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Autor Tema: Tamaño backgrounds , tiles , etc'  (Leído 1299 veces)

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Desconectado spidermonkey

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    • Dead cows valley
en: Julio 08, 2014, 05:49:41 am
Hola , estoy un poco confuso con el tema grafico , especificamente los decorados

Mi intencion es hacer mapeados grandes , pero muy variados ; es decir , tiles en exceso. Fuera de eso , no quiero repetir por ejemplo un tile especifico digamos , "tile pared" hasta la saciedad , si no dibujar plataformas grandes y ocuparlas como tiles (en multiplos ascendentes de una grid de 64 x 32 pixel , es algo isometrico) , por ejemplo algo como lo que hicieron los grafistas de commandos o bastion mas actualmente.

Ahora lei que excederse de 1000 pixel en estos asuntos puede ser un poco invalidante pal gamemaker , asi que me gustaria saber como sortear estos problemas , por ejemplo si es posible aumentar los 8 background establecidos , las dimensiones limite , si no es muy problematico digamos llamar archivos externos para sumarle graficos , etc.

Bueno eso , como trabajar con mapeados grandes , con muchos graficos y repitiendo lo minimo cada tile , sin que el pc heche humo.

Saludos.


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Desconectado 3dgeminis

Respuesta #1 en: Julio 08, 2014, 08:30:11 am
Dale una mirada a esta pagina, para que veas lo que se puede lograr con tiles y un poco de ingenio
http://www.luxgames.net/blog/?p=454

 


Desconectado spidermonkey

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Respuesta #2 en: Julio 09, 2014, 03:49:26 am
No queda nada mal , pero lo que pretendo no es pixel art , es mas en plan ilustracion.

Ahora , estoy haciendo algunos conceptos , por ejemplo este: https://www.dropbox.com/s/5ez3wjavuvns7lr/concept%20isometrico%20A%20peque%C3%B1o.png

Idealmente seria , para mi claro , hacer varios sets con escaleras , plataformas , cosas arquitectonicas varias. Y ya dentro de la room , disponer de ellas pa ensamblarlas y asi hacer los mapeados. Pero como mi idea es que los mapas sean grandes , tener esa variedad visual , ves. Pa que te hagas una idea de dimensiones , los personajes son promedio 180 - 200 pixels de alto.


Desconectado arcanite24

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Respuesta #3 en: Julio 10, 2014, 01:40:20 am
No te preocupes por que el rendimiento baje en cuanto mas grandes sean las texturas . No vas a poner texturas 8k xD
Y por lo que observo en tu boceto, quieres hacer un juego isometrico. Para eso se usan diferentes tecnicas de mapeo.

 


Desconectado penumbra

Respuesta #4 en: Julio 10, 2014, 02:28:55 am
¿El juego va a ser para dispositivos móviles? YoYo desaconseja usar carga de archivos externos (gráficos) principalmente en android/ios porque es muy ineficiente, en PC no hay tanto problema. Mientras los tiles sean pequeños (mencionas una medida de 64x32), es posible exceder esas dimensiones de 1000 o 2000 pixeles. Si los tiles fueran mayores al tamaño de la página de textura, ahí si se generarian problemas.

 


Desconectado spidermonkey

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    • Dead cows valley
Respuesta #5 en: Julio 10, 2014, 05:38:12 pm
Gracias por sus concejos , pues , como voy en esto ,  aveces pienso pasarme a unity

Mi idea es que sea pa pc - mac y despues usar las prestaciones que tiene yoyogames para ps vita , pero solo despues de tener algo listo en pc claro.

Pues , el rollo es que estoy haciendo como ven , una especie de arquitectura en decadencia (con moho , trizaduras , algunas zonas derrumbadas , etc) asi que al no ser algo tan diagramado como escenarios "limpios" por ejemplo , tiende a tener mucha variacion. Lo mas probable es que haga unas pruebas variando el deepth de los tiles y sobreponiendo esa clase de detalles. Aun asi , como ilustrador mas que nada , se me haria enormemente mas facil dibujar todo el terreno a mano. Voy a investigar algunas tecnicas de mapeo isometrico considerando sus concejos :) , gracias.



