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Mensajes - kostra

Páginas: 1 2
1
Voy a arrojar luz sobre el tema:

Si tu lanzas un software mediante tus propios medios y deseas que tenga publicidad interna, deberás conseguir gente o empresas que te paguen por poner su publicidad.

Deberás gestionar con cada uno de ellos la tarifa y el tipo de publicidad.

Lógicamente si tu juego tiene una popularidad aceptable sera mas facil.

En el caso de las tiendas como Google Play o por ejemplo los canales de Youtube, la empresa ( en este caso Google ) ya gestiona estos contratos por vos.
Se gana menos y tiene ciertas politicas a cumplir, pero permite que accedas a muchos posibles clientes ya que de la otra forma es muy dificil.

Piensa lo siguiente: Necesitas un producto popular, un nombre que de seriedad y un dominio ( nada de .blogspot  o cosas asi) para que realmente te tomen enserio para pagarte una publlcidad.De hecho necesitas manejar ciertas estadisticas, por ejemplo la estadistica de cantidad de descargas no representa nada para un empresa, ellos quieren saber cuantas personas realmente la tienen instalada y las veces que la habren al dia. Un millon de descargas, no siginifica un millon de vistas a una publicidad.


Saludos.
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2
Preguntas y respuestas / Re:como hacer este tipo de suelo en gamemaker?
« en: Diciembre 21, 2018, 07:39:08 pm »
Deberias buscar tutoriales sobre modo 7 (mode 7) en game maker (se utilizan las funcion de d3d de GM)
https://martincrownover.com/faux-mode-7-example/
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Preguntas y respuestas / Re:duda con sprites
« en: Diciembre 20, 2018, 01:32:28 am »
Cuando le sumes la vida pon:
vida = min(vida+20, 100)

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4
Preguntas y respuestas / Re:[Android] Duda para online 2 personas
« en: Diciembre 11, 2018, 11:44:50 pm »
Hola colega, pasate por mis tutoriales, ah no, asi no era XD

ya en serio, si vas a hacer un juego en tiempo real , te conviene de sobrada una conexion UPD, la TCP retrasa todo porque es un protocolo que verifica que se haya enviado el paquete completo sin romperse.
En cambio el udp envia datos todo el tiempo sin importar cual iba primero segundo, o si se perdió por ahí. Lo cual no importa mucho realmente ya que, una instancia al moverse tanto por el mapa es imperceptible o a lo sumo se genera eso que la gente llama "lag" que le dispara al enemigo pero este desaparece un segundo y re-aparece mas adelante.

No te recomiendo para nada usar mis tutoriales de TCP, jugar algo en tiempo real con eso va a ir super lento.


EDit: bueno, veo que publicaste como 5 segundos antes xD
Lo que deberías hacer es si, establecer un servidor que pueda alojar partidas. Un servidor que reenvie los datos del juego, porque muchas veces uno mismo como jugador no puede (o lo mas usual, que no sabe) abrir puertos, configurar el firewall. Es mas, los juegos triple A, usan varios puertos a la vez, no uno solo. Entonces deberías configurar el servidor para tener los puertos abiertos.
Sino sería hacer un Hole Punching para conectar sin mucho trabajo:
https://en.wikipedia.org/wiki/Hole_punching_(networking)


Con respecto a qué enviar al servidor.
Lo ideal sería mandar una señal cuando se ejecute cierta condicion. Por ejemplo, una vez que se haya atacado al hormiguero, el hormiguero del cliente debería enviar esa señal al servidor y entonces el servidor debería repartir la misma señal a los otros hormigueros.
Basicamente:
1-Cliente1 ataca hormiguero.
2-El hormiguero de cliente1 envia al servidor la señal.
3-El servidor retransmite a todos los demas clientes.
4-Los otros clientes reciben la señal.
5-Los hormigueros en los otros clientes, comienzan a generar hormigas.


Citar
deberia hacer que si el cliente pulsa el botón de atacar, esta señal se envie al servidor? Así no tendria que sincronizar la posicion de todas las hormigas, junto a su comportamiento y tal, que pueden ser cientas en el mapa.
En un principio debería funcionar, pero el problema es que si se pierde el paquete, por ejemplo desde el cliente al servidor. Solo el cliente que crea las hormigas va a verlas salir. Mientras que los demás nunca recibirían la señal que se perdio en el trayecto.
Lo mismo podría pasar si desde el servidor se pierde el paquete hacia algún cliente.
A mi, me parece que deberías reducir las coordenadas a un dato pequeño, quiza un shortInt, ya que la resolucion no pasaria de los 2000px entonces ocuparía menos bytes, no se cuanto ocupa eso, en C al menos sé que son 2 bytes, mas otros 2 para la coordenada y, serían 4 en total por cada instancia. Poniendole que sacas 500 hormigas, algo un poco inusual, 2000bytes que son a lo sumo 2kb? Solo enviando hormigas. Yo CREO que no debería representar un problema. CREO

De todas maneras sería cuestion de probar eso sino alguna optimizacion, por ejemplo enviar la mitad de las posiciones en un step, la mita en otro, si total, es practicamente irrelevante tener la posicion exacta de cada hormiga. No así su estado de vida/muerto.


