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Mensajes - Clamud

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1
Preguntas y respuestas / Re:Personalizar los numeros de un contador
« en: Noviembre 15, 2020, 09:46:07 pm »
¿Tienes algo programado?

Primero debes crear un recurso fuente, después usar la fuente con draw_set_font y dibujar con draw_text.
Puedes cambiar el color de dibujo con draw_set_color.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: GaryVega

2
El problema puede estar en la ruta del proyecto, el nombre del proyecto tiene espacios. Prueba guardando el proyecto con otro nombre.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: xxlucho21xx1

3
Preguntas y respuestas / Re:Problema con pulsación de teclas
« en: Octubre 06, 2020, 05:29:02 pm »
También puedes poner un conjunto de teclas alternativo, por ejemplo WASD como alternativa a las flechas.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: fedex2020

4
En GMS1.4 debes usar las funciones audio_*
La función audio_sound_gain tiene un parámetro para especificar el tiempo que que va a tardar el cambio de volumen en milisegundos. Ejemplo del manual
snd = audio_play_sound(snd_fountain);
audio_sound_gain(snd, 0, 0);
audio_sound_gain(snd, 1, 5000);
En el código anterior el volumen inicia en 0 y va incrementando gradualmente durante 5 segundos.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Alemar5

5
Preguntas y respuestas / Re:Creacion de mapas procedural
« en: Septiembre 16, 2020, 09:40:16 pm »
El mapa generado de forma aleatoria se pude guardar en un array 2D o en una ds_grid.
En cada celda del array puedes guardar otro array, ds_list o ds_map que contenga el id de la room que se va a utilizar y otra información como objetos, enemigos de la room, posición de las puertas, etc.

Este es el método que he usado para entrar por el lado correcto de rooms conectadas:
Utilizo objetos "puerta". Cuando el personaje colisiona con la puerta se asignan 4 variables globales: el id de la siguiente room, la posición Y en la que va a aparecer, la posición X y la dirección a la que debe mirar. Cuando el personaje sale de la room, se carga la room indicada en la variable global y en el evento Create el personaje se mueve a la posición indicada por las otras variables globales.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Momoni

6
Preguntas y respuestas / Re:Forma correcta de hacer cinematicas
« en: Septiembre 16, 2020, 09:01:49 pm »
Es una buena forma. En GMS no existe un método perfecto,  otro método que he visto es reproducir un video, sin embargo, usar timelines y máquinas de estados me parece mejor porque no incrementa el peso del juego.

Me imagino que existen extensiones que permiten hacer animaciones con una interfaz más amigable, pero nunca he usado una extensión de ese tipo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Softreal Games

7
Preguntas y respuestas / Re:Como dibujo sprites fuera de la room?
« en: Agosto 30, 2020, 05:56:36 pm »
Encontré dos posibles opciones.

La primera es una dll coloca la ventana de juego dentro de otra ventana (ver imagen adjunta). Pero no encontré una forma de hacer transparente el fondo de la ventana contenedora.
https://yellowafterlife.itch.io/window-freeze-fix

La segunda es tomar una captura de pantalla del escritorio y usarla como imagen de fondo.
https://yellowafterlife.itch.io/gamemaker-display-screenshot
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Alemar5

8
Juegos completos / Re:Aférrate a mí
« en: Agosto 22, 2020, 05:01:18 am »
No entendí bien de qué se trata  :-[
Funciona bien, pero es muy corto. Solo hacen falta algunas indicaciones de las teclas que se deben utilizar, al principio no sabía cómo avanzar.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dixon

9
Preguntas y respuestas / Re:problema de la view
« en: Agosto 22, 2020, 04:50:13 am »
Si solo utilizas una view, puedes usar una variable que guarde el id del objeto que debe seguir. Cuando presionas el objeto, cambia el id y la view salta a una nueva posición.

Con 2 views, primero debes activarlas. Se puede hacer desde el editor de rooms o con los arrays view_visible y view_enabled. Ejemplo
view_visible[0] = true;
view_visible[1] = true;
view_enabled[0] = true;
view_enabled[1] = true;
Coloca las views en diferentes posiciones dentro de la ventana con view_xport y view_yport.
Establece el tamaño de las views con view_hport y view_wport.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: 8 bits

10
Juegos completos / Re:Idea al azar
« en: Julio 25, 2020, 08:43:52 pm »
Es simple, pero puede ser de utilidad. Para medir su utilidad podemos hacer una mini jam   :P
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dixon

11
General / Re:Game Maker Fronteras
« en: Junio 21, 2020, 12:19:52 am »
Las publicaciones de dixon siempre son muy divertidas.

Crear un lenguaje de programación único y fusión automática de juegos es imposible.
Pero sí hay cosas en las que han trabajado algunas personas, como entornos de programación fáciles de usar y que funcionen en diferentes dispositivos (normalmente están muy limitados) y generación automática de contenido (texturas, personajes, música, niveles). Pero nada funciona mejor que la experiencia y el trabajo duro.

Los videojuegos perderían importancia si existiera algo para crearlos de manera automática.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dixon

12
Preguntas y respuestas / Re:destruir instancias (solucionado)
« en: Junio 01, 2020, 05:39:40 am »
Que bueno que te ha servido.

other se utiliza dentro de un ciclo with para indicar la instancia que inició el ciclo.
// el objA tiene este código
foo = 0; // variable en instancia de objA

with (objB) // recorrer todas las instancias de objB
{
    foo = 123; // asignar variable a instancia de objB
    other.foo = 123; //asignar variable a instancia de objA
}

other también se utiliza en el evento colisión para obtener el id de la instancia con la que ocurrió la colisión.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Ikaro3d

13
Preguntas y respuestas / Re:destruir instancias (solucionado)
« en: Mayo 31, 2020, 05:09:10 pm »
El problema es que al usar with el código se ejecuta en todas las instancias.
Guarda el id de las rocas para leer sus variables directamente
// guardar ids
r1 = instance_create_layer(x + 0, y + 0, "Instances", roca1);
r2 = instance_create_layer(x + 0, y + 1150, "Instances", roca2);

hspeed = -1;
audio_play_sound(sonido_laser, 0, 0);
image_xscale =random_range(1,1.3)

// step
if(r1.image_index == 0 and r2.image_index == 0) {
    instance_destroy();
}
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Ikaro3d

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Preguntas y respuestas / Re:Varias A.I eligiendo diferentes objetivos
« en: Mayo 31, 2020, 03:05:51 pm »
Pon una variable en el objeto mesa que indique si está ocupada
ocupada = false;

El objeto cliente puede buscar una mesa vacía así
mesaObjetivo = noone; // al principio no hay objetivo

with (objMesa) {// revisar todas las mesas
    if (ocupada == false) {// si una mesa no está ocupada
        other.mesaObjetivo = id; // se convierte en objetivo
        ocupada = true; // ahora está ocupada
        break; // terminar de revisar las mesas
    }
}
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: cristopher2545

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Preguntas y respuestas / Re:Enemigos que apunten
« en: Mayo 29, 2020, 04:33:27 am »
¿Cómo intentaste hacer la función de apuntar?

Usa la función point_direction para conocer el ángulo entre el objeto enemigo y el jugador
angulo = point_direction(x, y, obj_player.x, obj_player.y);
Ese ángulo lo puedes usar para la dirección de movimiento de las balas y para inclinar el sprite del arma.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Gmes

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