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Comunidad Game Maker

Bienvenid@ a la comunidad hispana de Game Maker. Nuestro objetivo es crear videojuegos y dar soporte en castellano de GM. Para mejorar nuestro servicio hemos implantado, como adicion al reglamento general, algunas normas especificas en los subforos más comunes. ¡No olvides informarte antes de participar!.

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Mensajes - TheWood

Páginas: 1
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Preguntas y respuestas / Re:Archivos de audio en GMS
« en: Septiembre 03, 2018, 01:27:53 pm »
Hola Yuzo! En los documentos de YoYoGames se explica todo.

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GameMaker: Studio has a re-vamped audio engine that is based on the *.ogg sound format. You must still load your sounds into the IDE as either *.wav or *.mp3 but you can select compressed audio from the Audio Editor and GameMaker: Studio will convert the sounds to *.ogg (Ogg Vorbis) format when your finished game is compiled. In this way you can keep the final file size of your game to a minimum while ensuring maximum quality.
El motor está basado en el sistema de augio .ogg, pero que también soporta .wav y .mp3, y seleccionando la opción "compressed" desde el editor de audio éstos se conviertern en .ogg al compilar el juego. De esta forma el peso del juego queda en el mínimo garantizándote la máxima calidad.

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In general, Wave files (*.wav) are used for the short sound effects as even though they are generally larger files they will play instantaneously due to the fact that they do not need any type of decoding for playing. You can also have multiple wave files playing at once, which is why you should use these for all the sound effects in your game.
Los archivos .wav son usados para efectos de sonidos cortos ya que, a pesar de ser archivos pesados, no necesitan decodificación al ser reproducidos. Además, se puede usar múltiples archivos Wave al mismo tiempo.

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MP3 (*.mp3) files should be used for background music as GameMaker: Studio only permits you to play one music track at a time. These files are much smaller than a wave file would be but have a small CPU overhead as they have to be decoded before being played, hence the limit of only one MP3 file being played at time (however, you can have multiple music tracks in your game, and you would just switch between them when necessary).
Los archivos de tipo .mp3 son para música de fondo y sólo se admite reproducir uno a la vez, porque a pesar que sean más livianos que los archivos Wave, éstos necesitan decodificarse antes de cada uso. Pero esto no quiere decir que no podés tener más de una canción de fondo con tipo .mp3, sólo se debe controlar en qué momentos utilizarlos.

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NOTE: Previous versions of GameMaker accepted MIDI file format but that is not the case with GameMaker: Studio. You cannot use MIDI any longer and any imported files from legacy versions which use these may cause the program to crash. These files should be removed or changed before testing!
Los archivos de tipo MIDI no son soportados por gm:s.

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The above rules for file types are for the default configuration of Uncompressed audio. However, you can select to Compressed audio should you wish to use that. What this will do is force all your sound files (irrespective of whether they are *.wav or *.mp3) to be compressed down to Ogg Vorbis *.ogg format files for all platforms.

These sounds are smaller on disc, but will have a slight CPU overhead due to the need to be uncompressed before being played, so you should keep that in mind if you wish to use compression in an already CPU intensive game.
Al elegir comprimir el audio, todos los formatos pasan a ser .ogg. Estos tipos de archivos son más livianos en el disco, pero usan parte del procesamiento para descomprimirlos antes de reproducirlos, por lo que no se recomienda el uso si el juego ya ocupa mucho procesamiento.

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If you have chosen compressed audio, you can then also choose to have your sound as streamed or not streamed. A streamed sound will be one that is uncompressed and played in real time, streamed from the disc. Streaming is ideal for music as it reduces the one off overhead of uncompressing the whole file, which may cause a pause in the game, but is not recommended for simple sound effects where the hit on the CPU is much less.
Al activar la opción "streamed" tus archvos de audio van a ser descomprimidos y usados en tiempo real, transmitidos desde el disco. Esto no es recomendado para efectos de sonido cortos por el impacto que puede presentar en el CPU. Esta opción es ideal para la música, ya que reduce la posibilidad de descomprimir el archivo por completo, lo que puede provocar una pausa en tu juego.