Desconectado spidermonkey

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    • Dead cows valley
Respuesta #6 en: Agosto 02, 2014, 06:12:18 am
es posible exceder esas dimensiones de 1000 o 2000 pixeles. Si los tiles fueran mayores al tamaño de la página de textura, ahí si se generarian problemas.

Hola , no quice abrir otro tema , asi que sigo ; a que te refieres exactamente con esa cita? Ahora veo el tema de las animaciones (es otro proyecto sip) , pero pronto vere este asunto. Una pagina digamos , de tiles , tiene un limite? (distinto a backgrounds , que se dibujan al iniciar el room) , no se realmente si todo este rollo esta vinculado al pc o al propio motor. Recuerdo q de mas joven trastie con el rpg maker y habia un truco para esto ; horizontalmente las hojas de tiles tenian una medida concreta , pero verticalmente podian ser kilometricas , si bien recuerdo.

Estube viendo algo de unity y no pasa esto , el tema grafico esta vinculado directamente a tu ram por ej , por eso me da curiosidad. Ahora , un ejemplo. Aunque esta claro que tiene graficos en baja resolucion , tiene aun asi una cantidad morbosa de tiles esta hecho en gamemaker.


Desconectado penumbra

Respuesta #7 en: Agosto 06, 2014, 09:01:05 pm
Una página de textura es un contenedor que alberga todos los gráficos del juego colocados y ordenados en un espacio de ciertas dimensiones. Es como un catálogo en donde se insertan las imágenes (sprites, fondos). Por ejemplo, Si tu juego tiene 500 imágenes entre subimágenes de sprites animados, sprites estáticos y fondos, GM va tomando esas imágenes y las junta en digamos (es sólo una suposición) 20 páginas de textura. Cuando GM necesita dibujar algo, internamente hace un llamado a la página en textura donde se encuentra el recurso en cuestión.

Los problemas ocurren cuando un gráfico es mayor que la dimensión establecida de la página de textura (esta es una opción que se puede cambiar en la configuración global del juego). GM reajusta el tamaño de los gráficos para que se ajusten o "quepan" dentro de una página de textura, lo que puede crear gráficos borrosos o distorsionados.  Creo que esto no sería tu caso, pues tus tiles van a tener dimensiones de decenas de pixeles o cientos de pixeles, según comentas.

Yo he usado muy pocas veces los tiles, y nunca para crear "paisajes" enteros. Mi duda sobre todo es si habría problemas en dispositivos Android al ensamblar muchos tiles. Creo que no, pero tendrías que probarlo y ver si no hay baja de rendimiento en ciertos modelos de dispositivos móviles. En PC creo que no habría problemas por tener muchos tiles

Otro detalle es que GM por defecto crea las páginas de textura a lo salvaje, es decir, mete gráficos como le da la gana, por ejemplo, si el juego tiene 10 niveles, mezcla gráficos del nivel 1 con gráficos del nivel 10. Lo que recomienda YoYo es (sólo disponible en la versión PRO) usar el administrador de grupos de textura, de esta manera creas grupos de manera ordenada, y así te aseguras que si estás en el nivel 2, las páginas de textura usadas tienen solamente gráficos correspondientes a ese nivel y no tienen gráficos "intrusos" de otros niveles, lo que mejora el rendimiento a la hora de dibujar cosas (esto se notaría más en algunos dispositivos android de gama baja, no en PC)

 


Desconectado luckylandia007

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Respuesta #8 en: Agosto 07, 2014, 06:14:37 am
sos muy capo penumbra! 8)

Un problema bien planteado, es un problema resuelto.

Visita mi grupo de desarrollo >>>
http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=18299.0
 


Desconectado spidermonkey

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Respuesta #9 en: Agosto 22, 2014, 09:19:08 pm
Pues gracias , me sacaste de un apuro grande (con el rollo de experimentar con unity solo por este problema) no sabia que era configurable un default. De poder se puede , creo que por este foro me ejemplificaron con esto - https://www.yoyogames.com/showcase/44 , la duda me venia mas que nada por la cantidad de trabajos hechos en gamemaker que ocupan mucho el pixel art.