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Mensajes - Luis En

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1
Deberías usar las funciones de fecha y hora
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/date%20and%20time/index.html
yo casi no las he usado, por el momento no se me ocurre como comenzar
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2
Juegos completos / Re:Head Life - Training Room (fangame)
« en: Octubre 12, 2018, 01:49:40 am »
Hola gusto en saludarlo,

Tu juego está bastante elaborado, lamentablemente mi pc no puede procesarlo, es de las viejas. solo logré agarrar el power y luego todo se puso en blanco y lento, pulsé R varias veces pero cuando agarro el power pues no puedo hacer más nada, mi pc no aguanta. algún efecto está dificultandole el procesamiento a mi video.

Aunque los juegos de misterio no son para mí, pues me dan pesadillas fuertes.

Respuesta: Mi pc es una Dell xps M1330

No te doy otra respuesta para no obstruir el primer lugar de los otros diseñadores de juegos en el foro.
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3
Juegos completos / Re:Head Life - Training Room (fangame)
« en: Octubre 06, 2018, 05:09:15 am »
Está muy bueno el juego, pero le hacen falta más niveles en los que se pueda poner en práctica lo aprendido en la sala de entrenamiento.
No encontré muchos bugs, pero sí son muy notorios: las colisiones horizontales y el problema en el elevador. ¿Has publicado el código fuente?, ¿cómo podemos ayudarte a solucionar los bugs?
Al entrar al menú opciones, pensé que se podían cambiar los controles. Por ahora no es necesario, pero si agregas más niveles sería bueno poder cambiar los controles.
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4
Noticias / Re:La Ultima actualizacion de GM:S 1.4
« en: Septiembre 30, 2018, 03:51:09 am »
He visto en GMC que luego de un tiempo recogiendo bugs de la versión beta de GM:S 1.4.9999 este se ha actualizado con la corrección de estos bugs y se ha convertido en una versión estable. Ahora si ha terminado el soporte.
Creo que podemos seguir usando GM:S 1.4 durante un buen tiempo, he visto que algunos están pesimistas por esto, pero creo que no hay de que preocuparse, al menos hasta que salga una nueva versión de Android que GM:S 1.4 no conozca ( por aquello de los niveles de API).
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5
Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo hacer cambiar de máscara de sprite?
« en: Septiembre 13, 2018, 05:17:07 pm »
Creo que Slazgher es un bot. Han aparecido algunos recientemente. Ponen la misma frase en diferentes temas.

Aquí hay un ejemplo de programación con estados:
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/cambiar-de-animacion-dos-veces-(solucionado)/
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6
Preguntas y respuestas / Re:Depth del jugador y el enemigo
« en: Septiembre 12, 2018, 01:25:03 am »
Hola zHeMaa

Borra ese código que pusiste.
En vez de eso, en el objeto enemigo, pone lo siguiente en su Step Event:
Código: [Seleccionar]
if y < obj_player.y { depth = 1 }; else { depth = -1 }
Eso hará que la depth del enemigo varíe entre 1 y -1
1: para ponerse detrás del player cuando está "más arriba en la pantalla"
-1:para ponerse delante del player cuando su "y" esté más abajo que la del player.
Esto sólo funciona si eres consistente con el "y_origen" de cada sprite. Ej: que ambos tengan su origen arriba, o en los pies, o en el centro.

Favor nota que cambia la depth de dibujo del enemigo en todo momento, si tienes bloques con depth = 0, puede ser que el enemigo atraviese esos bloques cuando no es necesario, causando un error visual.

Lo que puedes hacer es asignarle al player una depth -2. Así haces que la depth del enemigo cambie entre -1 y -3, para que tanto el enemigo como el player se dibuje, siempre por encima del resto de los objetos de tu juego.

Saludos
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Preguntas y respuestas / Re:¿Qué es move_contact_solid?
« en: Septiembre 10, 2018, 12:55:36 am »
Si escribes -1 o 0, maxdist se establece en 1000. Es mejor escribir un número pequeño que sea igual a la máxima velocidad del objeto. Si se usa un número muy grande la función realizará demasiadas iteraciones y ralentizará el juego. De cualquier forma, no es recomendable utilizar las funciones move_contact_* ni move_outside_*.
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Preguntas y respuestas / Re:Mostrar mecanicas de Juego en Desarrollo
« en: Septiembre 09, 2018, 10:09:56 pm »
Hola! me encantaría ver como va el desarrollo de tu juego.

