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Juegos completos / Re:Rescate de Navidad [Concurso de Navidad 2019]
« en: Diciembre 15, 2019, 06:38:59 pm »
 XD pero comenten sobre el juego ese es el tema principal XD

A mi me gustaron los gráficos en general y los bloques de hielo flotantes
Aunque es verdad que quisa la temática de los enemigos es un poco inconexa porque no tiene mucho que ver con la navidad ami parecer pero lo solucionaría poniendole ropa de navidad y ya  :)
Otra cosa que me pareció buena es la de morir al instante asi tiene mas gracia el contador XD osea vuelve al inicio del nivel lo que hace perder tiempo
Sugerencias para el juego a futuro, mmm quisa le faltó algo ultramega escencial en un juego de navidad, la nieve XD descalificado jaja
Ya que las torres no semueven podrías cambiar las por muñequitosde nieve ⛄
Y cambiarlos disparos del tanque por bolas de nieve y lacopa por regalos, lo que tendria un poco mas de sentido ya que seria como papanoel dejó un camino para quelo encuentren como la historia de pulgarcito que dejaba migas  XD
Like ojala ganen relojes y eso XD

2
Que es una surface :c
Una surface es un recurso dinámico. Esto quiere decir que no se crea en el editor normalmente como lo haría un sprite, un sonido, un background. Sino que se crea durante la ejecución del juego y para ello necesitas usar código.
Y a efectos prácticos una surface es un recurso que se utiliza para realizar tareas de dibujo. Normalmente, para hacer dibujos personalizados que GameMaker no soporta con funciones nativas, por ejemplo, dibujar una estrella o dibujar una dona, o incluso hacer efectos más complejos, como ser,  el típico efecto de estar abajo del agua o de ola de calor donde todo se desfigura.
Se pueden lograr efectos muy buenos con surfaces, el problema es el costo en memoria, y a lo mejor si el efecto es muy complejo, al llevar muchos pasos, el costo en procesamiento. Todo dependería si necesita hacerse en cada step.
Otro inconveniente que suele presentar el uso de Surfaces, es que cómo todo se hace mediante código es difícil visualizar el resultado en sí sino hasta que todo está imlpementado. Aún así se utiliza mucho.

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Preguntas y respuestas / Re:Mi personaje no ataca cuando esta parado
« en: Junio 04, 2019, 04:09:54 pm »
No, nada es complicado de hacer cuanto a lógica.  En realidad el problema viene cuando tienes que hacer calculos matematicos, y dibujar con surfaces(?

Ya, en serio, no es complicado si tienes anotado el flujo de acciones. Claramente, no se puede tener una idea en la cabeza y simplemente ponerse a escribir código esperando que funciones. Primeramente porque se te olvidan muchos casos en los que podria o no estar aplicandose.
En todo caso, lo mejor y mas recomendable sería escribir maso omenos en papel el flujo que debiera tener la logica del juego. Al menos en parte, la que estas intentando implementar.

Yo pienso que el problema no está en el script de ataque sino más bien, en que sprite estás colocando luego de que se realiza el ataque o bien, el sprite que colocas luego de que se deja de pulsar las teclas de direccion.

En cualquier caso, si quieres pasar el proyecto, usa el formato "yyz" puesto que es ese el que trae los recursos anexados. El "yyp" es solo la estructura del proyecto, osea , le faltan los sonidos, los sprites, etc.

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Preguntas y respuestas / Re:Mi personaje no ataca cuando esta parado
« en: Junio 03, 2019, 04:33:15 pm »
Como no lo especifícas asumo que está todo en el evento step.
El problema es ese, que al estar en el evento step, tanto como presionas la barra espaciadora para atacar, el siguiente step evalua las condiciones de las teclas direccionales WASD.

Hmmm yo para arreglaro usaría una variable que indicase cúando ataca o no:

if keyboard_check_pressed(vk_space) and estado = estado_personaje.caminando_pico
{
    estado = estado_personaje.atacando
        esta_atacando = true
}

Eso indicaría que está atacando, por lo que no debería reproducirse otra animacion sino, unicamente la de atacar:

if (not esta_atacando) // si no se esta atacando cambiar a los estados habituales
{
    if (keyboard_check(ord("S")))
    or (keyboard_check(ord("W")))
    or (keyboard_check(ord("D")))
    or (keyboard_check(ord("A"))) {
        estado = estado_personaje.caminando
        }
        else{
            estado = estado_personaje.parado
        }

    if pico_equipado == true {
    if (keyboard_check(ord("S")))
    or (keyboard_check(ord("W")))
    or (keyboard_check(ord("D")))
    or (keyboard_check(ord("A"))) {

        estado = estado_personaje.caminando_pico
        }else{
            estado = estado_personaje.parado_pico
            }
        }
}

Ya luego cuando termine la animacion de atacar deberías cambiar la variable a false.
Imagino que el evento "Animation end" es el evento apropiado.

