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Mensajes - getnoff

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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con armaduras o resistencias
« en: Agosto 12, 2019, 09:26:08 am »
Hola.
La primera cuestión es sencilla, pasa porque pones las asignaciones en mal orden, deben ir así:
ataque = resistencia;
vida -= ataque;
if vida <= 0 instance_destroy();
Pensemos con lógica:  si el ataque no se asigna antes pues sigue siendo 50, por ende la vida resta 50 y sólo después el ataque se establece a 25 cuando ya se ha restado, por eso hay que establecer primero que el ataque es la mitad (25) para que luego la vida se reste 25 correctamente.

Y ahora lo segundo, tengo una duda que no creo que estés usando instance_destroy(obj_bala) porque el instance destroy no contiene argumentos, asumo que tienes puesto un with(obj_bala) instance_destroy();
Bien el problema es que cuando escribes "obj_bala" está abarcando a todas las instancias de la bala, así que para sólo referirte a la que colisiona al enemigo puedes hacer lo siguiente, en el obj_bala en el evento colisión con el enemigo, sólo pon:
instance_destroy();
Como estamos en el obj_bala, game maker sabe por la colisión a cual instancia nos estamos refiriendo.

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Preguntas y respuestas / Re:Mapear joystick en GM7.
« en: Agosto 11, 2019, 07:31:35 am »
Casualmente justo ahora andaba indagando sobre los joysticks y sus eventos.

Busqué en la sección de descargas, pero no encontré el ejemplo que mencionan. ¿Podrían mostrar el enlace?
Nunca he utilizado timelines, tengo curiosidad por saber cómo se hace el mapeo.

Creo que Vector se refiere a este:
https://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=2138

Estuve probándolo con mi joystick y parece que funciona algo pero no lo entiendo bien, tiene mucho drag and drop.

:GM7: Me gustaría mapear teclas a joystick USB de PC en GM7.

En la sección descargas hay un ejemplo de mapeado con time lines pero no sé si funciona para todos los eventos: press, releassed, check del joystick.

Quería comentar que el ejemplo de crypter también lo he probado y se ve que funciona de lujo los tres eventos, si ves el editable hay una ligera explicación de cómo está hecho y además es fácil de usar. Deberías echarle una mirada:
https://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=1919


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¿Cómo hiciste para pasar el último cuarto de Toxic Cavern?

Algo así: primero destruyo todas las máquinas tira ondas paralizadoras cuanto antes, me deshago del barril pólvora porque estorba, luego me refugio abajo y espero al pequeño enemigo de las tres fases a que baje (con mucha paciencia) para matarlo.
Y subo para dañar al enemigo grande, cuando cambia a verde esa parte es fácil, sólo hay que moverse en círculos para esquivar y mientras vuelvo a matar al enemigo chico que aparece. Vuelvo al grande y cambia a morado, esa era la peor parte; vuelvo con mucha paciencia a esperar al enemigo chico a que baje al refugio y lo mato.
Y pues se me ocurrió la idea de quedarme en un solo lugar abajo y subir disparando mientras hago dos dash para no recibir daños y volver al refugio de inmediato, y repitiendo el patrón de la misma forma pude matar al enemigo grande.

Cambiando de tema ya logré llegar a la caverna antigua, imagino que es el final, no encuentro forma efectiva de derrotar a los pájaros rojos que sus balas bloquean las nuestras >:(

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Preguntas y respuestas / Re:Problemas de animación
« en: Agosto 08, 2019, 08:11:14 am »
En lugar de hacer una sola animación con todas las sub-images juntas, mejor crea un sprite solo con esa primera imagen y crea otra animación aparte con los sprites que quieras repetir el ciclo, así es mucho más fácil.

Y luego estableces esa primera imagen (animacion1) al jugador y después con una alarma le dices cuando pase a la otra animación (animacion2).
sprite_index = animacion1;
alarm[0] = 5;
Evento alarm[0]
sprite_index = animacion2;
Hay otras formas más óptimas como crear máquinas de estados y/o usar timelines pero es más avanzado.

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Bueno he completado el juego con el final normal supongo (donde sólo escapamos del planeta).
Vaya juego, me llevó unas dos semanas llegar hasta ahí y pasando bastantes rabias por lo difícil que era, sobre todo los últimos cuartos de enemigos en Deep Lake, creo que eran muy abusivos.
Pero fue divertido, me recordó a viejos tiempos en que era pequeño y volvía a jugar un mismo nivel como 100 veces hasta lograrlo, estaba a punto de rendirme con el desafío del último cuarto de Toxic Cavern que lo sentía imposible hasta que descubrí una estrategia sofisticada y pude jaja.

Por lo demás me ha gustado casi todo, muy buena variedad de enemigos, la exploración en el juego es excelente, la música también y mi tema favorito es el de Volcanic Core. A ver si después seré capaz de obtener todas las gemas y completar el 100%.

