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Mensajes - kostra

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Preguntas y respuestas / Re:gamepad_is_connected no funciona
« en: Mayo 06, 2019, 12:57:05 am »
listo, el error está en el momento de verificar, parece ser que en el primer step, los devices aun están deshabilitados, prueba poner en create un "alarm[0] = 3"

y el código que tienes en create, ponlo en la alarm0


puse 3 en la alarm, ya que en 2 aun tampoco funciona
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2
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda!! Mi alarma no se activa
« en: Febrero 26, 2019, 01:09:30 pm »
Lo de siempre, estas ejecutando el código de alarma en bucle, por lo tanto alarm0 siempre es = a 30.

if (im_hurt=true){alarm[0]=30}

Cambialo a
if (im_hurt=true) && (alarma[0] == -1) {alarm[0]=30}
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3
Preguntas y respuestas / Re:Pantalla de carga personalizada
« en: Enero 24, 2019, 03:14:07 am »
creo que la barrita ya no existe, pero sí puedes cambiar el splash, en efecto, global game settings / pestaña windows

PD: no paras de llevarte chascos con GMS eeeh xDDD
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4
solucionado xD, el problema es que debugeaba la xscale de todas las instancias, y como solo había una escalada al doble, pues salian un millon de 1 y un 2 perdido que no se veía, pues nada,resulta que cuando resizeas en el editor, sí que te cambia la xscale xDD

El caso es que me sirvió para esto en el draw:
for (i=0;i<image_xscale;i++) {
    for (j=0;j<image_yscale;j++)
        draw_sprite(sprite_index,image_index,x+i*32,y+j*32);
    }
y en vez de poner mil objetos de lo mismo, pongo rectángulos escalados se´gun convenga, lo más grandes posibles y así ahorro infinidad de objetos, por ende memoria!! :D
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Johann

5
se supone que es al revés, que cuando activas el interpolate se difumina todo y cuando lo desactivas se queda todo pixelado al milímetro... clamud te dijo DESACTIVA así que es raro eso de que se lean mal los textos :S debería ser al revés, que se lean mal si marcas interpolate y por lo tanto se difumina... pero si te refieres a que antes se veía difuminado (a todo esto, me refiero a una especie de antialias) y ahora viéndose todo pixel perfecto hay cosas que no te gustan como se ven, entonces aplícales antialias manualmente donde prefieras

Pero eso... este tipo de error suele pasar por un fallo en la relación de aspecto al escalar un sprite, instancia o de diferencias entre los tamaños de view de lo que agarras a cómo lo muestras...
Alguna captura de la config de la view??
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6
Tienes la etiqueta [code ] y la [gml ]. Una es negra y otra blanca
Dale a citar en un mensaje que lo tengas y verás como se usa
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Preguntas y respuestas / Re:colision,se detruye y se genera una animacioin
« en: Diciembre 29, 2018, 06:18:57 pm »
a ver.. si te refieres a que aparezca JUSTO en el punto donde chocan los BORDES de cada sprte... uff eso es otro royo que yo ni idea xDD alguna trigonometría rara, para eso pregunta a darkrulz alomejor él.... (ahora le aviso xd)

y para que haga animación, usa draw_sprite_ext y si la animación sigue el mismo image index, ponle image_index en el valor "image_index" xDD y sino, pues crea una variable que vaya avanzando a cada step con un bucle según el número de imágenes.. pero bueno, que si es el mismo sprite que el del objeto, pues no hace falta eso
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con este BUG !!
« en: Diciembre 27, 2018, 01:30:20 pm »
De icono del tema mejor pon la versión de GM que usas, ya que el archivo ese no lo he visto nunca xdd sera gms2? Entonces muchos no pueden ayudar, mejor deja el código que usaste, mejor para todos :B
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9
Preguntas y respuestas / Re:colision,se detruye y se genera una animacioin
« en: Diciembre 27, 2018, 01:26:54 am »
respondo pk no ha respondido nadie.

Mi respuesta: No entendí bien :/ normalmente cuando alguien hace eso, crea el objeto en su misma x,y, directamente al crearlo, no entiendo eso de las coordenadas :/
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Ikaro3d

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Preguntas y respuestas / Re:ayuda con accion cresciente o descreciente
« en: Diciembre 23, 2018, 01:49:50 am »
coloca la velocidad de movimiento del enemigo en una variable, cuando la bala colisiones con el enemigo, le bajas esa bariable y le activas un alarm con el tiempo que quieras, en esta alarm (en el enemigo me refiero) le colocas que la variable de movimiento vuelva a la normalidad...

ejemplo enemigo:
create:
spd = 8;

step:
no sé como sea su movimiento, pondré que se mueva directo al player... por ejemplo...
move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,spd);

alarm0:
spd = 8;


y en la bala, colisión con el enemigo:
other.spd = 4;
other.alarm[0] = 3*room_speed; //esto serían 3 segundos de lentitud para el enemigo, bajandolo a la mitad
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Preguntas y respuestas / Re:¿Que usan para guardar puntuaciones?
« en: Diciembre 23, 2018, 01:19:45 am »
solo tienes que buscar una manera de cifrar esos datos, por este foro hay métodos, dale, usa el buscador y suerte con tu proyecto! :D
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Alfacoy

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Preguntas y respuestas / Re:ADMINISTRADO y ORGANIZADO de scripts COLAPSADO
« en: Diciembre 17, 2018, 02:40:17 am »
Fíjate bien Johann, fíjate bien donde lo tengo todo xdd
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Preguntas y respuestas / Re:ADMINISTRADO y ORGANIZADO de scripts COLAPSADO
« en: Diciembre 17, 2018, 12:52:16 am »
ya porfavor, no me dejas leer sin rapear en mi mente xDD PD: abandono no rima con incomodo :v

La manera de organizar es la misma que se recomienda en TODOS los tutoriales del universo... usa MUUUUCHAS anotraciones!!

//  /* */

Yo a aprte de usar anotaciones, separo cada elemento del juego en hojas de código diferente, y le pongo el nombre al principio con triple ///

por ejemplo, el step de mi bolita...



así que no tengo una sola hoja por cada evento, sino más de una, para cada cosa, otra cosa es organizar todo en grupos, sé que da mucha pereza ordenar todo en grupos, pero a la larga sí que sirve mucho!!!



y aquí mi famosa carpeta de scripts xD
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Preguntas y respuestas / Re:ADMINISTRADO y ORGANIZADO de scripst COLAPSADO
« en: Diciembre 16, 2018, 09:01:22 pm »
Muy bueno ese rapeo, para cuando una colabo con Jay-Z? xDD ?)

Bueno, yo personalmente, según voy creando scprits, los voy guardando en txt y tengo una carpeta llenita de scripts que uso una y otra vez,, por ejemplo, para un plataformero tengo dos scripts, el "plat_create" y el "plat_step", con sus argumentos, en el create, la velocidad, la altura de salto y la gravedad... y en el step, los sprites de stand, walk y en el aire... no necesito acordarme del script, solo los cargo y pongo sus argumentos, fin :v
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dixon2010

15
en el fogonazo, ponle en el step para que lo siga..

x = obj_nave.x;
y = obj_nave.y;
PD: si el fogonazo solo es decoración y no tiene ninguna otra interacción como colisiones, este step puedes no ponerlo, pon solo el draw


y en draw:
draw_sprite(sprite_index,image_index,obj_nave.x,obj_nave.y)
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