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Mensajes - Clamud

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Preguntas y respuestas / Re:Texto 3D con perspectiva
« en: Junio 06, 2019, 05:01:21 am »
Una solución sería dibujar el texto en una Surface y luego usar la Surface como textura de un rectángulo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Ares074

2
La ventana podría ser una Surface. Los objetos que contiene deben ser invisibles para que no se dibujen automáticamente en el evento Draw.
Primero debes dibujar los objetos en la Surface y en el evento Draw dibujar la Surface en la ventana del juego.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: WMKILLER

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Preguntas y respuestas / Re:objetos, String y aleatoriedad
« en: Junio 03, 2019, 12:48:06 am »
Puedes usar un switch para crear el objeto correspondiente
switch (texto)
case "cine": objeto = obj_cine; break;
case "otro": objeto = obj_otro; break;
Pero no le veo mucho sentido, lo mejor sería usar el nombre del objeto directamente.

Usar muchos objetos casi no incrementa el peso del juego. Los que más incrementa el peso son los gráficos y los sonidos.
Si todos los objetos hacen cosas parecidas, tal vez sea mejor combinarlos en un solo objeto, que cambie su comportamiento con una variable.
¿Para qué vas a usar tantos objetos?

Podrías crear una lista con los ids de todos los objetos con un script parecido a este
https://www.gmlscripts.com/script/map_objects
Después usar ds_list_shuffle para poner los ids en orden aleatorio.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: AnaGM

4
Preguntas y respuestas / Re:Que medidas a pixel deberia usar?
« en: Mayo 27, 2019, 06:01:17 am »
Normalmente dibujo personajes con anchura de 16 px, y uso rooms con anchura de 256, 320 o 512, así el personaje puede caber 16, 20 o 32 veces a lo ancho.
Con tu estilo de dibujo creo que el personaje podría tener una anchura de 80 a 100 px.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Cocolisto

5
¿Por qué razón quieres hacer eso?

Puedes poner el juego a una tasa de fps muy alta, pero en realidad la frecuencia  de dibujo será igual a la frecuencia de actualización de la pantalla.
Si quieres que se dibuje a 60 fps, pero el procesamiento en el evento Step sea 30 veces por segundo, asigna la variable room_speed y usa una variable para saltar el evento Step
// Create
room_speed = 60;
procesar_step = false;
En el evento Step invierte el valor de procesar_step. Si el valor es false, salta el evento. Debes usar "Drag and Drop" como en la imagen adjunta.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Marcusmaniacus

6
Preguntas y respuestas / Re:Que medidas a pixel deberia usar?
« en: Mayo 26, 2019, 06:21:26 am »
La verdad es un tema complicado, además existen muchas de cambiar la resolución.
Este tutorial de Godot tiene imágenes de ejemplo
http://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/viewports/multiple_resolutions.html#doc-multiple-resolutions
Mucho de los que se muestra en ese tutorial se puede aplicar a GameMaker, pero el código será completamente diferente.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Cocolisto

7
Muestra el código que usas. Si quieres, también menciona el tutorial en el que te estás basando.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: playdro

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Preguntas y respuestas / Re:Que medidas a pixel deberia usar?
« en: Mayo 26, 2019, 05:11:42 am »
¿La imagen se ve borrosa solo cuando se ejecuta el juego o se ve borrosa desde la ventana de propiedades del Sprite?

Puedes hacer que la imagen conserve su relación de aspecto (aspect ratio), pero si la pantalla no tiene la misma relación aparecen bandas negras a los lados, o arriba y abajo. Puedes hacer que la imagen se estire para ocupar toda el área de la pantalla, pero si la pantalla no tiene la misma relación de aspecto de la imagen original, se deforma.
Lo mejor, pero más complicado, es programar el ajuste a la pantalla usando views o surfaces.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Cocolisto

9
Preguntas y respuestas / Re:Que medidas a pixel deberia usar?
« en: Mayo 23, 2019, 05:41:30 am »
¿El juego será para PC?

Puedes tomar como base una resolución de pantalla común, como 1920x1080 px. Crea los dibujos con altura máxima de 1080 px. Haz un boceto del personaje y colócalo en un rectángulo con el tamaño de la pantalla para ver si el tamaño está bien. Cambia el tamaño hasta que encuentres la dimensión correcta, después puedes usar el tamaño del personaje como unidad de medida para los demás objetos.

Puedes dibujar el escenario en una sola imagen e importarla como Sprite, si hay imágenes que se reutilizan es mejor crear un Sprite por cada imagen o un tileset.
El tamaño de las imágenes es proporcional a la cantidad de memoria que se utiliza cuando corre el juego.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Cocolisto

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Preguntas y respuestas / Re:Dudas sobre la creacion de mapas.
« en: Mayo 22, 2019, 06:30:13 am »
Los tilesets pueden ser imágenes con el estilo que quieras.

Estas son varias opciones para dibujos no pixelados y no creados con Photoshop:
1 Usar otro editor como Krita, Paint.NET o GIMP
2 Usar un editor de gráficos vectoriales como Inkscape
3 Escanear dibujos hechos en papel
4 Usar fotografías
5 Usar versiones renderizadas de modelos 3D

En la pantalla de inicio GMS2 puedes descargar un ejemplo de juego de plataformas, sin embargo, debes seguir otros tutoriales más sencillos para entender cómo funciona ese ejemplo.

Puedes usar el orden de creación con el que te sientas más cómodo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Cocolisto

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Preguntas y respuestas / Re:Como puedo insertar imagenes en mi post?
« en: Mayo 15, 2019, 10:33:47 pm »
https://www.comunidadgm.org/propuestas-y-soporte/bbcode/
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: M Games

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Lo que falta es una condición para que la variable atacando se haga false. Se podría hacer false en el evento End Animation o en una Alarm.

No está bien definido el código de cada estado. Puedes crear un script para cada estado, en cada estado se asignan sprites diferentes y los controles pueden ser diferentes. Por ejemplo, en estado normal el personaje responde al botón para iniciar el ataque, pero cuando está atacando ya no debe responder a ese botón hasta que termina de atacar. En step coloca un switch que elija que script ejecutar:
switch (estado) {
  case 0: sc_estado_normal();
  case 1: sc_estado_atacando();
}
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Fashion_Trozos

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Preguntas y respuestas / Re:Duda con hspeed y vspeed
« en: Mayo 04, 2019, 04:11:16 am »
Es para tener control total del movimiento de las instancias. Muchas veces es más fácil programar la respuesta a las colisiones separando el movimiento en horizontal y vertical.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: getnoff

14
Preguntas y respuestas / Re:Huesos(bone)?
« en: Mayo 01, 2019, 03:47:56 am »
Dentro de GMS no se pueden agregar huesos. Debes usar Spine o DragonBones.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Ikaro3d

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Preguntas y respuestas / Re:DRAW_TEXT no muestra nada
« en: Abril 28, 2019, 03:13:22 am »
¿En el efecto fade-in utilizas draw_set_alpha?, esa función también afecta a draw_text. Después de dibujar el rectángulo o antes de dibujar el texto de los botones debes poner
draw_set_alpha(1);
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: nonoroman

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