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Mensajes - kostra

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Preguntas y respuestas / Re:Saber el tipo de dato (u8, s8, u16, f16...)
« en: Noviembre 01, 2019, 09:29:55 am »
tema resuelro, simplemente me hice un script algo chapuzero mirando si el valor es mayor que tal y menor que tal, un millón de if embedidos en otros ifs embedidos en otros ifs xD para asegurarme de que se elige siempre el buffer más pequeño... e aquí el script por si algún nub como yo lo necesitara algún día:

///buffer_type(value)

var val = argument[0];

if is_string(val) {
    return buffer_string; //string
    exit;
    }
else if is_bool(val) {
    return buffer_bool; //bool
    exit;
    }
else {
    var str = string(val);
    if string_count(".",str) > 0 {
        if val >= 16777216
        && val < 16777216 {
            return buffer_f32; //f32
            exit;
            }
        else {
            return buffer_f64; //f64
            exit;
            }
        }
    else {
        if val < 0 {
            if val >= -128 {
                return buffer_s8; //s8
                exit;
                }
            else if val >= -32768 {
                return buffer_s16; //s16
                exit;
                }
            else if val >= -2147483648 {
                return buffer_s32; //s32
                exit;
                }
            else {
                return buffer_u64; //u64
                exit;
                }
            }
        else {
            if val <= 127 {
                return buffer_s8; //s8
                exit;
                }
            else if val <= 255 {
                return buffer_u8; //u8
                exit;
                }
            else if val <= 32767 {
                return buffer_s16; //s16
                exit;
                }
            else if val <= 2147483647 {
                return buffer_s32; //s32
                exit;
                }
            else if val <= 4294967295 {
                return buffer_u32; //u32
                exit;
                }
            else {
                return buffer_u64; //u64
                }
            }
        }
    }

Nota, he evadido buffer_f16 y buffer_text porque el primero en el manual pone not supported y el segundo leí en otro lugar que tampoco is supported
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: BssString

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Preguntas y respuestas / Re:Guardar coordenadas
« en: Octubre 15, 2019, 11:46:31 pm »
Puedes usar variables globales ó también activar la persistencia de las rooms. Esto hará que al volver aparezcas en la última posición registrada en esa room. Por ejemplo, si cruzas por el lado derecho y vuelves aparecerás en el mismo punto.
Me lo han dicho y recomendado mil veces lo de persistent, pero nunca me acuerdo, nunca lo uso xD
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Preguntas y respuestas / Re:Guardar coordenadas
« en: Octubre 14, 2019, 11:19:00 pm »
global.telex = x;
global.teley = y;

room_goto(rm_dondevayas) ???
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Cher3

4
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con caja de texto (Solucionado)
« en: Septiembre 24, 2019, 11:53:49 am »
yo le metía un sprite ahí con la textura del fondo con una depth menor y a tomar viento xD
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: RzCpGames

5
Preguntas y respuestas / Re:Agregar cursor a input box
« en: Septiembre 20, 2019, 09:08:48 pm »
pues ya eso ni idea, de hecho si alguien te responde igual me sirve a mí también jajaja suerte xd
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: FernandoNavarro

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Preguntas y respuestas / Re:IA enemigo que ataque solo al atacarlo
« en: Septiembre 16, 2019, 08:22:06 am »
Create enemigo:
perseguir = false;

Donde atacas al enemigo, probablemente tengas un colisión:
other.perseguir = true;
si el evento lo tienes en el objeto enemigo, quita el "other."

Step enemigo:
if perseguir { //código perseguir }
else { //código caminar aleatorio }
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Bangaran

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Preguntas y respuestas / Re:Juego de lucha 2
« en: Septiembre 07, 2019, 11:39:37 pm »
por favor la prxima vez usa la etiqueta
Código: [Seleccionar]
[gml] tu codigo [/gml]
en ese código no veo nada de la V, pero como te dije antes... tienes para asignar la mask_no_mask, pero no tienes ningún else que quite esa mask
si pusiste la V en la variable block, entonces con el código que te puse debería ser suficiente... ya que imagino que la manera en la que no te hacen daño es pk no tienes mask entonces no hay colisión cierto? si es así, repito, el código que te puse debería ser más que suficiente
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Neodreamer

8
Preguntas y respuestas / Re:Problema con lineas de tiempo
« en: Septiembre 07, 2019, 11:33:19 pm »
para lo que pusiste en el post no hace falta timelines, ya te dije cómo xd
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Johann

9
Preguntas y respuestas / Re:Problema con lineas de tiempo
« en: Septiembre 06, 2019, 01:21:18 pm »
create:
Código: [Seleccionar]
img = 0;
image_speed = 0;


step:
Código: [Seleccionar]
if img < 2
    img++;
else
    img = 1;

image_index = img;
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: FernandoNavarro

10
Preguntas y respuestas / Re:gamepad_is_connected no funciona
« en: Mayo 06, 2019, 12:57:05 am »
listo, el error está en el momento de verificar, parece ser que en el primer step, los devices aun están deshabilitados, prueba poner en create un "alarm[0] = 3"

y el código que tienes en create, ponlo en la alarm0


puse 3 en la alarm, ya que en 2 aun tampoco funciona
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Marth

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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda!! Mi alarma no se activa
« en: Febrero 26, 2019, 01:09:30 pm »
Lo de siempre, estas ejecutando el código de alarma en bucle, por lo tanto alarm0 siempre es = a 30.

if (im_hurt=true){alarm[0]=30}

Cambialo a
if (im_hurt=true) && (alarma[0] == -1) {alarm[0]=30}
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: GaryVega

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Preguntas y respuestas / Re:Pantalla de carga personalizada
« en: Enero 24, 2019, 03:14:07 am »
creo que la barrita ya no existe, pero sí puedes cambiar el splash, en efecto, global game settings / pestaña windows

PD: no paras de llevarte chascos con GMS eeeh xDDD
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo

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solucionado xD, el problema es que debugeaba la xscale de todas las instancias, y como solo había una escalada al doble, pues salian un millon de 1 y un 2 perdido que no se veía, pues nada,resulta que cuando resizeas en el editor, sí que te cambia la xscale xDD

El caso es que me sirvió para esto en el draw:
for (i=0;i<image_xscale;i++) {
    for (j=0;j<image_yscale;j++)
        draw_sprite(sprite_index,image_index,x+i*32,y+j*32);
    }
y en vez de poner mil objetos de lo mismo, pongo rectángulos escalados se´gun convenga, lo más grandes posibles y así ahorro infinidad de objetos, por ende memoria!! :D
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Johann

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se supone que es al revés, que cuando activas el interpolate se difumina todo y cuando lo desactivas se queda todo pixelado al milímetro... clamud te dijo DESACTIVA así que es raro eso de que se lean mal los textos :S debería ser al revés, que se lean mal si marcas interpolate y por lo tanto se difumina... pero si te refieres a que antes se veía difuminado (a todo esto, me refiero a una especie de antialias) y ahora viéndose todo pixel perfecto hay cosas que no te gustan como se ven, entonces aplícales antialias manualmente donde prefieras

Pero eso... este tipo de error suele pasar por un fallo en la relación de aspecto al escalar un sprite, instancia o de diferencias entre los tamaños de view de lo que agarras a cómo lo muestras...
Alguna captura de la config de la view??
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: woolf7

15
Tienes la etiqueta [code ] y la [gml ]. Una es negra y otra blanca
Dale a citar en un mensaje que lo tengas y verás como se usa
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Ikaro3d

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