Otra cosa que recomendaba siempre el makero Texic, al hacer este tipo de juegos, era, enviar la señal para que se creen las instancias en los demas clientes, y que cada uno haga el calculo por si mismo. Lo cual puede ser el camino mas largo, pero iría bastante fluido el trafico de red.
 
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5
Preguntas y respuestas / Re:Execute_program(). Para game Maker studio 1
« en: Diciembre 10, 2018, 11:25:59 pm »
De manera nativa es imposible hacerlo; debes utilizar un complemento externo.

Mira éste:
http://marketplace.yoyogames.com/assets/575/execute-shell
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Propuestas y soporte / Re:Propuesta mas que pregunta!
« en: Noviembre 29, 2018, 04:17:06 am »
Primer problema: el tema es exageradamente largo, y sin embargo, deambula demasiado, dificulta demasiado entender exactamente de que trata el tema.
Aconsejo hacer los temas mas cortos y directos al grano.

Segundo problema: hablas mas de sentimentalismos que de formulas de exito para lograr un objetivo. Hay cosas que ignoras sobre los exitos de las personalidades mencionadas, y peor aun, el fracaso de personas que desconocemos pero que aun asi intentaron tener exito, no todo el mundo puede ser Steve Jobs.
Mas bien deberias de ofrecer ideas mas claras y realistas de que se podria hacer para lograr un objetivo deseado, las cuales tendrian que ser discutidas, e incluso con el riesgo de ser rechazadas.

Iba a comentar mas, pero en serio, es demasiado dificil comprender algo de lo escrito, realmente recomiendo editarlo.
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7
Wow, me encanta el juegazo que te estas haciendo, tiene una gran calidad jugable, grafica y sonora, yo pagaria por este juego.
De hecho no se me ocurre ningun consejo paraque mejores el juego, a lo mucho quizas el soporte para controles genericos no este completo (cosa que ni siquiera se menciona que tenga, por lo que el que lo tenga incluso es un plus).
Recomendado jugarlo con un control de play :D
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Preguntas y respuestas / Re:colisión con una sola imagen de un sprite
« en: Noviembre 26, 2018, 12:09:11 am »
 :) :)

amigo, es usted muy amable, agradezco la ayuda, de hecho me dio toda la idea para conseguir hacer lo que necesito.

pongo aquí lo que me funcionó por si puede ayudar a alguien mas, seguro que hay forma de optimizarlo y puede simplificarse, sin embargo funciona y puede sacar de algún problema.


en evento STEP:
 sprite_index=enemigo_atacando;
       
        if((image_index==3) and (instance_place(x, y, obj_player)))
            {
               acciones.....
            }

así checa y detecta la colisión justo en el momento que llega a la tercera imagen que es donde tiene la espada extendida.

saludos y éxitos.


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General / Re:Hablemos de lenguajes
« en: Noviembre 25, 2018, 09:01:25 pm »
Kostra  XD Se me paso en alto, eres mas viejo que yo, a lo que me referia, es mejor tener conocimientos y reconocimientos :v

Practicamente lo que digo es algo que mostrar a la hora en que te pregunten: ¿Eres bueno? ¿Que has hecho? ¿Que conoces?

Yo quiero cambiarme a unity para hacer juegos 3D, lo que me da flojera no es programar, me da flojera el tiempo que tardare en acostumbrarme a unity, ademas de que no conosco mucho el C# y el java me lia mucho  :-[

Si me podeis recomendar algo se los agradezco un monton, ya por parte de opinar, ve serio con GM, el no tiene problemas aun, pero adaptate a varios motores, por si acaso  ;D
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10
General / Re:Hablemos de lenguajes
« en: Noviembre 24, 2018, 06:04:25 pm »
Yo no sé qué tan malo sea centrar tu carrera de desarrollador en GM... pero sí creo que lo importante, más que el lenguaje en sí, es la capacidad de hacer cosas y los conocimientos.

No se trata tanto de... saber UN lenguaje en sí. Sino de saber programar en general, tener esos conocimientos para poder desenvolverte ante cualquier lenguaje que te pongan delante.

