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Mensajes - getnoff

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1
Preguntas y respuestas / Re:sistema de puntaje
« en: Junio 19, 2020, 09:04:17 pm »
Claro, para eso existen las variables en programación, para guardar un valor determinado y que podamos cambiarlo como queramos.

Puedes crear una variable declarándola de nombre puntaje  y que empiece con valor cero.

[Evento Create]
puntaje = 0;

luego en (me imagino tu evento de colisión de la bala contra los enemigos) pon que cada vez que destruya un enemigo sume 500 a la variable puntaje.

puntaje += 500;

Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: 8 bits

2
Preguntas y respuestas / Re:tras un impacto de color
« en: Mayo 15, 2020, 04:58:59 pm »
Con image_blend sólo se puede cambiar al color puro especificado si el sprite es de color blanco.

En caso contrario y de no querer duplicar el sprite a otros colores, la única manera es usando shaders, cosa que es un tema muy complejo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Ikaro3d

3
Preguntas y respuestas / Re:Como hacer un dialogo entre dos personas
« en: Mayo 13, 2020, 05:50:45 pm »
Ah bueno, en ese caso conozco un método sencillo que es a cada instancia en particular de los personajes le establezcas unas variables que tomarán la posición de tu array con los diálogos guardados.

Aquí hay un video de un usuario usando este método


Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: OmarMakero

4
Hola.

Hay varias razones que pueden causar el problema, pero la más probable es que estás comprobando el valor de "enemigos" con un if u otra antes de que siquiera has declarado la variable.
SI fuera ese el caso, lo mejor es que el objeto control exista desde el comienzo del juego teniendo declarada la variable para evitar el error.

Otra posibilidad es que estés destruyendo el objeto control sin que te des cuenta. Si cuando cambias de nivel se trata de un cambio de room, es probable que tengas que hacer tu objeto control como persistente.
Y otra es que estés trabajando con variables tipo locales (no creo).

Puede depender mucho de tu código, tal vez sea mejor que lo pongas.

Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: thejapp

5
Estos videotutoriales podrían ayudarte

Spoiler


Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: OmarMakero

6
Preguntas y respuestas / Re:Quiero volver a pedir su ayuda.
« en: Noviembre 08, 2019, 03:48:25 pm »
Vamos compañero, no cuesta nada comprobar un script por tu cuenta e intentar entender cómo trabaja.

Piensa en lo siguiente: en el mundo de la programación existen miles y miles de trucos, efectos y formas de hacer las cosas, por lo que es imposible poder siempre encontrar ejemplos precisos para lo que uno busca hacer (y que además sea compatible con tu juego). Entonces la mejor forma de aprender es investigando conceptos, en este caso por ejemplo de ¿qué son las surfaces y cómo trabajan? o ¿cómo se utilizan los scripts?

Y una vez que entras en el mundo, aprenderás y si tienes dudas de algo en específico, puedes preguntarlas.

Y por último, no pusiste qué versión de game maker usas, como mencionas gmk parece que usas gm8 así que el script que te dieron quizás ni siquiera sea compatible, como ves es de gran importancia ser específico para poder ayudarte mejor.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Johann

7
Preguntas y respuestas / Re:Necesito ayuda con juego de Mesa
« en: Septiembre 30, 2019, 03:56:09 pm »
De acuerdo, te envié un mensaje privado con el editable.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Zhekken

8
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con armaduras o resistencias
« en: Agosto 12, 2019, 09:26:08 am »
Hola.
La primera cuestión es sencilla, pasa porque pones las asignaciones en mal orden, deben ir así:
ataque = resistencia;
vida -= ataque;
if vida <= 0 instance_destroy();
Pensemos con lógica:  si el ataque no se asigna antes pues sigue siendo 50, por ende la vida resta 50 y sólo después el ataque se establece a 25 cuando ya se ha restado, por eso hay que establecer primero que el ataque es la mitad (25) para que luego la vida se reste 25 correctamente.

Y ahora lo segundo, tengo una duda que no creo que estés usando instance_destroy(obj_bala) porque el instance destroy no contiene argumentos, asumo que tienes puesto un with(obj_bala) instance_destroy();
Bien el problema es que cuando escribes "obj_bala" está abarcando a todas las instancias de la bala, así que para sólo referirte a la que colisiona al enemigo puedes hacer lo siguiente, en el obj_bala en el evento colisión con el enemigo, sólo pon:
instance_destroy();
Como estamos en el obj_bala, game maker sabe por la colisión a cual instancia nos estamos refiriendo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Zhekken

9
Preguntas y respuestas / Re:Problemas de animación
« en: Agosto 08, 2019, 08:11:14 am »
En lugar de hacer una sola animación con todas las sub-images juntas, mejor crea un sprite solo con esa primera imagen y crea otra animación aparte con los sprites que quieras repetir el ciclo, así es mucho más fácil.