5
Preguntas y respuestas / Re:Mi personaje no ataca cuando esta parado
« en: Mayo 31, 2019, 03:50:25 pm »
Bien, el problema ocurre aqui. Linea 34 evento Step.

https://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/mi-personaje-no-ataca-cuando-esta-parado/?action=dlattach;attach=18348;image

El estado es distinto de "atacando". Más concretamente su valor es "atacando_parado".
Luego, eventualmente dir es distinto de "", puesto que esta en "parado" por lo que automaticamente el estado pasa a ser "caminando_pico". (Linea 39)


Sin embargo, al estar quieto (es decir vv=0 y vh=0), cambia de nuevo el estado a "parado_pico" (linea 40).
Basicamente el personaje cambia dos veces de estado en el evento step, por eso que no se ve la animación.


Luego, para hacer algo acotado y sencillo simplemente piensa en eso, que sea simple y natural.
Creo que es un error bastante grande, usar las enum como llamadas a script, primero que no deja claro el codigo en sí. Lo enreda más aún.
Segundo, expresiones como:
vh = (-keyboard_check(ord("A")) + keyboard_check(ord("D"))) * v;
Es anti natural.
Es preferible hacer 10 o 15 lineas mas pero que sean auto explicativas, por decir algo:
if keyboard_check(ord("D"))
    vh = 5
if keyboard_check(ord("A"))
    vh = -5

x += vh

Igual, ojo, usar enums para una maquina de estados está bien, lo que está mal es asignarle valores enteros pasados como indices de scripts.
No sé de donde estás sacando los tutoriales pero eso amigo, no te lo recomiendo yo ni ningun curso decente de programacion estructurada XD

Una idea podria ser:
enum acciones{
         esperando,
         caminando,
         picando
}
Ah, y una constante para cada accion, no importa si "picando", "atacando" o "pegandole_al_aire_con_el_pico" es la misma accion. Simplicidad
Te vas a ahorrar lineas de programacion extra al verificar tal o cual y hace mas legible el codigo.

Luego para mover, por ejemplo:
if keyboard_check(ord("D")) or keyboard_check(ord("A")) //si se presionan teclas, cambiar estado a caminado
     estado = acciones.caminando
else //si no se presionan teclas, es porque esta parado
     estado = acciones.esperando

if keyboard_check(ord("D"))
    vh = 5
if keyboard_check(ord("A"))
    vh = -5

x += vh


if keyboard_check(ord("G")){ //si ataca...
       if estado == acciones.esperando //y esta parado
                   scr_atacar_parado() // ataca parado
       if estado == acciones.caminado //si al atacar, estaba caminando
                  scr_atacar_caminando()  // atacar caminando
}
Bueno esa es una idea de como yo programaría.

Ah, por ultimo, esto:
if dir != ""             estado = estado_personaje.caminando_pico;

Acostumbrate a usar el sangrado y los espacios de linea:
if dir != ""            
         estado = estado_personaje.caminando_pico;

Si algun dia llegas a programar con gente competente te lo va a agradecer. Y seguramente a tu "yo" del futuro xD si decides algun dia releer el codigo.

Nada más, creo.
 

6
Preguntas y respuestas / Re:Mi personaje no ataca cuando esta parado
« en: Mayo 31, 2019, 12:23:38 am »
El editable es el archivo que editas para hacer el juego. El gmk? ya no me acuerdo que extension tiene xD

La verdad que es una buena idea eso de re-factorizar el código. A lo mejor más limpio y entendible tal vez.

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Preguntas y respuestas / Re:Mi personaje no ataca cuando esta parado
« en: Mayo 30, 2019, 04:54:19 pm »
Hmmm si recién estas empezando, te recomendaria no usar esa notacion tan resumida.
de todas maneras, si pudieras pasar el editable para debuggearlo sería mas fácil.
Porque de momento no tengo mucho tiempo libre

8
Preguntas y respuestas / Re:Problema con el enemigo se ensima
« en: Mayo 29, 2019, 07:04:24 pm »
Podrías usar mp_potential_step(...) para que los enemigos calculasen el camino y no se solapen.

9
Preguntas y respuestas / Re:Mi personaje no ataca cuando esta parado
« en: Mayo 29, 2019, 07:01:37 pm »
Lo mas probable es que, hay parte de codigo en el evento step que cambie constantemente el estado por eso solo cambia en una fraccion de segundo.


10
Preguntas y respuestas / Re:Problema con enumerador
« en: Mayo 28, 2019, 12:50:51 am »
yo aconsejo que el enum se ponga en un script, donde tengas otras constantes, macros u otra configuracion para que tus estados no solamente sean para tu objeto si no que Tambien puedan server los mismos estados para otros objetos ya sea NPC, o enemigos, etc.