Referencia:
Audio
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/index.html
Sounds and music
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/000_using%20gamemaker/006_sounds%20and%20music.html
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Preguntas y respuestas / Re:empujar una caja
« en: Diciembre 22, 2017, 07:04:45 am »
Hola!!! yo te diría que el que se fija si lo están moviendo sea la caja. es decir en el evento step de la caja pones
Código: [Seleccionar]
if keyboard_check(vk_left) && place_meeting(x+1,y,personaje_obj)
{
 x -= 3

}

if keyboard_check(vk_right) && place_meeting(x-1,y,personaje_obj)
{
 x +=3
 
}

yo en lo personal me manejo con cooredenadas y no con velocidades, pero en este caso no creo que te resulte un problema.
espero haber sido de ayuda!!!!
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Preguntas y respuestas / Pregunta sobre eficiencia.
« en: Diciembre 04, 2017, 12:47:03 am »
Que seria mas eficiente, para el rendimiento del juego : Una room de 7680x4320 con todos sus respectivos objetos o 16 rooms de 1920x1080 con todos sus objetos?
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Preguntas y respuestas / Re:¿Como saber cuando un contenido es maduro?
« en: Octubre 08, 2017, 06:10:09 am »
 8) ola amigo la verdad al principio me paresio muy poco profecional pero ya despues viendo el video asta terminar veo que a pesar de los graficoos no taan comvensedorws al principio se ve que es entretenido y los fondos estan bien al final le vi atraccion esta bien y para que edad pues me parecio apta para todo publico saludos suerte
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General / GMLight JS - Resaltador de síntaxis GML para tu sitio web.
« en: Septiembre 23, 2017, 05:19:16 am »
GMLight JS
Fase BETA
Resaltador de síntaxis GML en JavaScript

¡Buenas! Vengo a presentarles un pequeño proyectico que he hecho, y que podría ser útil a aquellos desarrolladores GM que quieran publicar sus códigos en internet. Se trata de una sencilla librería en JS que se puede insertar en un sitio web para resaltar la síntaxis de GML con estilos cómodos para la vista y totalmente personalizables. Permite resaltar perfectamente funciones, variables, constantes, comentarios de una línea y multilínea, números y cadenas de texto sin problemas.

La librería es gratuita y está totalmente documentada en su sitio web. Denle una mirada :).


Una muestra de lo que puede hacer (clic para ver en tamaño completo):


Obviamente las imágenes están tomadas desde el sitio web, el resaltador on-line.

PD: En el sitio se puede probar el resaltador on-line, por si quieren ver cómo funciona.
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Preguntas y respuestas / Re:Girar la dirección al lado contrario
« en: Septiembre 20, 2017, 03:02:25 am »
direction += 180;
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Preguntas y respuestas / Re:como saber que objeto consume mas recursos
« en: Septiembre 20, 2017, 12:35:57 am »
Ok, primero corre el juego en modo debug (F6 o haz click en el icono de play rojo), cuando haya cargado ve al debugger:


Y cambia una de las ventanas a Profile, para hacerlo haz click derecho en la barra superior de la ventana que quieres cambiar:


Y en el submenu elige Set Type, y luego Profile


La ventana se debería ver así:


Ahora haz click en el circulo negro bajo el nombre de la ventana para empezar a grabar:


Déjalo correr un rato, si lo necesitas usa el juego como debería ser común, y luego vuelves a hacer click en el circulo, que ahora es rojo, para detenerlo:


La lista te muestra los eventos ejecutados y a cual objeto pertenecen, el tiempo que tomaron en ejecutarse a lo largo de la prueba, la cantidad de veces que fueron ejecutados y el porcentaje de tiempo que ocupan en promedio en cada step. También puedes expander los elementos de la lista para ver los mismos detalles de las funciones o scripts dentro de los eventos.
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Juegos completos / 1942 delta juego completo
« en: Agosto 24, 2017, 10:03:06 pm »
Hola a todos quiero presentarle uno de mi juegos desarrollado con game maker espero sea de su agrado



1942 delta


Shooter


GM: Studio

1942 delta trata de una nueva historia del clásico 1942  arcade, el avión (player) tendrá que enfrentarse a nuevos enemigos y nuevas misiones.





https://mega.nz/#!GFJyAQQT!aGliKz4N8E8yIpWXgtO3Oibrf05dMhFYEVYphIuM6iY

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Buenas.
Hace ya un tiempo (creo que casi o más de un año), inicié un proyecto para traducir la documentación del GMS 1.4, y aunque solicité personas para colaborar en éste, sólo conseguí la ayuda de un usuario.
Aún así, junto al usuario Alesxanderk, logramos trabajar durante un tiempo en el proyecto y conseguir resultados, aunque después de un tiempo abandonamos :|.