Y luego estableces esa primera imagen (animacion1) al jugador y después con una alarma le dices cuando pase a la otra animación (animacion2).
sprite_index = animacion1;
alarm[0] = 5;
Evento alarm[0]
sprite_index = animacion2;
Hay otras formas más óptimas como crear máquinas de estados y/o usar timelines pero es más avanzado.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: FernandoNavarro

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Juegos en desarrollo / Re:The Game Naless (3D) (GMK) (EXE)
« en: Junio 29, 2019, 06:35:35 am »
Se ve muy bueno, estoy seguro que me será muy útil para aprender más de GM 3D te lo agradezco mucho =)
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Kkunna

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Juegos completos / Re:Roguelike
« en: Mayo 11, 2019, 07:21:17 pm »
No había visto este juego, comento porque me ha gustado bastante, es difícil pero muy interesante en cuanto a estrategia.
Y las gráficas combinan bien, le dan un buen y equilibrado toque retro.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Qwerty1

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Hola, ¿cuál es exactamente el problema que tienes con los rooms?
Tal vez no sabes como ampliarlos más del tamaño de la resolución de la ventana, para eso sólo vas al room y en propiedades vas a la pestaña "settings" y en width y height les das el valor del largo y alto.

Ahora bien si lo que ocurre es que con el personaje cuando avanzas más allá del principio del room no lo sigue, para eso hay que crear una view que siga al jugador. La forma más fácil es que en propiedades del room vayas a la pestaña "views", actives la casilla de "Enable the use of views" y más abajo en "object following" seleccionas el objeto de tu personaje.

Puedes buscar un poco sobre views y rooms, y deberías encontrar más información.

Si no es nada de eso, no sé cual es el tamaño máximo que puede tener un room, pero en cualquier caso siempre puedes crear uno y que pase a una transición de uno a otro nuevo en caso de que quieras crear un nivel extra grande. Hay que usar el ingenio.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: T789

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Preguntas y respuestas / Re:Descepcionado de GameMaker
« en: Abril 07, 2019, 07:34:04 am »
Todo lo que se trate de dibujar en pantalla, textos y sprites aparte del que tenga asignado el objeto, debería de estar en el evento Draw ya que para eso es.
El evento Draw funciona igual que el step, puedes ponerle condiciones como quieras, tu código debería funcionar bien en el draw pero quítale el draw_self, porque si sólo es texto lo que se dibuja no necesita esa función.

O lo otro sería que estés usando un evento draw de un objeto local, no debes hacer eso, mejor usa algún objeto general que gestione todo el juego desde el principio, se le suele llamar "objeto_controlador" y trabaja en el evento draw de dicho objeto.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: jmleivas

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Preguntas y respuestas / Re:Detectar Doble Click
« en: Marzo 16, 2019, 06:39:09 am »
Una forma fácil es utilizar alarmas para dar un tiempo limitado para hacer dos o más clic, y una variable que cuente los clic que se han hecho durante ese período, por ejemplo:

evento create:
contadorclic = 0;

evento step:
if position_meeting(mouse_x,mouse_y,self)
{
    if mouse_check_button_pressed(mb_left)
    {
        alarm[0] = 8;
        contadorclic += 1; //se suma un clic al pulsar el ícono
    }
}
if contadorclic >= 2
{
    //aquí pones para que se abra el programa
}

evento alarm[0]
contadorclic = 0; //se vuelven a borrar los clics tras 8 time steps
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: WMKILLER

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hmmm nunca he intentado usar randomize dentro de un choose pero no creo que sea correcto eso, probablemente el mismo randomize sea lo que genera ese valor aleatorio como una de las opciones del choose, ¿ya intentaste usar randomize fuera?

Evento Create:
randomize();
escenarios = choose(escenario1, escenario2 , escenario3, etc.)

recuerda que randomize lo que hace es cambiar la semilla de valores random generados, por lo que el que se ejecute una sola vez debería ser suficiente.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: wilmerroa

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