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Mensajes - Clamud

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1
Preguntas y respuestas / Re:Mover una view al tocar un objeto
« en: Abril 16, 2019, 04:19:12 pm »
Creo que la mejor forma es no colisionar con un objeto. En el evento Outside View puedes poner algo como esto
view_xview[0] = (x div 256) * 256;
view_yview[0] = (y div 144) * 144;
o como esto
view_xview[0] = floor(x / 256) * 256;
view_yview[0] = floor(y / 144) * 144;
(256 y 144 son las dimensiones de la view)
No es necesario que el personaje salga por completo de la view para moverla. Por ejemplo, podrías detectar si la mitad del personaje ha salido de la view en el evento Step.

Adjunto un ejemplo
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: ElKopiraih

2
El problema en el script es el return. La estructura with es un ciclo que recorre las instancias una a una, cuando utilizas return se termina el ciclo y devulve el id de una sola instancia.

Podrías cambiar el script de esta forma
with (argument2) {
    if argument0 > z1 and argument1 < z2 {
        solid = true;
    }
    else {
        solid = false;
    }
}

incluso se puede hacer más simple
with (argument2)
solid = (argument0 > z1 and argument1 < z2);

En la función mp_step_potential, el último argumento solo debe ser true o false. Para evadir sólidos utiliza false.
mp_potential_step_object(jugador_obj.x, jugador_obj.y, velocidad, false);
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: :StonerStanley:

3
Preguntas y respuestas / Re:Se me ralentiza el juego
« en: Abril 11, 2019, 03:01:17 am »
¿Cada vez que juegas la misma sección se ralentiza?
La mejor forma de saber qué está ocurriendo es ejecutar el juego en modo debug y hacer un profile.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Ikaro3d

4
Preguntas y respuestas / Re:Borrar un objeto desde otro objeto
« en: Marzo 29, 2019, 04:19:08 am »
Existen dos formas
with (objeto) instance_destroy();
instance_destroy(objeto);
Si "objeto" es el nombre del objeto, se destruyen todas las instancias de ese objeto. Si quieres destruir solo una instancia, debes obtener el id primero.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: GGrayonar

5
Los últimos argumentos no deben ser todos 1. Algunos valores deben ser 0, 1 o valores intermedios, dependiendo de cómo quieres que se distribuya la textura. Puedes ahorrar algunas líneas de código usando el tipo pr_trianglelist. También puedes crear los modelos y poner textura con ModelCreator https://www.maartenbaert.be/model-creator/
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: :StonerStanley:

6
¿Qué propiedades tienen las rutas? Puedes guardarlas como pares de coordenadas en un archivo de texto plano. También puedes guardar las coordenadas en una ds_list y guardar una cadena de texto generada con ds_list_write.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yolic_Bro

7
Juegos en desarrollo / Re:Pipote! (prototipo v1.1)
« en: Marzo 24, 2019, 03:49:07 pm »
Descargué el archivo, pero winrar me dice que el archivo tiene formato desconocido o está dañado. Lo pude descomprimir con 7zip.
El juego está divertido. Se ve muy bien, pero creo que los gráficos del fonde tienen demasiados detalles.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Betox

8
Debes usar la función d3d_model_vertex_texture para indicar las coordenadas de los vértices dentro de la textura. Los valores deben ir de 0 a 1.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: :StonerStanley:

9
Al código le falta un pequeño detalle: se debe usar la palabra other dentro del loop with.
else with (object_name) { //hace un loop en todos los objetos
  //Si al menos uno de tus objetos no cumple la condición,
  //la variable "check" se vuelve falsa
  if (variable == false) {
    other.check = false;
    break;
  }
}
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: somnus

10
Preguntas y respuestas / Re:multi-touch
« en: Febrero 18, 2019, 09:14:25 pm »
Muestra el código que tienes. ¿Cómo dibujas las flechas y el botón?
Lo que debes hacer es verificar si el toque se realizó sobre uno de los botones, si es así la mira no debe moverse, en caso contrario se mueve a esa posición.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: clsotelo

11
Lo que primero que debes hacer es dicidir cómo se va a ajustar la resolución. Hay muchas opciones:
+ Puedes recortar los lados de la view cuando la pantalla es menos ancha (escala no entera)
+ Puedes recortar arriba y abajo de la view cuando la pantalla es más larga (escalar no entera)
+ Mantener la escala 1:1 (en pantallas grandes se ve más area del escenario)
+ Escalar la imagen en valores enteros eligiendo el valor que mejor se ajusta a la pantalla (el área visible depende de la resolución)
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Hezz

12
Preguntas y respuestas / Re:Física, modifiy collision shape
« en: Febrero 10, 2019, 03:12:58 pm »
¿La figura que quieres utilizar es siempre un rectángulo?
¿Es para un juego de plataformas?

Puedes utilizar un código como este, pero hay que ajustarlo a las características de tu juego.
fixBox = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_box_shape(fixBox, 8, 8);
physics_fixture_set_density(fixBox, 0.5);
physics_fixture_set_collision_group(fixBox, 1);

_inst = instance_create(mouse_x, mouse_y, obj_2);
physics_fixture_bind(fixBox, _inst);
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: clsotelo

13
Juegos completos / Re:Dragon Ball Z Saiyan Pride [WINDOWS]
« en: Febrero 03, 2019, 03:32:00 pm »
El juego es bueno, tiene muchos detalles. Solo falta una explicación de los controles y los powerups.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo

14
Yo preferiría no utilizar place_meeting, porque utiliza una hitbox con valores redondeados. Puedes crear tu propio sistema de hitbox o puedes utilizar un sistema como este que va almacenando los residuos no enteros de velocidad y solo verifica colisiones con números enteros
https://marketplace.yoyogames.com/assets/1724/moving-platforms

Lo que falta en tu código es hacer que la plataforma mueva al personaje antes de que el personaje se mueva. Si subes el proyecto sería más fácil probar el código.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Hezz

15
Preguntas y respuestas / Re:deslizar bola estilo GOLF
« en: Enero 13, 2019, 06:49:25 am »
Es en 2D o 3D. Este es el código básico para el estiramiento de la línea en 2D
image_angle = point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y);
image_xscale = point_distance(x, y, mouse_x, mouse_y) / 64;
Puedes probarlo en GMLive

Por ahora el código es muy simple, pero podemos mejorarlo poco a poco
Se pueden combinar más sprites para hacer mas fácil el cambio de color y usar surfaces o shaders para manejar la transparencia.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: peludo

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