Noticias

Importante: ¡Si quieres publicar tu juego no olvides leer este tema!

Comunidad Game Maker

Bienvenid@ a la comunidad hispana de Game Maker. Nuestro objetivo es crear videojuegos y dar soporte en castellano de GM. Para mejorar nuestro servicio hemos implantado, como adicion al reglamento general, algunas normas especificas en los subforos más comunes. ¡No olvides informarte antes de participar!.

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - kostra

Páginas: 1 2 3
1
Munguia, no solo era un artista costaricense, tambien un colega de la comunidadgm creo varios juegos y artes como la naranja mecanica, que era una naranja que era mecanico. Jaja el siempre con sus cosas, pensamiento liberal y pacifista. Es una lastima, aunque si algo tenemos seguro todos es la muerte, solo espero Dios lo guarde en su gloria.
Aqui el blog del colega Munguia.
https://munguiavideojuegos.blogspot.com/2017/08/naranja-mecanica-el-regreso.html?m=1
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

2
Preguntas y respuestas / Re:Manual de Game Maker Studio 2
« en: Marzo 21, 2020, 08:04:00 pm »
Gracias Dixon.
Nos has recordado lo que dice el reglamento:

Buscar antes de preguntar: Utilizad la herramienta "buscar" para aseguraros de que vuestra duda no ha sido resuelta con anterioridad. Si no sabéis cómo se utiliza esta herramienta, contactad con el staff a través de los mensajes privados y estaremos encantados de responder a vuestras dudas.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

3
Hola,

Los botones 9 y 10 están colocados en el centro del joystick. No dicen por ningùn lado "STAR Y SELECT" pero como el 9 está a la izquierda y el 10 a la derecha podemos decir que 9 corresponde muy bien con select y 10 con start al igual que los controles de la snes.



Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

4
Hola, buenas tardes.

Tengo este mando Genérico echo en china, que muestra solo números en sus botones excepto los 4 del Gatillo L y R. Las palancas tambien pueden ser presionadas y producen los valores 11 y 12.

Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

5
Control xbox one:

A: 1
B: 2
X: 3
Y: 4
LB: 5
RB: 6
LT: Nope
RT: Nope
Select: 7
Pause: 8
L3: 9
R3: 10

Control PS4 Usando DS4Windows:

Cuadro: 1
X: 2
O: 3
Triangulo: 4
L1: 5
R1: 6
L2: 7
R2: 8
Select: 9
Start: 10
L3: 11
R3: 12

PD: No se como lo estarás haciendo o si será cosa de GMS1 pero en mi proyecto con GMS2 me reconoce estos 2 gamepads como iguales
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

6
En mi viejo joystick marca "Trust", que es bastante similar a un mando de PS2, los botones funcionan bastante bien.
Conecte el mando al puerto 0 de mi PC y hice pruebas. Los resultados estan en el TXT adjuntado.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

8
Voy a arrojar luz sobre el tema:

Si tu lanzas un software mediante tus propios medios y deseas que tenga publicidad interna, deberás conseguir gente o empresas que te paguen por poner su publicidad.

Deberás gestionar con cada uno de ellos la tarifa y el tipo de publicidad.

Lógicamente si tu juego tiene una popularidad aceptable sera mas facil.

En el caso de las tiendas como Google Play o por ejemplo los canales de Youtube, la empresa ( en este caso Google ) ya gestiona estos contratos por vos.
Se gana menos y tiene ciertas politicas a cumplir, pero permite que accedas a muchos posibles clientes ya que de la otra forma es muy dificil.

Piensa lo siguiente: Necesitas un producto popular, un nombre que de seriedad y un dominio ( nada de .blogspot  o cosas asi) para que realmente te tomen enserio para pagarte una publlcidad.De hecho necesitas manejar ciertas estadisticas, por ejemplo la estadistica de cantidad de descargas no representa nada para un empresa, ellos quieren saber cuantas personas realmente la tienen instalada y las veces que la habren al dia. Un millon de descargas, no siginifica un millon de vistas a una publicidad.


Saludos.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

9
Preguntas y respuestas / Re:como hacer este tipo de suelo en gamemaker?
« en: Diciembre 21, 2018, 07:39:08 pm »
Deberias buscar tutoriales sobre modo 7 (mode 7) en game maker (se utilizan las funcion de d3d de GM)
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Y0t8JNrKkDY[/youtube]
https://martincrownover.com/faux-mode-7-example/
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

10
Preguntas y respuestas / Re:duda con sprites
« en: Diciembre 20, 2018, 01:32:28 am »
Cuando le sumes la vida pon:
vida = min(vida+20, 100)

Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

11
Preguntas y respuestas / Re:[Android] Duda para online 2 personas
« en: Diciembre 11, 2018, 11:44:50 pm »
Hola colega, pasate por mis tutoriales, ah no, asi no era XD

ya en serio, si vas a hacer un juego en tiempo real , te conviene de sobrada una conexion UPD, la TCP retrasa todo porque es un protocolo que verifica que se haya enviado el paquete completo sin romperse.
En cambio el udp envia datos todo el tiempo sin importar cual iba primero segundo, o si se perdió por ahí. Lo cual no importa mucho realmente ya que, una instancia al moverse tanto por el mapa es imperceptible o a lo sumo se genera eso que la gente llama "lag" que le dispara al enemigo pero este desaparece un segundo y re-aparece mas adelante.

