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Mensajes - kostra

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Preguntas y respuestas / Re:evento al finalizar musica
« en: Febrero 28, 2019, 09:16:32 pm »
Existe una funcion:   audio_is_playing

https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/audio_is_playing.html


Sería cuestión de colocar la condicionante dentro del evento o en su defecto lanzar un user_event_predefined()
FAIL XDDD
Cómo no se me ocurrió eso tan simple xdd culpa de darki que me influye a complicarme la vida xD

2
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda!! Mi alarma no se activa
« en: Febrero 27, 2019, 03:48:06 am »
Con todo se pueden producir bucles, básicamente porque el evento step en sí es un bucle xd

3
Preguntas y respuestas / Re:evento al finalizar musica
« en: Febrero 26, 2019, 01:15:27 pm »
No estoy seguro de si hay función específicamente para eso, tengo que consultarlo y no estoy en el pc, pero por el momento puedo sugerirte, poner una alarma al empezar la música que dure lo que dure la musica.. Si la musica dura por ejemplo 2:47 entonces serian 2*60+47 mins = 167mins en segundos (*60) = 10020segundos. Pues en la linea siguiente donde dices que empiece la musica, pones alarm[0]=10020*room_speed;  y en la alarma0 (iría el código de lo que ocurre).

4
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda!! Mi alarma no se activa
« en: Febrero 26, 2019, 01:09:30 pm »
Lo de siempre, estas ejecutando el código de alarma en bucle, por lo tanto alarm0 siempre es = a 30.

if (im_hurt=true){alarm[0]=30}

Cambialo a
if (im_hurt=true) && (alarma[0] == -1) {alarm[0]=30}

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Preguntas y respuestas / No funciona Analitys de Facebook SDK (ios)
« en: Enero 29, 2019, 10:53:33 pm »
Wenas, miren intentamos implementar el Facebook SDK para el analitys. Ponemos la extensión, ponemos unos objetos de prueba para ver si funca o no, añadimos la app en el facebook developer y tal, compilamos, probamos y el analitys, donde la "depuración de eventos" no registra nada, no sale nada.

Buscamos tutoriales pero no hay apenas info sobre este tema, si alguien puede ayudar sería buenísimo, gracias de antemano. Pregunten cualquier duda por si me dejo detalles.

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Preguntas y respuestas / Re:Necesaria licencia ios para crear .ipa?
« en: Enero 26, 2019, 08:03:19 pm »
Yo digo para crear el archivo .ipa especificamente, probar ya lo conseguimos xd
gracias por tu respuesta

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Preguntas y respuestas / Necesaria licencia ios para crear .ipa?
« en: Enero 24, 2019, 04:50:14 pm »
Hola, miren necesitamos saber si para crear el archivo .ipa para trabajar en apple store, se necesita sí o sí pagar la licencia de la misma apple store, o es suficiente con tener el modulo en game maker?

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Propuestas y soporte / Re:Comprar Game maker 2
« en: Enero 24, 2019, 03:16:45 am »
fíjate en las descripciones qué tipo de licencia es cada una, si es la misma, compra la más barata, es normal que hayan ofertas en las plataformas como steam, pero a veces hay que tener cuidado porque son ofertas para licencias que caducan!!, no sé decirte exactamente, solo leete bien la letra pequeña!!

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Preguntas y respuestas / Re:Pantalla de carga personalizada
« en: Enero 24, 2019, 03:14:07 am »
creo que la barrita ya no existe, pero sí puedes cambiar el splash, en efecto, global game settings / pestaña windows

PD: no paras de llevarte chascos con GMS eeeh xDDD

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Preguntas y respuestas / Re:Los sprites, rooms, objetos, nada carga
« en: Enero 21, 2019, 02:08:27 am »
a veces pasa que no cargan bien en el editor, pero realmente sí están ahi, has probado ejectar tu juego igualmente a ver si se ve algo?

Mira también en la carpeta de tu proyecto si están las cosas, sino, trata de buscar un backup

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Preguntas y respuestas / Re:Ruta de guardado de archivos INI
« en: Enero 19, 2019, 03:35:27 am »
en gm8 sí se puede con working directory CREO

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Juegos en desarrollo / Re:Golfinity
« en: Enero 18, 2019, 05:48:33 pm »
POST ACTUALIZADO
Todas las novedades abajo del todo del primer post, nueva versión SOLO WINDOWS, si desean ayudarme a encontrar bugs y mejoras, me interesa mucho vuestra opinión, se agradece se comente la experiencia una vez jugado la demo completa y no parcialmente, si solo lo bajan para echarle 2 minutos de gameplay, yo no sé si todo lo demás está bien o hay que corregir algo, yo también hago muchos testeos, pero 2 ojos no son suficiente a veces...  muchas gracias :D

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Preguntas y respuestas / No consigocuadrar un rectángulo xD
« en: Enero 14, 2019, 05:58:32 pm »
///draw iluminacion disparos

if image_index == 0
    yy = y+254;
else
    yy = y+250;

switch canon {
    case 0:
        draw_set_alpha(alpha);
        draw_set_colour(color);
        draw_rectangle(armaI-16,yy-2,armaI+15,yy+1,false);
        break;
    case 1:
        draw_set_alpha(alpha);
        draw_set_colour(color);
        draw_rectangle(armaC-16,yy-2,armaC+15,yy+1,false);
        break;
    case 2:
        draw_set_alpha(alpha);
        draw_set_colour(color);
        draw_rectangle(armaD-16,yy-2,armaD+15,yy+1,false);
        break;
    }

la primera parte no funca bien, es como si fuese con retraso (o adelanto) y no se cuadran los rectángulos en la y, ni en image_index 0 ni en image_index 1, están al reves... y no es poner 1 en la primera linea, eso ya lo he probado.... el index 0 es más abajo y el index 1 es 4px más arriba

Conclusuión, pinto tres rectángulo encima de un sprite, con cierto color y cierta alpha, y va todo bien, menos la yy, que es la distancia entre la y de la istancia y la y de los rectángulos.

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solucionado xD, el problema es que debugeaba la xscale de todas las instancias, y como solo había una escalada al doble, pues salian un millon de 1 y un 2 perdido que no se veía, pues nada,resulta que cuando resizeas en el editor, sí que te cambia la xscale xDD

El caso es que me sirvió para esto en el draw:
for (i=0;i<image_xscale;i++) {
    for (j=0;j<image_yscale;j++)
        draw_sprite(sprite_index,image_index,x+i*32,y+j*32);
    }
y en vez de poner mil objetos de lo mismo, pongo rectángulos escalados se´gun convenga, lo más grandes posibles y así ahorro infinidad de objetos, por ende memoria!! :D

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miren, tengo un objeto con un sprite de 32x32px... lo pongo en la room y lo escalo manualmente al doble, por ejemplo a 32+64, lo que vienen a ser 2 tiles, sería lo MISMO que ponerle en código image_xscale = 2;

Y trato de sacar la variable que use el gm para hacer tal escalado... por lo visto no es xscale... ya que me devuelve 1, en vez de 2... y tampoco es sprite_width ni sprite_get_width(sprite_index)... estos me devuelven 32 en vez de 64 que es lo que realmente mide en la room... Necesito alguna variable o algo para sacar ese escalado, ya sea algo que devuelva 2, o 64, no me importa cuál... pero sobretodo, trato de evitar tener que usar elcreation code a caaaaada instancia que vaya a escalar en el editor... de alguna variable sacará gm el escalado para poder mostrarlo en pantalla no? :S

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