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Mensajes - Black_Cat

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Juegos en desarrollo / Re:Pirate Alliance!
« en: Hoy a las 01:06:34 am »
Buenas colega, te escribo lo que puse en el discord, pero mejor asentarlo acá.

A ver... el PDF, es super incomodo tener que estar consultando el PDF porque la información dentro del juego está a medias.
Lo que pasa, y es mi queja personal, eso no se tiene que hacer, porque el juego tiene pinta de incompleto, hay que estar leyendo en una ventana el PDF y en otra jugando... lo cual no sería del todo malo de no ser porque el juego está en pantalla completa.
Es entorpecer la experiencia de juego, porque tranquilamente la información podria estar toda dentro del juego, lo digo por la enorme cantidad de espacio que hay vacio entre la pantalla de juego y el menu de barcos donde se seleccionan los integrantes del grupo.
Otra cosa que no me gusta del PDF así como lo montaste es que es complicado buscar la información. Lo podrias mejorar poniendo una imagen del barco y seguidamente la informacón. No simplemente poner texto plano y algunos incisos.
Si de todas maneras vas a usar el PDF, cosa que desaconsejo totalmente, es que minimo pongas un indice, que te indique a rajatabla como se combate, los pasos a seguir por turno, los tipos de barco, las habilidades, la "moneda" que usa el juego para comprar cosas, etc.   Sino es practicamente imposible buscar la informacion dentro de un parrafo donde se cuenta varias cosas entrelazadas.
A ver... yo cuando me meto a un juego es para jugar, no para pasar a leer un PDF entero, no se si se entiende.

Podrias poner informacion durante la partida, con carteles flotantes que se puedan activar y desactivar para los jugadores novatos y habituales.
Carteles que indiquen la accion a realizar como: mover, atacar, dejar posicion. Algo mas explicativo.

Y otras cosas que podrías ponerle serian efectos propios de barcos, bombas de cañón, explosivos, pedazos de madera volando. Esto creo que ya es más para el apartado gráfico, puesto que ya no esta participando del concurso, nada te obliga a seguir usando los sprites esos.

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Preguntas y respuestas / Re:Duda Networking
« en: Agosto 09, 2019, 06:07:55 am »
Bien primero respuesta corta, si.
Ahora la respuesta larga es que se complica. Se puede conectar dos pc desde cualquier parte del mundo con el networking de Game Maker.Tambien se pueden conectar de la misma red local con cable y wifi.

A diferencia de la red local LAN, con la red WAN es que en la red LAN es todo transparente entre dispositivos, porque se supone es una red segura.
El problema com la rede WAN son los firewalls que hay que desactivar para que entren conexiónes, es decir, el servidor tiene que dejar paso a las conexiones exteriores entren a su PC lo cual es complicado y a la vez peligroso.
Pasando del tema, seguridad informática, abrir un server para WAN es tedioso porque primero se debe configurar una excepción en el firewall del sistema operativo, y ya despues hay que hacerlo en el firewall que trae el router de internet. Lo cual, en el mejpr de los casos se puede configurar usando una IP que te da proveedor de internet con usuario y contraseña. O en el peor de los casos quien lo administra es la misma empresa, y hay que llamar al servicio técnico en linea para que te habiliten los puertos específicos que hayas determinado al momento de programar el juego.

Hay otros métodos para evitar tanta configuración y es lo que se llama hole punching, incluso hay librerias o extensiones para gms. El inconveniente es tener un servidor dedicado.


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Preguntas y respuestas / Re:Problemas con Game Maker!
« en: Agosto 09, 2019, 05:53:30 am »
A mi me suena que es algun recurso dinámico que no se está liberando porque si cada vez se pone peor, puedo suponer que son listas dinámicas por ejemplo que se van acumulando en la ram y eso ralentizaria la pc por lo quealapagar la compu se vacía la ram.
Sino la pc de facto andaría mal desde que prende hasta que se apaga   ??? Esta raro eso

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Intercambio / Re:Busco grafista pixelart
« en: Julio 29, 2019, 03:16:31 pm »
hola, colega

yo hago pixel art, sin embargo, me planteo hay alguna remuneracion monetaria por el trabajo?

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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con error de sonido
« en: Julio 28, 2019, 08:49:56 pm »
A lo mejor estuviste tocando los drivers.
Ese problema lo tuve yo, pero usando GameMaker8 bajo un sistema derivado de linux, concretamente usando una version rara de wine.
que sea dicho de paso no contaba con los drivers de sonido, que trae el sistema, que eran ALSA o algo asi.

otra cosa que pudo haber pasado es que actualizaste los drivers de windows y se rompió algo, podrias intentar bajar los drivers mas nuevos de la pagina del fabricante de la placa de sonido, o tratar de restaurar el sistema hasta un punto antes de haber instalado el driver. O el programa que hizo conflicto con el driver del sonido.
de hecho, ahora recuerdo haber tenido problemas alguna vez instalando ASSIO? no se, un driver para FLStudio

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Tengo GMS1.4 y módulo Android, me interesa participar.

Yo igual, compañero. Tengo el gms1.4 con el modulo de androide y me interesa perder contra otros 8)

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Preguntas y respuestas / Re:Optimizacion de los objetos en Game Maker
« en: Julio 22, 2019, 02:30:33 am »
ahh bien, entonces ahí acaba el misterio
aunque imagino que en menor medida, evita que el editor se tilde cada que abris la carpeta y te salen 300 objetos XD

gracias, de todas maneras nunca había llegado a tener tantos objetos, y me picaba la duda.

