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Mensajes - fedex2020

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Preguntas y respuestas / Re: camara estilo mario bros
« en: Mayo 31, 2021, 05:54:40 am »
Hola fedex2020.

1.   La cámara se llama view.
2.   La view tiene una posición x en la room, la cual se almacena en una variable o función.
3.   Creo que la función que almacena la posición de la view se llama view_xview[0...7].
4.   En otras versiones de gmk la función se llama view_left[0..7].
5.   Si tienes una sola view, el índice de la view es cero, ejemplo: view_xview[0].
6.   Existen varios métodos para que la view siga a un objeto.
7.   Uno de tantos métodos permite que la view no se devuelva.
8.   Los métodos dependen del ingenio del programador.
9.   Los métodos no son más que scripts donde se combinan las funciones de la view.
10.   No necesariamente tienes que comprender todo lo que se ha dicho.


Recomendaciones para lograr que una view siga a un objeto y no se devuelva.

1.   Especifica tu versión de game maker.
2.   Crea una view con un tamaño adecuado en la view.
3.   Importante: No le actives el seguidor automático de objeto.
4.   En el objeto coloca el siguiente script, en un evento step o paso.

Limite=100;
while(x>(view_xview[0]+limite)){view_xview[0]+=1}

5.   La variable limite indica la posición máxima que debe alcanzar el objeto para que se mueva la view.

6.   En game maker 4 y 5 se usaría:

Limite=100;
while(x>(view_left [0]+limite)){ view_left [0]+=1}

   Suerte, explora y has pruebas, hasta que obtengas lo que necesites.

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Preguntas y respuestas / Re: Error al usar distance_to_object
« en: Mayo 27, 2021, 06:36:35 am »
Cambia el código de manera que el enemigo regrese a su estado actual si el jugador no esta en rango, o que cuando empiece a lanzar una flecha tenga que lanzar la flecha si o si.

Para la primera opción simplemente agrega  un else al if de distance_to_object que regrese image_speed y index a 0.

if instance_exists(obj_Seiya)
{
if (distance_to_object(obj_Seiya) < 100) && (ataca = true)
{
    image_speed = 1.2;
    if (image_index = 3)
    {
        flecha = instance_create_depth(x,y,-1,obj_Enemigo_Flecha_Izq);
        image_index = 0;
        image_speed = 0;
        ataca = false;
    }
   
    alarm[0] = 150;
}
else{
image_index = 0;
image_speed = 0;
}
}


Para la segunda solo agrega una comprobación de la velocidad del sprite al if de distance_to_object:

if instance_exists(obj_Seiya)
{
if ((distance_to_object(obj_Seiya) < 100) || (image_speed != 0)) && (ataca = true)
{
    image_speed = 1.2;
    if (image_index = 3)
    {
        flecha = instance_create_depth(x,y,-1,obj_Enemigo_Flecha_Izq);
        image_index = 0;
        image_speed = 0;
        ataca = false;
    }
   
    alarm[0] = 150;
}
}

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Preguntas y respuestas / Re: Problema con vida al azar
« en: Mayo 14, 2021, 08:55:20 pm »
El GMS usa semillas para su RNG de manera que las funciones que generan resultados al azar siempre generan el mismo resultado si tienen la misma semilla. Y el GM siempre inicia con la misma semilla.

La función randomize() genera una semilla usando verdadero azar, si la pones al inicio del juego el resultado de dichas funciones cambiara cada vez que corras el juego, incluyendo la función choose.

4
Preguntas y respuestas / Re:Problema con pulsación de teclas
« en: Octubre 06, 2020, 05:29:02 pm »
También puedes poner un conjunto de teclas alternativo, por ejemplo WASD como alternativa a las flechas.

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Preguntas y respuestas / Re:Problema con pulsación de teclas
« en: Octubre 05, 2020, 04:27:45 pm »
Recuerdo que me pasaba eso tiempo atrás, y estoy casi seguro que es porque el teclado no soporta presionar muchas teclas a la vez.

Si es así no sería un tema de game maker, investiga acerca de eso (yo no sé cómo se puede solucionar).

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Preguntas y respuestas / Re:Colisiones perfectas
« en: Septiembre 07, 2020, 01:10:48 am »
Yo lo hago verificando pixel por pixel si hay una colision con otro objeto, para esto uso repeat
if keyboard_check(vk_right) {repeat(6) if !place_meeting(x+1,y,obj_pared) {x+=1}} ///si no hay nada 1 pixel adelante del jugador se mueve 1 pixel

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Preguntas y respuestas / Re:Imagen de disparo demasiado rapido
« en: Septiembre 05, 2020, 02:24:58 pm »
¿Por casualidad que tan rapido va la animacion? Ya probaste con disminuir el image_speed, o sera que en otra parte (codigo movimiento) estas modificando el image_speed y por eso no se nota

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Preguntas y respuestas / Re:Imagen de disparo demasiado rapido
« en: Septiembre 04, 2020, 09:43:59 pm »
Creo que el problema puede estar en la primera parte, no lo se, pero prueba en la primera parte poniendo las variables de image entre llaves
if (keyboard_check_pressed(vk_space) && global.puede_disparar == true)
{
  sprite_index = spr_disparo_der;
  image_index = 0;
  image_speed = 0.4;
}
Si no pones entre llaves las variables que quieres que se ejecuten, entonces solo se ejecutara la primera que esta despues de la condicion y las demas seran ignoradas, por eso es importante que las pongas entre llaves

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Preguntas y respuestas / Re:Problema al cambiar de personaje
« en: Septiembre 01, 2020, 02:07:48 am »
Otra solucion, seria calcular el espacio de pixeles entre el origen del sprite y el ancho, y restarlo a la "y" cuando cambies al mario grande
//Ponerlo en el codigo de transformacion
y -= sprite_get_height(spr_bigmario)/2;

//O tambien
y -= sprite_yoffset;
Solia hacerlo asi en mis primeros dias de GML. Aunque la solucion de DawCrash puede ser mas facil  :-[

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Preguntas y respuestas / Re:Problema al cambiar de personaje
« en: Agosto 31, 2020, 04:32:30 am »
En ese caso lo mejor creo que sería que el punto de origen del sprite, en vez de estar en el centro, esté abajo, en los pies del personaje, de manera que cuando cambies el sprite, se agrande solamente hacia arriba manteniendo los pies en el mismo lugar.

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Preguntas y respuestas / Re:Personaje sigue animación contra la pared
« en: Agosto 20, 2020, 02:26:11 pm »
Buenos días y gracias por responder, me equivoque escribiendo acá el código pero en el gamemaker está bien escrito y sigo con el mismo problema, alguna solución....
buenos días colega, el pana 8-bits está aquí para sacarte de la duda

aquí el problema es simple, tu estás poniendo la speed a 0, lo que hace que se quede quieto, mario sale volando si presionas salto porque el salto sobreescribe el 0 de la speed, podrias hacer algo como en los juegos de mario: si chocas con un bloque invisible te corta el salto y la gravedad hace su trabajo ¿me expliqué bien?

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