Pues las enums tienen global scope.
No importa si se declara dentro de un objeto, es accesible a nivel global.


11
Preguntas y respuestas / Re:Problema con enumerador
« en: Mayo 27, 2019, 08:17:37 pm »
De hecho, es posible. Solo que no debe llevar parentesis puesto que, si los tiene se entiende como una llamada a método.
Sin los parentesis contendría la ID de la funcion dentro de, supongo, la tabla o el stack:

enum FUNC{
    saludar = scr_hola,
}

hablar = FUNC.saludar;

script_execute(hablar)

Aunque no se porqué querrías complicarte tanto el código  XD

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Preguntas y respuestas / Re:LIMITADOR DE CARACTERES
« en: Abril 30, 2019, 11:26:53 pm »
Te comparto un script que hice hace poco para un tutorial de UDP. Este sirve para recibir teclas, osea, algo asi como escribir en Word.
Te permite borrar con backspace, o eliminar todo con suprimir. Lo tenía para ingresar direcciones IP, por lo que tendrías que completarlo para todas las letras del alfabeto.


if (puede_escribir){
    var ultimo = string_length(contenido);
   
    if (keyboard_lastkey == vk_delete) //elimiar toda la cadena con suprimir
        contenido = "";
       
    if (keyboard_lastkey == vk_backspace) //elimiar el ultimo caracter
        contenido = string_copy(contenido, 0, ultimo-1);
       
    var caracter = keyboard_lastchar;
   
    switch(caracter){
        case "a":
        case "b":
        case "c":
        case "d":
        case "e":
        case "f":
        case "g":
        case "h":
        case "i":
        //rellenar hasta la z  XD
       case "z":
           
            if (ultimo < 8) //agregar solo cuando no exceda los 8 caracteres
                contenido = string_insert(caracter,  contenido, ultimo+1);

        break;
    }
}

if (keyboard_lastkey == vk_enter)
    global.cadena = contenido;



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Juegos completos / Re:My Chemical Simulator Lite
« en: Abril 28, 2019, 07:59:36 am »
Me gustó el concepto del juego, aunque es complicado de hacerque el gameplay mantenga enganchado a alguien si no tiene muchas referencias de como hacer las cosas. En este caso serías más bien saber de química más que nada.

Emmm... errores menores, sería que en la version en español hay un error ortografico en un botón dice: tabla peridica (le falta la o).
Sugerencias, bueno, cambiaría el color de la fuente en los botones de los menú, puesto que al tener un fondo blanco/azul medio se pierde :P

Yo le colocaría un atlas de elementos que se vayan desbloqueando como el tipico personaje silueta negra con un "?". Mas que nada para que el jugador tenga referencia al menos,de cuántos elementos se puede formar en total. Porque así como está la tabla podría crecer sin referencia, eso sin mencionar de que si uno no es bueno en esto de la quimica al intentar tantas combinaciones posibles y no lograr nada, podría llegar a pensar que ya no hay mas para desbloquear.

Otro erro quizá u observacion es el depth de los enlaces formados, a mi parecer, deberían coincidir y no solaparse. (Imagen adj)


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Preguntas y respuestas / Re:Se puede exportar juegos para Facebook?
« en: Febrero 13, 2019, 03:32:09 am »
Acá hay una lista de motores que podes usar para hacer juegos:

https://developers.facebook.com/docs/games/instant-games/compatible-engines
 
Yo sabía que antes con la version de GMS:1.4 se podian hacer los juegos estos que se abrian en una nueva pestaña.
No soy de utilizar Facebook desde hace muchisimo tiempo la verdad, pero creo que ahora se pueden "embeber" en el chat o algo parecido para jugar con otros o sino para "competir" respecto a la puntuacion de cada uno. Pero como te digo, no estoy al tanto puesto que no soy de utilizar el servicio.
No sé en verdad si para este ultimo tipo de target se podrá seguir utilizando la 1.4, en la lista solo aparece la version 2.

De todas maneras podrías igualmente probar.

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Juegos en desarrollo / Re:Golfinity
« en: Enero 18, 2019, 06:16:13 pm »
Comento igualmente, aunque haya jugado parcialmente, solo porque me lo pediste en Discord  XD
Las screenshot con los problemas no los tengo, asi que, no puedo colocarlas :-[

Como comenté en el grupo, me pareció que dejaste el juego demasiado facil en ésta actualizacion, a diferencia de la anterior que era más dificil. Los primeros niveles, tienen una cantidad de vidas, creo yo excesiva, basicamente puedes recargar las vidas todo el rato, haciendo que, la modalidad de perder una vida por tiro, no tenga practicamente sentido.
    Entonces, mas vidas o menos vidas? pues, no tantas.

Y nada mas que comentar, la verdad, solo que en el nivel de las arañas no me parece que los ladrillos tengan que ser azules, sino marrones, digo, estás en una cueva XD

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