Luego, se valora mucho el hecho de haber HECHO cosas. Poder decir "sí, he hecho esto y esto". Da igual que estén hechas con un lenguaje menos o más nosequé... eso muestra tiempo, esfuerzo, dedicación, ser autodidacta, estar motivado e ir en serio en estos temas. Yo por eso estuve haciendo un juego con javascript, pero por X temas ahora estoy reintentando en GM otra vez, reuniendo todos mis años de conocimiento para hacer algo grande de una vez, que me jode mucho no haber acabado nunca nada xD (Acabé Four Elements pero eso es de mi época más noob). El hecho de poder tener cosillas acabadas y decir "esto es mío", por lo que yo entiendo vale mucho de cara al futuro... (soy un desgraciao que no acaba ná xD)

Si alguien puede contar o expandir esto que digo, estaría bien, ya que es lo que yo creo y tampoco lo tengo claro. En mis entrevistas de curro yo siempre dije que había hecho proyectos en grupo varios, sin dar detalles ni pruebas y... si me contrataron es por algo. Imagina si puedo decir y enseñar cosas concretas que he hecho y de las que estoy orgulloso xD
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General / Re:Hablemos de lenguajes
« en: Noviembre 24, 2018, 04:33:15 pm »
Yo probé muchisimos lenguajes de programacion fuera y dentro de la universidad, nombrarlos para qué, a final de cuentas siempre sale más económico trabajar con un motor de videojuegos, te ahorra tiempo y esfuerzo.
   Aunque siempre está el conocido problema de "optimizacion". Si vas a hacer muchisimos calculos C/C++, si no te importa el rendimiento pero sí la portabilidad, podes tirar con Java, y Python. De ahí tenes otros lenguajes pero no son muy amenos para hacer específicamente videojuegos, más que nada por las librerías solo de graficos, luego las multimedias es otra historia.

Sobre lo de funcionar por eventos, me gustaría saber si a partir de otro lenguaje, se puede montar un royo para imitar tales eventos, en especial create y step..
En C++ se puede imitar el evento create con los constructores y el evento step, simplemente es un ciclo infinito dentro del algoritmo.

 
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General / Re:Hablemos de lenguajes
« en: Noviembre 24, 2018, 01:16:16 am »
Yo he tocado Java, C y Python.
El que mejor me hay caido es Java. C es bueno para empezar, pero luego deberias buscar otras cosas y Python es lo mejor para programas sencillos, pero un maldito infierno para la programación orientada a objetos.
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General / Re:Steam o Yoyo
« en: Noviembre 23, 2018, 04:05:30 am »
Te doy toda la razon... compro la de Steam. Si en un año se jode mando la queja.

Gracias :) me ahorro unos cuantos dolarucos.


EDIT : En 20 minutos compro esta version de steam ~ Les aviso al rato si puedo exportar a MAC y UBUNTU.  ( Acaba de cerrar la tarjeta de credito jaja le doy 20 minutos de gracia por las dudas )



RE-EDIT:

Permanent   STEAM .... es la edicion DESKTOP y dura permanente. Se puede exportar a Ubuntu,Mac y Windows.

Realmente les recomiendo comprar atraves de steam. Hay mucha diferencia economica.
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Preguntas y respuestas / Re:Alguien me explica el sistema de archivos?
« en: Noviembre 21, 2018, 04:46:53 am »
No sé cómo es en GMS2, pero me imagino que no ha de ser muy diferente al Studio 1.

Resulta que GM guarda todos los archivos en un directorio "confinado" (sandbox) para proteger a los usuarios de nuestros juegos. Ese directorio es la ruta almacenada en working_directory, que normalmente es %appdata%»tuJuego. Básicamente, todos los archivos que guardes y leas están ahí, y de ahí raramente pueden salir.

Cuando dicen que se usa en raras ocasiones, es porque no es necesario utilizar la variable working_directory para guardar, puesto que dicha ruta siempre será el directorio principal.

Otra cosa, el manual hace referencia a un tal Game Bundle, que es la ruta del ejecutable de tu juego. Puedes leer archivos en esa ubicación, pero no modificarlos, cualquier intento por hacerlo sólo creará una copia del archivo con los cambios en working_directory.
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Preguntas y respuestas / Re:color de efecto no cuadra
« en: Noviembre 17, 2018, 03:09:19 am »
espera, ¿queeeeeeeé? xDdXd.

A ver, que no panda el cúnico. Parece que a los de YoYo les ha dado por cambiar el funcionamiento de los colores en esa función a último momento, ni idea de por qué.

El "bug" sucede porque ahora los colores (por lo menos con effect_create_above, no he probado las demás ni quiero) se leen completamente al revés. Quiero decir, mientras que antes los tres bytes de un número entero se leían de izquierda a derecha como azul, verde y rojo, ahora es rojo, verde y azul.

Oséase, que si antes el rojo era 255 (00000000 00000000 11111111 en binario), ahora debería ser 16711680‬ (11111111 00000000 00000000).

Sinceramente, gran tontería me parece este cambio tan incómodo, pero es la última versión (1.4.9999) así que toca resignarnos xd.
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