No te recomiendo para nada usar mis tutoriales de TCP, jugar algo en tiempo real con eso va a ir super lento.


EDit: bueno, veo que publicaste como 5 segundos antes xD
Lo que deberías hacer es si, establecer un servidor que pueda alojar partidas. Un servidor que reenvie los datos del juego, porque muchas veces uno mismo como jugador no puede (o lo mas usual, que no sabe) abrir puertos, configurar el firewall. Es mas, los juegos triple A, usan varios puertos a la vez, no uno solo. Entonces deberías configurar el servidor para tener los puertos abiertos.
Sino sería hacer un Hole Punching para conectar sin mucho trabajo:
https://en.wikipedia.org/wiki/Hole_punching_(networking)


Con respecto a qué enviar al servidor.
Lo ideal sería mandar una señal cuando se ejecute cierta condicion. Por ejemplo, una vez que se haya atacado al hormiguero, el hormiguero del cliente debería enviar esa señal al servidor y entonces el servidor debería repartir la misma señal a los otros hormigueros.
Basicamente:
1-Cliente1 ataca hormiguero.
2-El hormiguero de cliente1 envia al servidor la señal.
3-El servidor retransmite a todos los demas clientes.
4-Los otros clientes reciben la señal.
5-Los hormigueros en los otros clientes, comienzan a generar hormigas.


Citar
deberia hacer que si el cliente pulsa el botón de atacar, esta señal se envie al servidor? Así no tendria que sincronizar la posicion de todas las hormigas, junto a su comportamiento y tal, que pueden ser cientas en el mapa.
En un principio debería funcionar, pero el problema es que si se pierde el paquete, por ejemplo desde el cliente al servidor. Solo el cliente que crea las hormigas va a verlas salir. Mientras que los demás nunca recibirían la señal que se perdio en el trayecto.
Lo mismo podría pasar si desde el servidor se pierde el paquete hacia algún cliente.
A mi, me parece que deberías reducir las coordenadas a un dato pequeño, quiza un shortInt, ya que la resolucion no pasaria de los 2000px entonces ocuparía menos bytes, no se cuanto ocupa eso, en C al menos sé que son 2 bytes, mas otros 2 para la coordenada y, serían 4 en total por cada instancia. Poniendole que sacas 500 hormigas, algo un poco inusual, 2000bytes que son a lo sumo 2kb? Solo enviando hormigas. Yo CREO que no debería representar un problema. CREO

De todas maneras sería cuestion de probar eso sino alguna optimizacion, por ejemplo enviar la mitad de las posiciones en un step, la mita en otro, si total, es practicamente irrelevante tener la posicion exacta de cada hormiga. No así su estado de vida/muerto.


Otra cosa que recomendaba siempre el makero Texic, al hacer este tipo de juegos, era, enviar la señal para que se creen las instancias en los demas clientes, y que cada uno haga el calculo por si mismo. Lo cual puede ser el camino mas largo, pero iría bastante fluido el trafico de red.
 
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

12
Preguntas y respuestas / Re:Execute_program(). Para game Maker studio 1
« en: Diciembre 10, 2018, 11:25:59 pm »
De manera nativa es imposible hacerlo; debes utilizar un complemento externo.

Mira éste:
http://marketplace.yoyogames.com/assets/575/execute-shell
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

13
Propuestas y soporte / Re:Propuesta mas que pregunta!
« en: Noviembre 29, 2018, 04:17:06 am »
Primer problema: el tema es exageradamente largo, y sin embargo, deambula demasiado, dificulta demasiado entender exactamente de que trata el tema.
Aconsejo hacer los temas mas cortos y directos al grano.

Segundo problema: hablas mas de sentimentalismos que de formulas de exito para lograr un objetivo. Hay cosas que ignoras sobre los exitos de las personalidades mencionadas, y peor aun, el fracaso de personas que desconocemos pero que aun asi intentaron tener exito, no todo el mundo puede ser Steve Jobs.
Mas bien deberias de ofrecer ideas mas claras y realistas de que se podria hacer para lograr un objetivo deseado, las cuales tendrian que ser discutidas, e incluso con el riesgo de ser rechazadas.

Iba a comentar mas, pero en serio, es demasiado dificil comprender algo de lo escrito, realmente recomiendo editarlo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

14
Wow, me encanta el juegazo que te estas haciendo, tiene una gran calidad jugable, grafica y sonora, yo pagaria por este juego.
De hecho no se me ocurre ningun consejo paraque mejores el juego, a lo mucho quizas el soporte para controles genericos no este completo (cosa que ni siquiera se menciona que tenga, por lo que el que lo tenga incluso es un plus).
Recomendado jugarlo con un control de play :D
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

15
Preguntas y respuestas / Re:colisión con una sola imagen de un sprite
« en: Noviembre 26, 2018, 12:09:11 am »
 :) :)

amigo, es usted muy amable, agradezco la ayuda, de hecho me dio toda la idea para conseguir hacer lo que necesito.

pongo aquí lo que me funcionó por si puede ayudar a alguien mas, seguro que hay forma de optimizarlo y puede simplificarse, sin embargo funciona y puede sacar de algún problema.


en evento STEP:
 sprite_index=enemigo_atacando;
       
        if((image_index==3) and (instance_place(x, y, obj_player)))
            {
               acciones.....
            }

así checa y detecta la colisión justo en el momento que llega a la tercera imagen que es donde tiene la espada extendida.

saludos y éxitos.


Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

Páginas: 1 2 3