //se recomienda comenzar a leer por el case 5, ya que hasta mas adelante no se explica sobre la variable "player"
        case 0:
            //actualizamos la posición X del objeto ("player")
            player.x = value;
            break;
        case 1:
            //actualizamos la posición Y del objeto  ("player")
            player.y = value;
            break;
        case 2:
            //actualizamos el sprite del objeto ("player")
            player.sprite_index = value;
            break;
        case 3:
            //actualizamos la velocidad del sprite del objeto  ("player")
            player.image_speed = value;
            break;
        case 4:
            //actualizamos la escala X del objeto dado ("player")
            player.image_xscale = value;
            break; 
        case 5: //cuando un nuevo jugador entra en la sesión...
            //esta variable contendra el valor que nos envian de global.player, lo utilizaremos como id del usuario, ojo!!no la id de la instancia
            userid = value;
            //guardamos la id de la instancia creada del objeto que representa a los otros jugadores
            user = instance_create(objPlayerServer.xstart,objPlayerServer.ystart-32,objPlayerClientes);
            //asignamos al array dependiente de la id del usuario la id de la instancia creada
            players[userid] = user;
            break;
        case 6: //cuando un jugador abandona
            //haremos lo mismo que cuando un jugador entra, pero el valor del array vuelve a ser -1, y la instancia se elimina
            playerid = value;
            with(players[playerid]) instance_destroy();
            players[playerid] = -1;
            break;
        case 7: //recivimos la id del usuario que nos lo envia...
            //lo guardamos en esta variable
            other_id = value;
            //guardamos en esta variable la id de la instancia dependiendo de la id del usuario obtenido
            //de esta manera arriba lo utilizaremos como si fuera un objeto, ejemplo: player.x
            player = players[other_id];
            break;
    }
}
 
Event Game_End
mplay_message_send(0,6,global.player);
//envia la info de que se desconecto asi lo borra de pantalla.
 
Ahora vamos con el objPlayerServer, Este sera tu personaje principal es decir con quien jugaras, asi que colocale todo los codigos necesarios para usarlo, pero agregale estos a continuacion que son necesarios para la conexcion.
Event create.
//activamos la alarma en un step
alarm[0]=1*room_speed;
 
Event Alarm0
//envia los mensajes con cada uno su id y valor correspondiente
//se envia primero el mensaje de la id 7 porque es el que hemos elegido para identificar el jugador al que aplicaremos los valores de los próximos mensajes
mplay_message_send(0,7,global.player);
mplay_message_send(0,0,x);
mplay_message_send(0,1,y);
mplay_message_send(0,2,sprite_index);
mplay_message_send(0,3,image_speed);
mplay_message_send(0,4,image_xscale);
 
//volvemos a activar la alarma a un step
alarm[0]=1*room_speed;
 
Event Draw
//Dibujar el jugador
draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,round(x),round(y),image_xscale,image_yscale,image_angle,image_blend,image_alpha);
 
//Dibuja el nombre
draw_text(round(x)-string_width(name)/2,round(y)-30-(sin(current_time/200)*1),string(name));
 
Por ultimo creamos el objPlayerClientes
Este no lleva ningun tipo de codigo necesarios para el juego, ya que solo sera un object figurado, es decir como referencia.
Puedo decir que esta instancia representara a todo y cada uno de los jugadores de la sala, menos tu mismo
//Esto es para que se vea arriba el nombre que le as dado.
draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,round(x),round(y),image_xscale,image_yscale,image_angle,image_blend,image_alpha);
 
Para el resto de los objects como suelos enemigos, y todos los necesarios para tu juego no hace falta que especifiques ningun codigo de transferencia de datos.
Bueno… Espero te sea de utilidad y crees muchos juegos MMORPG.
Listo ya tienes un juego multijugador online.
Para probarlo, no lo hagas desde el editable, crea dos Executables y prueba uno en tu computadora, y el otro en otra computadora, crea un server y pidele se una a tu secion.

Nota: Al iniciar el juego el Firewall te pregunta si deseas desbloquearlo, y claro debes decir que si.
Algunos antivirus bloquean estas conexciones, por lo que colocalo en exclusiones.
 
Sin mas nada que decir suerte, en tus proyectos…

 


Desconectado verdader26

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Respuesta #6 en: Marzo 17, 2012, 03:53:04 pm
donde puedo encontrar el Pong on-line

 


Desconectado D-jinn

Respuesta #7 en: Marzo 18, 2012, 05:05:15 pm
Saludos! Elvis! gracias por responder con el tutorial  :D

pero creo q no me sera facil crear un juego online  :'(
veo muy complicado eso  XD

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Desconectado eduardo960

Respuesta #8 en: Marzo 18, 2012, 06:30:18 pm
Mucha gente ha empezado con éste tutorial, porque es muy básico: http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=1927

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Desconectado ferhand

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Respuesta #9 en: Marzo 19, 2012, 05:41:46 pm
donde puedo encontrar el Pong on-line

Saludos Makeros:

  Yo tengo el tutorial de "pong on-line" pero está en inglés. Lo subo mañana como adjunto para todos aquellos que no lo tengan.

  Disculpen las molestias ocasionadas y hasta mañana.

 


Desconectado D-jinn

Respuesta #10 en: Marzo 20, 2012, 12:50:49 am
Saludos!  :D

Mucha gente ha empezado con éste tutorial, porque es muy básico: http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=1927

gracias por el tutorial  ;D
-descargando.....

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Desconectado ferhand

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Respuesta #11 en: Marzo 20, 2012, 10:45:45 pm
Hola Makeros:

  Acá traigo el tutorial del que les hablé. Está bueno para aprender, pero requiere conocer algo de GML.

  Este es el séptimo (7mo) "tutorial" de una serie de ejemplos paso a paso, que si se siguen uno tras otro se logrará dominar la herramienta GM en pocos días.

  Si están interesados en ellos me los pueden pedir. Están en idioma inglés, pero estoy tratando de traducirlos.

  Espero le sirva de algo.

  Muchas gracias por la atención prestada y hasta la próxima.