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Mensajes - 0m@R

#1
Videojuegos / Re:¿Juegos favoritos de la comunidad?
Abril 17, 2022, 03:26:36 PM
Cita de: Clamud en Diciembre 19, 2015, 07:29:57 PM
Mis juegos favoritos son los que he jugado hasta el final:

sabes dónde encuentro Death Trap course???
#2
nunca usen alarmas, eso no tiene corrección delta time, en GM toca hacer los temporizadores uno mismo si quiere que las cosas queden bien, es muy fácil además:
https://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/como-crear-un-delta-time-general-resuelto/

y lo que dice el post, creo que es común en microcontroladores, Arduino y lenguajes como Python pausar el código, en software eso no se hace, el main loop no debe bloquearse, puede traer líos, y en GM no creo que se pueda.

lo que debes hacer es reestructurar lo que quieres hacer, para que funcione con scripts, de manera secuencial respetando el main loop, como no das más información, es lo mas que te puedo decir.
#3
Has animaciones por código, imagina que cualquier variable se puede animar, como hace Godot con su animador. Solo tienes que crear temporizadores, preferiblemente por código, luego asignar sus valores a algún parámetro del draw, por ejemplo, posiciones x,y escala, rotación, transparencia y ya. Los temporizadores pueden llevar funciones sinusoidales para que las animaciones sean suaves.
#4
Juegos completos / Vampiwis
Noviembre 01, 2021, 08:48:18 AM

Vampiwis


Supervivencia

GM: Studio

Sumergete en la vida de un ente que toma 3 formas bestiales: Bestia, Vampiro y Espectro. Cada una tiene habilidades y debilidades. Caza humanos y evita ser cazado por estos.

Este juego fué hecho para una GameJam de Halloween en 2021, bajo el tema Vampiro. Incluye un pdf con información acerca de estas criaturas y como novedad ofrece un apartado visual pintado a mano con lápices de colores, con una estética de pueblo antiguo y un gameplay que involucra únicamente el mouse.







https://omwekiatl.itch.io/vampiwis

#5
Juegos completos / MiniAvatarWar
Octubre 14, 2021, 11:07:29 PM


MiniAvatarWar


Simulación


GM: Studio

Hola, en este simulador de guerra, puedes crear un avatar vía Google formularios!!!

Esto, más que un juego es un performance y juego de azar, te invito a llenar el formulario incluso si no quieres descargar y jugar, entonces aumentará el repositorio de personas!!!

Si, en el juego tu ves los avatares online de otros, y ellos pueden decir algunas líneas.

Advertencia, puede contener lenguaje o temas sensibles, porque cada quien escribe lo que quiera.

Formulario para crear avatar:
https://forms.gle/cotfnu3xPywLjaWH9







https://omwekiatl.itch.io/miniavatarwar

#6
Preguntas y respuestas / Re: enemigo que vuele
Agosto 26, 2021, 03:43:45 PM
el juego es plataformas supongo? o isométrico?
suma vectorial, un vector apunta al jugador y otro hacia arriba o abajo, y este arriba y abajo va acorde a un temporizador oscilante, incluso se puede sincronizar la sub-imagen de las alas con eso...
te recomiendo veas el algoritmo PSO partcle swarm optimizatión, ver eso parece un enjambre de criaturas volando hacia un objetivo.
#7
General / Re: Game maker, ideas.
Julio 10, 2021, 11:33:45 PM
Todo es cuestión de conocer de programación, modelos de información y motores de juego más allá del GM mismo.

Me acordaba de una vez que en Python hice un software para crear modelos voxel y exportarlos como imagenes para sprites:





Para ese software no fué necesario usar sprite alguno, ya que todo se dibuja con circulos de colores, incluso el icono del software se creaba al ejecutarlo; en GM se puede hacer lo mismo.
#8
jaja ni lo menciones viejo, me arrepiento de no haber hecho tutoriales antes (cuando GM era la leche), ahora uso GMS y ya nadie vería tutoriales hechos ahí, quizá haga en Godot. Bueno, ahí queda para los Makeros que lo encuentren (aunque estos principios aplican a cualquier motor).

No olvides si algo poner el tema como cerrado o solucionado.
#9
lo siento, no entendí nada... si pudieras especificar mejor qué es lo que buscas hacer?
#10
He creado un ejemplo, tiene dos brazos y ambos están programados de manera diferente:



El izquierdo funciona con algoritmo estocástico, es decir que busca soluciones al azar y las compara con una función de error, o mejor dicho función de cómo debería ser lo ideal, un número que tiende a cero.

El derecho usa unas físicas rudimentarias, reglas básicas, el codo se aleja o acerca para cumplir con la posición ideal.

Nótese que el izquierdo suele hacer movimientos más bruscos, mientras el derecho parece que se estira y contrae.

Esto sirve si la articulación tiene más de un codo, mismo principio.

El cuerpo se puede mover, sea absolutamente, moviendo todo, o solo, forzando a que los brazos se adapten.

Aquí en mi Dropbox subí el ejecutable y editable, carpeta "NoJuegos", archivo "brazitop.zip":
https://www.dropbox.com/sh/plhbo1ornjah8jb/AAAOdaSe5JArLE1XRo--Eh_7a?dl=0

O en GitHub:
https://github.com/OmarsaurioJordan/Brazitop

También lo adjunto aquí...

edito: para evitar esos salticos que da el brazo izquierdo, cambiar en el código la comparación de errores, de <= por < solo :p
#11
Hola people, estoy necesitando de su ayuda, he creado un campus virtual universitario a modo de demo antes de hacer el desarrollo final, el cuál será online.