Creo que sobre la muestra de mecánicas del juego y power ups, podrías mostrar los power ups básicos, y no mostrar los que llamen más la atención, para que cuando el jugador esté probando el juego se sorprenda al ver cosas extras que no se esperaba.

Porque siempre es bueno mostrar avances y todo eso, ya que creará expectativa en el público, es lo que creo.

Y ese export UWP qué es?

Saludos!

gracias voy a pensar bien eso de mostrar los avances, tengo el nivel, la mayor parte de las mecanicas, algunos objetos con los los que se puede interactuar, ahora mismo me encuentro creando animaciones de enemigos y programandolos.

UWP significa Universal Windows Platform, segun windows las aplicaciones que creas que sean creadas con UWP, podran ser ejecutadas en Windows 10 y Xbox One o al menos la misma aplicacion deberia funcionar para ambas plataformas y es un export que tiene GMS:2
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Preguntas y respuestas / Re:¿Qué es move_contact_solid?
« en: Septiembre 08, 2018, 07:34:08 pm »
Lo que hace es mover al objeto en la direccion(dir) y velocidad(maxdist) que le des hasta que entre en contacto con un objeto solido.

Puedes emular esa funcion para un objeto en especifico usando:
while !place_meeting(x+1,y,pared) {x+=1}
Asi no estas limitado a solo solidos o todos los objetos.
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Preguntas y respuestas / Re:AYUDA: Varios textos estilo RPG
« en: Septiembre 08, 2018, 08:44:11 am »
Crea una nueva alarma(Alarm1)
En Alarm 0 al final agrega
else {alarm[1]=room_speed} ///espera 1 segundo antes de pasasr al siguiente texto

En Alarm 1 reinicias las variables y pasas al siguiente texto
vacio=""
inicio=1
numero += 1
alarm[0]= 3
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Hola Luis En

No debes colocar nada en "id", así se llama la variable de sólo lectura que te entrega el instance ID del objeto que está corriendo el código.
De esa forma puedes discriminar y detectar la colisión sólo entre las coordenadas del mouse y el objeto que tiene el código.

Si por el contrario llegas a cambiar el "id" por el nombre del objeto, ej: obj_boton, cuando pones el mouse encima de cualquier obj_boton de la room, todos los obj_boton de la room detectarán que el mouse está encima de ellos al mismo tiempo cuando en realidad no es así porque el mouse sólo está encima de uno.

Saludos
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12
Hola Luis En

Creo que buscas la función: "position_meeting" (no confundir con la común place_meeting). Esta función detecta una "colisión" como le llamas tu entre una coordenada y un objeto con sprite (o máscara de colisión).
Esto debe ir en el Draw Event del objeto al que quieres dibujarle dos sprites según la posición del mouse
Código: [Seleccionar]
if position_meeting(mouse_x,mouse_y,id) { draw_sprite(el sprite cuando el mouse está encima) }
else { draw_sprite(el sprite normal aqui xD) }

Saludos
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13
Hola buenos días, gusto en saludarle.

1.Tienes que decirle al objeto que use la imagen de salto si no existe un objeto debajo de el a una distancia determinada.
2.La distancia entre la superficie y el objeto personaje debe regularse hasta obtener el resultado deseado.

  :) Muestrame tu código y evaluemos.
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Preguntas y respuestas / Re:COMO CREO UN RPG EN GMK
« en: Agosto 27, 2018, 05:41:53 am »
Hola jhonn_1234! De la forma en que lo planteas, dejas espacio para muchas preguntas, pero podrías empezar por definir las ideas.

¿Cuál va a ser el estilo de juego?
Es muy importante saber esto desde el principio, ya que vas a hacer todo el juego siguiendo esta idea. Podés hacer un RPG de plataformas, o que sea top-down. Puede ser en tiempo real o por turnos, también puede ser lineal o de mundo abierto.

¿Que estética va a tener?
Al ser un juego RPG la historia es un factor muy importante, y los gráficos deben acompañar al tipo de historia que se cuenta. Usar colores muy "chillones" cuando la historia intenta contar algo triste no es lo mejor. O por lo contrario, usar colores muy "apagados" con una historia muy alegre puede hacer que el jugador se sienta algo desorientado. Esto no es lo mas importante, pero influye en su medida.

