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Mensajes - NiuWeb

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if keyboard_check_pressed( ord('A') ) {
   //bla bla bla...
}
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2
Preguntas y respuestas / Re:Problema con las funciones random de gml
« en: Abril 13, 2019, 02:38:25 am »
Te hace falta utilizar la función maravilla del GM xd.

http://docs2.yoyogames.com/source/_build/3_scripting/4_gml_reference/maths/real%20valued%20functions/randomise.html

Solo tienes que usarla una vez, al inicio del juego (antes de cualquier función de aleatoriedad, claramente).
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3
Como dice el título, la pregunta es como referirse a un grupo de instancias(de un objeto) que toman un determinado rango o numero en una determinada variable.
Gracias.
with objeto {
    if variable == 2 {
        //aquí haces cualquier cosa con todas las instancias de 'objeto' en las que la variable 'variable' valga 2.
    }
}
PD: Debes colocar en el post el ícono de la versión de GM que estás utilizando.
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4
¿Qué dispositivos estás utilizando para probar el juego?
También puedes ejecutar en el dispositivo antes de compilar, para poder ver la información del debugger.
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5
Preguntas y respuestas / Re:¿como automatizar código?
« en: Diciembre 14, 2018, 03:14:54 am »
Una manera fácil sería utilizar mapas de datos.
///EN ALGÚN EVENTO QUE EJECUTES PRIMERO
globalvar datos;
datos = ds_map_create();
///DONDE QUIERAS ASIGNAR LOS DATOS
grupo[1] = 'simbolos';
grupo[2] = 'fracciones';
for(var i = 1; i <= 2; i += 1) {
    datos[? grupo[i]] = x;
}
Y para leer la información harías esto:
show_message(  datos[? 'simbolos']   );

Más información:
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/data%20structures/ds%20maps/index.html
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dixon2010

6
Preguntas y respuestas / Re:Execute_program(). Para game Maker studio 1
« en: Diciembre 10, 2018, 11:25:59 pm »
De manera nativa es imposible hacerlo; debes utilizar un complemento externo.

Mira éste:
http://marketplace.yoyogames.com/assets/575/execute-shell
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: kostra

7
Preguntas y respuestas / Re:Script que funciona a veces
« en: Noviembre 30, 2018, 06:44:03 pm »
Intenta modificar el script utilizando colas de prioridad, a ver si hay alguna mejora.
///Algún evento que se ejecute una sola vez
globalvar sorted_list;
sorted_list = ds_priority_create();
///e_sort(list)
var N = ds_list_size(argument0);
var i, inst;

//Primer ciclo para añadir los elementos a la cola
for(i = 0; i < N; i++) {
    inst = argument0[| i];
    ds_priority_add( sorted_list, inst, inst.valor);
}
ds_list_clear(argument0);

//Segundo ciclo para obtenerlos organizados
for(i = 0; i < N; i++) {
    inst = ds_priority_delete_min(sorted_list);
    ds_list_add(argument0, inst);
}

Si sigue habiendo errores, sería bueno que imprimeras el contenido de las estructuras de datos (json_encode()) para ver si hay problemas con la información.

También ayudaría ver el contenido del script sintesis2().
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Johann

8
Preguntas y respuestas / Re:error de sentencia While en Evento Step
« en: Noviembre 27, 2018, 09:29:17 pm »
Recuerda colocar en tu post el ícono de la versión de GM que estés utilizando.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Johann

9
Si el arreglo unidimensional no tiene la cantidad de elementos exacta para crear un arreglo bidimensional completo, es decir, que la ultima fila no quede completa, ¿Como haría para recorrerlos con doble ciclo for y que al final no muera pq no hay mas elementos?

Ej: Supongamos que entra un array de 32 elementos y lo quiero como una matriz de 6*6.
Si quieres convertir un arreglo unidimensional a uno bidimensional usarías el primer script, y realmente no tendrías ningún problema en el caso que mencionas, puesto que el ciclo solo recorre los elementos del 1d y les asigna coordenadas 2d, así que si quedan faltando espacios simplemente se omiten, quedan "vacíos".
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dixon2010

10
Preguntas y respuestas / Re:Activar una alarma
« en: Noviembre 25, 2018, 08:23:22 pm »
///ASÍ
alarm[0] = room_speed * 1; //Activar la alarma 0 en un segundo
Recuerda colocar el ícono correspondiente a la versión de Game Maker que estés usando.
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11
Tienes que utilizar la plantilla de juegos correspondiente en esta sección.
http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=17.0
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: LavendreTreeGame

12
Listo. Supongo que que lo que quieres hacer es aumentar el dinero cada segundo y no cada que se presione la tecla. Siendo así, puedes en efecto utilizar alarmas:
///EVENTO CREATE
dinero = 0;
alarm[0] = room_speed * 1; //Activar la alarma en un segundo
///EVENTO ALARMA 0
alarm[0] = room_speed * 1; //Reactivar la alarma en un segundo
dinero = dinero + 1; //Sumarle 1 a dinero.
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Preguntas y respuestas / Re:Instancias se superponen entre si.
« en: Noviembre 22, 2018, 05:06:57 am »
(nadie ha visto nada xd)
EDIT:
A ver, puedes intentar de esta forma:

1. Crea al objeto aleatoriamente en cualquier lugar, no va a haber una comprobación de disponibilidad inicial.
///En el timeline
var _x, _y;
_x = irandom(room_width);
_y = irandom(room_height);

instance_create(_x, _y, objeto);

2. Será dentro del código del mismo objeto en donde comprobaremos si el lugar está disponible
///Evento create del objeto
var n = 0; //Un contador para limitar la cantidad de "intentos" por ponerse en una zona libre.
while not place_empty(x, y) {
    x = irandom(room_width);
    y = irandom(room_height);
    n ++;
 
    if n > 20 { //Así evitamos que se bloquee el juego si el objeto no encuentra espacio disponible
        instance_destroy();
        exit;
    }
}
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14
Preguntas y respuestas / Re:Instancias se superponen entre si.
« en: Noviembre 22, 2018, 04:18:26 am »
Las funciones place_*() comprueban la disponibilidad de un lugar basándose en comprobar si la máscara de colisión del objeto que las ejecuta choca con la máscara de alguna instancia. En tu caso, utilizas una timeline que no tiene máscara de colisión y, por tanto, dichas funciones no van a trabajar correctamente.

Una solución simple podría ser utilizar position_empty() o position_meeting() que no utilizan la máscara de colisión del objeto que las ejecuta, sino que comprueban un choque entre un punto concreto (dado por coordenadas) y la máscara de las otras instancias.
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Preguntas y respuestas / Re:Alguien me explica el sistema de archivos?
« en: Noviembre 21, 2018, 04:46:53 am »
No sé cómo es en GMS2, pero me imagino que no ha de ser muy diferente al Studio 1.

Resulta que GM guarda todos los archivos en un directorio "confinado" (sandbox) para proteger a los usuarios de nuestros juegos. Ese directorio es la ruta almacenada en working_directory, que normalmente es %appdata%»tuJuego. Básicamente, todos los archivos que guardes y leas están ahí, y de ahí raramente pueden salir.

Cuando dicen que se usa en raras ocasiones, es porque no es necesario utilizar la variable working_directory para guardar, puesto que dicha ruta siempre será el directorio principal.

Otra cosa, el manual hace referencia a un tal Game Bundle, que es la ruta del ejecutable de tu juego. Puedes leer archivos en esa ubicación, pero no modificarlos, cualquier intento por hacerlo sólo creará una copia del archivo con los cambios en working_directory.
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