Y por cierto el jefe final (el Hunter) me recuerda a King K Rool de DKC2, apuesto a que está basado en él XD

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¿Revisaste que los puntos de origen de todos los sprites estén alineados? a veces por esta causa los objetos no se posicionan correctamente unos con otros.

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Preguntas y respuestas / Re:Pantalla de Carga
« en: Julio 10, 2019, 09:44:07 pm »
Descuida yo también uso GM8 y se puede hacer con él.

Para asignar las máscaras se usa esta función:
sprite_collision_mask(ind,sepmasks,bboxmode,bbleft,bbright,bbtop,bbbottom,kind,tolerance)

Me animé a experimentar si lograba lo que había investigado e hice un ejemplo, aquí puedes verlo.
http://www.mediafire.com/file/i2bcfiznai9x470/carga_recursos.zip/file

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Preguntas y respuestas / Re:Pantalla de Carga
« en: Julio 09, 2019, 07:26:50 pm »
Por tus mensajes anteriores asumo que usas GM8.

Hasta ahora nunca lo he intentado pero tengo entendido que para lograr eso hay que cargar los recursos (sprites y sonidos) de forma dinámica, es decir que en lugar de agregar TODOS los recursos al árbol de carpetas de nuestro proyecto en GM, hay que usar las funciones de modificar recursos (modify resources), aquí un par de ellas.

para sprites:
sprite_add(fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig)
sprite_delete(index)
para sonidos:
sound_add(fname,kind,preload)
sound_delete(index)

De esta forma puedes crear el .exe de tu juego como si no tuviera estos recursos dentro y así la carga de inicio será más rápida, y en el transcurso del juego creas una pantalla de carga para que las funciones carguen los recursos que vayas a usar en ese momento (y también puedes borrar otros si no los vas a usar para liberar la memoria).
Las imágenes y sonidos que quieres cargar deben de estar en el directorio del juego para poder obtener su ruta con la variable working_directory, te recomiendo en los manuales de GM ver el apartado de "Modify resources" y "Files"

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Juegos en desarrollo / Re:The Game Naless (3D) (GMK) (EXE)
« en: Junio 29, 2019, 06:35:35 am »
Se ve muy bueno, estoy seguro que me será muy útil para aprender más de GM 3D te lo agradezco mucho =)

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con la variable image_speed puedes asignar la velocidad de la animación de los sprites, puedes darle valores decimales para hacerla más lenta.

Y por cierto los tutoriales para Studio (al menos la versión 1) casi siempre sirven igual para GM8, las diferencias que hay en el código son muy pocas y en general sólo las funciones de audio cambian.

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Juegos completos / Re:Roguelike
« en: Mayo 11, 2019, 07:21:17 pm »
No había visto este juego, comento porque me ha gustado bastante, es difícil pero muy interesante en cuanto a estrategia.
Y las gráficas combinan bien, le dan un buen y equilibrado toque retro.

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Preguntas y respuestas / Duda con hspeed y vspeed
« en: Mayo 04, 2019, 01:03:01 am »
Buenas Buenas.

Tengo una duda de las dichas variables, ¿cuál es la razón de que hay gente que prefiere no usarlas y en su lugar crean variables de nombre como vx, vy??
Con lo que llevo trabajando en GM nunca he experimentado algún problema usando hspeed y vspeed... pero quiero saber si hay algún tipo de problema con ellas, gracias.

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Juegos en desarrollo / Re:Muestra tus Screenshots [¡Leer normas!]
« en: Abril 26, 2019, 03:00:49 pm »
ttower1 por lo que comentas que tendrá de jugabilidad se ve muy bueno. Y también me gusta el efecto de cielo gradiente.

Espero que no lo dejes.

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Preguntas y respuestas / Re:[Ayuda] detectar objetos en "X" distanci
« en: Abril 23, 2019, 01:20:46 pm »
Puedes usar la función distance_to_object para calcular la distancia entre el jugador y el enemigo, por ejemplo:

if distance_to_object(obj) < 128
{
    //tu acción
}
pero eso abarca tanto para "x" como para "y", para también limitar la distancia de los objetos en el eje "y" como deseas, habría que agregar algunas condiciones.


En el evento step del enemigo, usa este código:
if distance_to_object(obj_jugador) < 128 and (y > obj_jugador.y - 50 and y < obj_jugador.y + 50)
{
    //tu acción de disparar
}

En ese caso sería que si el jugador se encuentra en el rango de -50 a 50 de "y" del enemigo, disparará.

Al usar obj_jugador.y se está haciendo referencia a la posición "y" del jugador, por lo que es útil hacer uso de ello si estamos escribiendo un código desde otro objeto, como aquí lo hacemos desde el objeto enemigo.


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Juegos en desarrollo / Re:Crawler
« en: Abril 21, 2019, 06:44:46 am »
Se ve bien para empezar con el mundo de juegos 3D, sigue así.

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