¿A qué tipo de jugadores va dedicado el juego?
La dificultad es importante para un juego como un RPG, ya que al hacerlo muy desafiante se puede hacer molesto para jugadores casuales, o hacerlo muy fácil lo puede hacer aburrido. Añadir exploración que lleve mucho tiempo o la necesidad de farmear niveles para ganar poder y así superar una fase puede hacer que a algunos jugadores no les guste, por lo tenés que saber si la experiencia de juego va a ser que se pueda seguir la historia de una forma muy fluida o se necesite hacer misiones secundarias para comprar esa arma más poderosa o tener más nivel. Tenés que tener en cuenta a qué tipo de jugadores querés llegar para obtener las críticas más constructivas.

¿SP o MP?
Es necesario saber de antemano si tu juego va a ser únicamente para un jugador o va a tener un modo multijugador, ya que esto va a afectar al diseño de niveles para que subir de nivel u obtener poder no sea algo aburrido y monótono. Además, por si existe una forma de seleccionar la clase de tu personaje o algo similar, que algunas clases puedan combinar su poder para que no todos sean el guerrero o el arquero. También que la forma de repartir las recompensas (de un jefe, por ejemplo) sea algo "justo" o balanceado.

Algo importante es tener en cuenta la mayor cantidad de cosas que va a tener tu juego, ya que añadir algo a medio camino puede hacer que algunas cosas no sean compatibles entre sí y el juego tenga bugs de gratis. Con libreta y boli anotar todos los personajes, los items, las habilidades o ataques o lo que tenga el personaje, los mapas, las cosas con las que se puede interactuar, los enemigos, etc. Porque no es lo mismo decir: "No voy a hacer que mi personaje pueda correr porque no sé cómo hacer que ataque mientras corre" a sí hacerlo y luego darte cuenta que no sabés hacer lo del ataque, y borrar código que puede estar relacionado con otro objeto y así una reacción en cadena.

Si necesitas consejos sobre códigos o algo así, preguntá y en lo que pueda te ayudo!
Saludos! :D
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15
Hola Luis En

Veo varios problemas en tu código.
El primero, es que le asignaste valor a x_destino en el evento CREATE, eso significa que las variables de destino no se actualizarán si mueves al personaje.
El otro problema es que el avance del personaje hacia las coordenadas de destino lo haces cuando pulsas "X". Por lo tanto, sólo se desplazará durante 1 step y no hará el recorrido completo (por eso has visto que el personaje se ha movido sólo un poco).

Le cambiaré un poco el orden al código que has colocado, con su respectivo comentario para que sepas qué hace cada línea.

En el CREATE EVENT no es necesario asignar valor a las variables, puedes simplemente crearlas con valor cero ya que el valor lo debe ganar relativo a la posición del player en el momento en que usa su poder.
Código: [Seleccionar]
x_destino = 0
y_destino = 0

En el STEP EVENT, cambiaré algunas cosas.
Código: [Seleccionar]
if (keyboard_check_pressed(ord("X"))) && global.jump_attack = false //Revisa si pulsas el botón X y el poder está desactivado
    {
    global.jump_attack = true //Activa el poder y establece las coordenadas de destino a 200 pixeles de distancia de las coordenadas actual del player.
    x_destino = x + image_xscale*200
    y_destino = y - 200
}

if global.jump_attack = true //Esto ocurre en cada step mientras el poder está activo.
{
gravity = 0 //Bloquea la gravedad para evitar que el personaje caiga mientras está usando su poder de salto
var dir = point_direction(x,y,x_destino,y_destino) //Calcula la distancia y dirección que hay hasta las coordenadas de destino
var dist = point_distance(x,y,x_destino,y_destino)
if dist < spd //Revisa si la distancia que debe recorrer es menor a la velocidad
 {
 x = x_destino; //Si eso pasa, teletransporta el personaje a su destino
 y = y_destino;
 global.jump_attack = false //Se acaba el poder
 }
else //por el contrario, si aún le queda distancia que recorrer
 {
  x += lengthdir_x(spd,dir) //Hace que el jugador avance un poco hacia su destino.
   y += lengthdir_y(spd,dir)
 }
}
else //Si el poder está desactivado
{
gravity = 0.5 //Regresa la gravedad a su valor normal
}

Eso debería corregir tu problema. Coméntanos si aún estás teniendo problemas con el código.
Si aún sigues sin entender la lógica del código o alguna de las funciones, puedes mandarme un mensaje privado y te puedo explicar en detalle el efecto de cada una de las líneas

Saludos
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