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Comunidad Game Maker

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Mensajes - penumbra

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Preguntas y respuestas / Re:Atacar al mas cercano
« en: Mayo 23, 2015, 09:19:48 pm »
1. Si hay distintos objetos enemigos, agruparlos todos bajo un mismo parent. Si sólo hay un objeto enemigo, esto no es necesario

2. Crear algunas variables en el player.
id_objetivo = noone
atacar = false

3 Decidir si se debe atacar y elegir enemigo a atacar [STEP]
if instance_exists(obj_padre_enemigo) and (!atacar)
{
     id_objetivo = instance_nearest(x, y, obj_padre_enemigo)
     atacar = true
}

if (atacar) and (instance_exists(id_objetivo) )
{
      //Rutinas para atacar, esto ya depende de lo que quieras hacer
     //Aquí hay que usar la variable id_objetivo que indica a qué instancia se debe atacar
}
Evento destroy de obj_padre_enemigo
obj_player.id_objetivo = noone
obj_player.atacar = false
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo

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Preguntas y respuestas / Re:Inventario y levantar armas del suelo?
« en: Marzo 26, 2015, 03:07:08 am »
Con el obj_arma use otra colisión también, tal vez mi error es que quedó casi todo igual al de munición.

Para el objeto arma, no debes usar esto:
inventario[balas] += 1

porque el +1 se va a ir al elemento destinado a las balas en el arreglo del jugador. Siguiendo el ejemplo de mi primer respuesta, tendrías que declarar una variable arma = 3, y luego, en el evento de colisión
inventario[arma] += 1
Para que el +1 del arma se vaya a su lugar correcto. No debes mezclar munición con armas.

Ni siquiera me cambia al sprite del hombre con el arma, que puedo estar haciendo mal? :'(
Tienes que verificar que inventario[arma] sea mayor o igual a 1, eso indicaría que tienes un arma.
if (inventario[arma] >= 1)
     sprite_index = sprite_player_con_arma
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Fashion_Trozos

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Preguntas y respuestas / Re:Juegos en Android muy lentos.
« en: Diciembre 13, 2014, 10:12:34 pm »
En las versiones la 1.3 o 1.4, la posible solución es desactivar el nuevo método de dibujo:
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/manda-pantalones-(solucionado)/

Posiblemente para dispositivos de doble núcleo, los cálculos de física (que según el manual, se calculan más veces que en el sistema "normal" sin físicas) más el uso de la application surface terminan por ser muy demandantes.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo

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Pues es fácil aunque no lo he probado. Si el misil avanza en una dirección de 30°, su sprite debe tener la misma "rotación" o ángulo, es decir:
image_angle = direction

El código anterior sirve en el caso de que el misil sea un simple sprite con una sola imagen. Si el sprite tiene varias subimagenes mostrando al misil en distintas direcciones, sería
image_index = direction * image_number / 360

Cualquiera de los códigos iría en [STEP] del misil


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Hola, Comunidad

Hace tiempo que quiero crear una traducción al español del manual de GM. Inicialmente tenía la idea de hacerlo para el GM 8.1,  pero, me he estado planteando que si lograra hacerlo, probablemente en el momento en que lo finalizara sería un manual muy poco útil. Casi como la antiquísima versión que alberga el foro (si no me equivoco, de la versión 6 de GM)

Los que tienen tiempo en el foro se habrán dado cuenta que hace falta un manual así.

1. Porque en general, el manual oficial de GM 8 y anteriores es terriblemente malo al carecer de un índice que te diga en qué página comienza un tema (Ya sé que se puede hacer una búsqueda, por ejemplo, de una función, pero... y si NO tienes la mínima idea de cómo se podría llamar tal función?)

2. Porque tampoco se incluye en el manual oficial un apéndice, que es una parte muy importante de cualquier manual y libro relativo a la programación o algun otro campo técnico.

3. Porque la misma carencia de índice y apéndice repercute en que muchos usuarios ni le hechen una ojeada al manual (Esto se puede comprobar viendo que muchas preguntas de la sección de preguntas y respuestas del foro pudieran evitarse con un vistazo rápido a un hipotético manual bien estructurado)

4. Porque, exceptuando a los usuarios de memorias prodigiosas, los demas usuarios de cuando en cuando necesitamos echarle un vistazo al manual para consultar una referencia.

5. Habrá más puntos, pero ya me habrán entendido a donde quiero llegar.

Como decía, quiero traducir el manual, pues de cuando en cuando hay usuarios nuevos que buscan una versión en español y lo más que hay es la antigua versión del GM6. Ahora, creo que acorde a los tiempos, lo más adecuado seria hacer una traducción del manual de GM Studio, el cual es horrible consultar como archivo de ayuda (presionando F1), está totalmente fragmentado, no se puede subir ni bajar por él (como en un pdf), etc etc.

Hace un año, todavía eran mayoría los íconos de GM8 en la sección de P & R, ahora en los últimos meses ya se ha emparejado la situación y cada vez más usuarios usan el GMS. Entonces me he dicho, "¿Y por qué no hacer una traducción del manual de GMS?" Sería genial tener un manual actualizado del GMS, en español, más aun cuando YoYo ni si quiera saca un manual decente en PDF.

Pero inmediatamente me he dado cuenta que es una labor titánica, o al menos enorme. Por eso es que tengo la necesidad de buscar la ayuda de otros makeros que estén interesados en hacer un aporte su comunidad de usuarios en español. Entre varios, podríamos avanzar más rápido y lograr traducir al español el manual.

Bueno, ese es el motivo de mi post. Si hay algún interesado, por favor responda este mismo hilo. Ah, una cosa que debo aclarar, se busca una traducción decente, que sea clara y pueda ser comprendida, requiriendo un nivel decente de redacción. NADA de copiar y pegar en el traductor de google o sitios similares.

En estos momentos tengo el manual de GMS en formato HTML, yo les enviaría secciones del manual a los makeros interesados, habría que modificar el archivo HTML para sustituir el texto en inglés por el texto traducido. Así que los makeros interesados deben de tener nociones de HTML, no para programar, sino para diferenciar el texto leíble de las etiquetas y no hechar a perder el archivo  :-[. Esto es más fácil al tener un editor de HTML visual, pero si son expertos y quieren usar el bloc de notas, adelante.

1. ¿Por qué en HTML y no en PDF? Porque al exportar a PDF, al menos con los programas que he intentado (unos diez), se pierden los enlaces tipo HTML, y es una característica que quiero conservar,  ya que permitiría desplazarse de un tema a otro de manera muy rápida.

2. Porque editar un PDF, al menos en mis intentos, ha supuesto un gran dolor de cabeza: el manual al ser exportado a PDF incluye formas y tablas que más que otra cosa son basura, un click erróneo y el texto desaparece, se empalma, se traba, cambia de formato, se desplaza a lugares inimaginables, etc. Aparecen líneas y formas que no existen en el manual original, líneas y formas que hay que borrar una por una....

Bueno, ojalá alguien pueda ayudarme, obvio que toda persona que colabore aparecerá en los créditos del manual. También le podemos poner el logo de la comunidad al manual, no sé.


Gracias.


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Preguntas y respuestas / Re:Crear otra ventana de opciones
« en: Junio 09, 2013, 03:28:41 am »
¿Por qué tiene que ser ventana externa? A mi me parece que añadir una ventana extra para opciones y luego regresar al juego en otra ventana es error de diseño. ¿Qué juego profesional o qué juego del año usa una ventana extra para las opciones o qué ventajas tiene que haya otra ventana?

Los inis se siguen usando hoy en día, se usan para aplicaciones y juegos profesionales.
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