Aquí un trailer:


necesito por mera curiosidad ver cuánta gente soporta, a pesar de que no está hecho con optimización en mente. El servicio VLAN aguanta 50 personas, así que propongo... este próximo sábado 3 de Julio, 7pm (hora Bogotá Colombia), hagamos una reunión de CGM en ese mundo virtual. Siéntanse libres de invitar más gente, vamos a reventar ese protocolo UDP que creé :v

pd: allí pueden compartir sprites de sus juegos, escritos, composiciones de música, imágenes, etc...

las instrucciones para ingresar son las sigueintes:
https://www.youtube.com/watch?v=qvlAqq2CRJs&ab_channel=Omwekiatl

y no olviden desconectarse de la VLAN al salir.
#12
mmm... la verdad no le veo necesidad ni de físicas ni de kinematics, parecen más reglas básicas, cosa de hacer varios puntos y simplemente decirles que se mantengan juntos a modo de cadena, si hay física de trasfondo pero no todo un motor de física; y las kinematics serían para hacer que el brazo siga al puño, pero como digo, con reglas básicas sale.

el otro día hice estas cadenas:
https://www.youtube.com/watch?v=LIcLVjdGcM0&ab_channel=Omwekiatl

pero no necesariamente debes hacer cadenas, puede ser un brazo y antebrazo, que se ajusten simplemente por ángulo (si o si) y escala (quizás); pilla:

si vas a mover la mano, se sabe que del cuerpo a esta hay una distancia máxima (brazo extendido), luego solo es encontrar los ángulos adecuados para brazo y antebrazo que cumplan con la posición actual de la mano.

Encontrar esos ángulos es lo que haría una física o kinemática, luego si el juego no tiene mucha sobrecarga de lógica y no importa uno que otro movimiento de estiramiento, se podría buscar estocásticamente un punto de codo, en torno al codo actual, para ajustar, y se interpola el movimiento.

sino, para no ser estocásticos, ante un cambio de la mano, se mueven los ángulos de ambas articulaciones en ambos sentidos, se evalúa una función de error que diga hacia cuál de los dos se alcanza un valor más próximo al deseado y allí se mueve; esto es lo que en ingeniería se llamaría un controlador, o también lo asocio con gradiente descendente pues tratas de reducir un error. ok creo que no he sido claro  :-[

si algo para el miércoles o jueves programo un ejemplo...
#13
interesante desafío, pero me pregunto si si necesitas físicas o es más bien "artístico" porque una cosa es cuerpo rígido y otra es solo kinemáticas inversas, creo que para un enemigo caricaturesco se puede programar algo en 1.4 usando simple código; depronto no tienes un ejemplo más puntual o descripción más detallada?
#14
Cita de: dixon en Abril 16, 2021, 09:45:45 PM
Hola, saludos
Bueno, recomiendo:
1. Que ambos usen la 1.
2. Que no se exijan mucho.
3...
...
Consejo: preferiblemente cada nivel debe estar compuesto por una sola room. Y si su intención es crear algo parecido a un rpg hay si van a tener problemas porque tendrán que organizarse muy bien para que todo encaje sin dificultades.

Muy buenos consejos, recalco la importancia también de nombrar las cosas bien, por ejemplo yo personalmente a los audios les comienzo por a_ por ejemplo a_aplauso, a los objetos por o_, constantes por m_, scripts s_; pero en este caso, cada uno de los integrantes que haga su parte debe nombrarla como suya para evitar conflictos de nombres, yo haría por ejemplo o_umi_ donde umi puede ser un nivel, o el identificador de desarrollador.

También organizar todo, sprites, audio, objetos, etc en carpetas, que pueden tener el nombre del nivel o desarrollador, por ejemplo, la carpeta umi en scripts y ahí pongo todo lo de umi.

Y si, usen una misma versión (1.), al final pasan a otra (2.) si es necesario, como explicaron más arriba (yokaiworld).

Finalmente recalco que es bueno también tener cosas en común, para optimizar el proyecto, por ejemplo crear una carpeta general para cada tipo de asset, si van a usar el mismo protagonista, puede ser el mismo sprite para todos y se ponen de acuerdo cada que alguien piense agregarle sub imagenes; asi mismo los scripts más reutilizados pueden compartirse, simplemente es especificar bien en el script que datos recibe y que retorna. Si puede usen git es lo mejor.
#15
Preguntas y respuestas / Re:LIMITADOR DE CARACTERES
Junio 26, 2021, 02:50:01 PM
Cita de: FridaFlowers en Abril 30, 2019, 04:26:53 PM
Te comparto un script que hice hace poco para un tutorial de UDP. Este sirve para recibir teclas, osea, algo asi como escribir en Word.
Te permite borrar con backspace, o eliminar todo con suprimir. Lo tenía para ingresar direcciones IP, por lo que tendrías que completarlo para todas las letras del alfabeto.

[gml]
if (puede_escribir){
    var ultimo = string_length(contenido);
    ...
[/gml]

Buen código Frida antes también lo hacía así, pero recomiendo que cambies el extenso switch por algo mas o menos así:

[gml]
if ultimo < 8 { // agregar solo cuando no exceda los 8 caracteres
        if string_count(caracter, "abcdefg...ABCDEF...1234...$%&...etc") != 0 { // se puede modificar str mascara de caracteres permitidos
                contenido = string_insert(caracter,  contenido, ultimo+1);
        }
}
[/gml]