De todas formas, decidimos publicar lo que alcanzamos a traducir: 278 sentencias (funciones, constantes y variables) del GML, así que aquí está, libre pa'quien lo necesite.

https://manual-gamemakerstudio.000webhostapp.com/

¡Saludos! :D
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General / Pagin web para publicar tus juegos :D
« en: Marzo 25, 2016, 06:35:44 pm »
Hola... Indagando aburridamente por la web, encontré una pagina web para desarrolladores Indie :D
La pagina web es esta: http://www.risenz.com/

Eso nomas :v
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General / DONDE PUEDES PUBLICAR TUS JUEGOS
« en: Marzo 09, 2016, 05:11:42 pm »
Saludos Makeros! Como veo no todos tienen conocimientos sobre “que hago cuando mi juego está completo?” aquí te traigo algunas opciones que puedes usar para empezar a darte a conocer en la industria (Aclaro que estas páginas tienen más enfoque a los usuarios de la versión standard que no posee el modulo Android, pero aun así también son accesibles a los de la versión pro por supuesto xD)

GAMEJOLT:



Empezar esto sin hablar de GameJolt seria ultraje, esta pagina esta dirigida a los desarrolladores indie, para que ellos tengan un lugar donde darse a conocer y poder anunciar sus proyectos, esta pagina no esta enfocada en la “monetización” de los juegos, sino que tienen un foco mas publicitario, que tu juego “pueda ser jugado por alguien”.  Grandes proyectos como “I Wanna be the guy” empezaron desde esta pagina

COMO SUBO UN JUEGO

1)   Luego de crearte una cuenta (que puede lo haga en otro post, pero no es nada del otro mundo xD) nos dirigimos a nuestro perfil y le damos a la opción ADD GAME



2)   Aceptas sus reglas que te informan que el juego tiene que ser “COMPLETAMENTE GRATUITO” (aquí olvídense de publicidades aquí, el objetivo de la pagina es darte a conocer no hacer dinero



3)   Rellenas los datos sobre tu juego (como se llama, tu website, categoría, herramienta donde lo hiciste, estado del juego y descripción) y le das +ADD GAME





4)   Te pedirá algunas imágenes para personalizar el perfil (banner)

Listo, tendras tu juego y la gente en GameJolt ya podrá jugarlo/comentarlo/criticarlo/amarlo/odiarlo o cualquier cosa xD

LINK http://gamejolt.com/



ITCH.IO:



ya aquí hablamos de algo mas serio, luego de estar seguro tus juegos son "de buena calidad" o pensar "he invertido el suficiente tiempo en el juego como para no querer monetizar con el", ahí aparece esta pagina, itch.io también esta enfocada en el desarrollo indie, pero ella es mas comercial, te permite ponerle precios a tus juegos por medio de una pequeña donación x descarga, es decir, si vendes tu juego ellos quitan un % que tu seleccionas (si le dices 0% no te cobran pero vamos... que te están ayudando :v XD). Por su puesto, puedes colocar tus juegos gratis aquí también y darte a conocer, mientras mas sitios estén tus juegos mas publico abarcaras

COMO SUBO UN JUEGO

1) nos dirigimos a nuestro perfil en la opción "Upload New Project"



2) cabe destacar que itch te permite crear proyectos y no "publicarlos" aun, para asegúrate tener una buena estética en tu pagina sobre el juego, incluso te permite tener pequeños "foros" sobre tu juego. empezamos a rellenar los datos del proyecto y al terminar le damos en "save and view page"







3) al terminar de llenar te debería quedar una vista como la de este juego
https://alpacaspacelab.itch.io/squirrel-away

en itch.io puedes tener un control o un dashboard donde tienes un control mas completo sobre tus proyectos, game jams, cooperaciones, compras o pagos :3




Estas son el par de paginas que considero son una buena opción para todo indie de la industria, como han notado el mercado es en ingles Xd pronto hare un post con los Idiomas mas recomendados para tus videojuegos.

si tienes alguna pagina mas PUBLICALA! ayudémonos todos y demos a conocer nuestros juegos :3
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Desarrollo de Scripts / Explosiones
« en: Octubre 08, 2015, 06:14:14 am »

Autor: NiuWeb
Script creado con:  :GMS: 1.4
pero funciona perfectamante con  :GM8:

Hola, en esta ocación les presento un script para crear "explosiones", o más detalladamente explicado:  Al estallar, los objetos cercanos a la bomba se "destruyen" o realizan alguna acción. El script está aquí:

Código: [Seleccionar]
//Exploción(enemigo_que_la_recibe,rango_de_exploción);

with (argument0)
{
if collision_circle(other.x, other.y, argument1, id, false, false)
    {
    instance_destroy();
    //Aquí pueden poner cualquier acción que quieran que el enemigo realice al recibir el impacto de la bomba.
    }
}

Este Script se inicializa en el evento Destroy de el obj_bomba, o en el evento que quieras... :-[
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