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Preguntas y respuestas / Optimizacion de los objetos en Game Maker
« en: Julio 21, 2019, 04:53:31 pm »
el otro dia estaba viendolo a guinchu en su video sobre optimizacion:

http://youtu.be/ME3AMW7rUa0

y me entró la duda si yo tengo un objeto obj_puerta, y creo objetos derivados de obj_puerta como hijos por ejemplo obj_puerta_bar, obj_puerta_casa32, etc.
yo sé que haciendo eso se evita duplicar el codigo.
Pero ahora, si yo tengo un unico objeto y empiezo a instanciar dentro del room y le cambio el comportamiento a cada instancia desde el "create code" de cada instancia individualmente. Me ahorra algo de... lo que sea? espacio memoria, algo? XD


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Mi pregunta se puede hacer en GameMaker
La respuesta es "si"
mejor pregunta sería "cómo hacerlo en game maker" xd

Fuera coñas. Hay varias maneras, pero teniendo en cuenta de que decís que es como usar una puerta, no veo problema de ponerle paredes a los costados.
Aun así la pregunta es muy pobre. Deberías intentar poner un fragmento de video donde se muestre "el pequeño efecto ". O imagenes, no sé, algo mas concreto, más explicativo.

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Para aclarar "else if" no es una función, es una condición (if/else).

El problema, intuyo, porque no voy a mirar el video, es que tiene el punticoma totalmente seguido osease:
if (cond);
Lo cual haría que no entre en el bloque siguiente.

Para la proxima, sería mejor que colocaras el error que tira el Game Maker.  :-[


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Preguntas y respuestas / Re:Objeto muere cuando sale de la cámara
« en: Julio 07, 2019, 02:21:37 am »
hay un evento específico para eso en la parte de eventos en la pestaña "other" si no me falla la memoria, donde hay uno que pon" outside view" que se lanza cuando la instancia se queda fuera de la view.
y bueno , luego de seleccionado el evento harías el trabajo pertinente

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probaste usando:  event_perform(ev_other, ev_user0) ?
o en su defecto: event_perform_object(objeto, ev_other, ev_user0) ?

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Preguntas y respuestas / Re:Unión de objetos
« en: Julio 03, 2019, 01:48:54 pm »
Me acuerdo que eso se solucionaba en los gm8 poniendo el codigo en "end step".

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Preguntas y respuestas / Re:Última configuración válida Android
« en: Julio 02, 2019, 02:27:18 pm »
Intentá usando estas que pone la pagina oficial:
https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216753748-GM-S-1-4-Required-SDKs

salu3

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Preguntas y respuestas / Re:IA en multijugador online
« en: Julio 01, 2019, 04:25:42 pm »
En un principio, el servidor podría ser quien gestiona la IA y manda las actualizaciones a los clientes. Si uncliente se desconecta no pasa nada, ahora si el servidor se muere, logicamente todos los jugadores dejarán de poder jugar. Lo usual, basicamente.
La fornma en que se deberia estructirar es 1 sevidor y n clientes. No el usual cliente/servidor que a la vez que juega administra, dentro del mismo proceso, al servidor. deberían estructuralmente ser procesos distintos dentro de la misma maquina si se quiere, o en otra aparte.
eso si, el servidor tiene que tener una conexion buena para administrar los datos entrantes, esto en cuando a capacidad de carga y descarga que tenga la red de internet. Y por otro lado, un procesador que se banque , justamente el procesamiento de los datos... que claro, es tambien lo usual, basicamente.
La idea de transmitir datos es dejarlo en la minima expresion, me acuerdo cuando trabajaba con una user de acá con la 39DLL, ésta traia funciones para enviar determinados tipos de datos, cuya abstraccion era proxima a C, y los tipos de datos a manipular eran tan pequeños que llegaban a 8bit, de los cuales si se operaban de forma optima podias usarlo como un 8 bits sin signo, lo cual le da más margen para representar datos.
nosotros lo que haciamos era, usar uno de 16bits sin signo y al menos en GM8 las instancias tenian la forma aproximada de: 100513, obviavamos el 100 inicial, metiamos la id dentro de los 2bytes y dentro de eso poniamos unos cuantos numeros extras que indicaban el socket de donde provenia el mensaje, y una accion extra, codificada claro, para indicar si tenia que destruirse, moverse, o algo por el estilo.
Y bueno un montonaaaaazo de optimizaciones extra como que el servidor era quien mapeaba el nivel, hacia una lista con los objetos que se podian llegar a destruir y los mapeaba. Luego los movia/destruia segun llegaba la orden o se procesaba. Para ls elementos que se movian solos, por ejemplo plataformas moviles, eso lo administraban los clientes. En el peor de los casos, si alguno se llegaba a desincornizar lo que haciamos era un promedio entre las posiciones de todos estos elementos y los actualizabamos, lo cual a veces hacia que se pegara un lagazo cada q se conectaba alguien, pero era lo que habia xD

Un monton de cosas pueden pasar dependiendo de lo que requiera tu juego, qué cosas hacen falta sincronizar y que otras no, o lo minimo.
Pero siempre tratando de enviar al server o a los clientes, una cantidad de datos que sea optimo y rapido.Para no generar ese cuello de botella. Y aqui es donde entra la cuestión de usar UDP, además.

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