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Mensajes - getnoff

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Preguntas y respuestas / Re:Quiero volver a pedir su ayuda.
« en: Noviembre 08, 2019, 03:48:25 pm »
Vamos compañero, no cuesta nada comprobar un script por tu cuenta e intentar entender cómo trabaja.

Piensa en lo siguiente: en el mundo de la programación existen miles y miles de trucos, efectos y formas de hacer las cosas, por lo que es imposible poder siempre encontrar ejemplos precisos para lo que uno busca hacer (y que además sea compatible con tu juego). Entonces la mejor forma de aprender es investigando conceptos, en este caso por ejemplo de ¿qué son las surfaces y cómo trabajan? o ¿cómo se utilizan los scripts?

Y una vez que entras en el mundo, aprenderás y si tienes dudas de algo en específico, puedes preguntarlas.

Y por último, no pusiste qué versión de game maker usas, como mencionas gmk parece que usas gm8 así que el script que te dieron quizás ni siquiera sea compatible, como ves es de gran importancia ser específico para poder ayudarte mejor.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Johann

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Preguntas y respuestas / Re:Necesito ayuda con juego de Mesa
« en: Septiembre 30, 2019, 03:56:09 pm »
De acuerdo, te envié un mensaje privado con el editable.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Zhekken

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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con armaduras o resistencias
« en: Agosto 12, 2019, 09:26:08 am »
Hola.
La primera cuestión es sencilla, pasa porque pones las asignaciones en mal orden, deben ir así:
ataque = resistencia;
vida -= ataque;
if vida <= 0 instance_destroy();
Pensemos con lógica:  si el ataque no se asigna antes pues sigue siendo 50, por ende la vida resta 50 y sólo después el ataque se establece a 25 cuando ya se ha restado, por eso hay que establecer primero que el ataque es la mitad (25) para que luego la vida se reste 25 correctamente.

Y ahora lo segundo, tengo una duda que no creo que estés usando instance_destroy(obj_bala) porque el instance destroy no contiene argumentos, asumo que tienes puesto un with(obj_bala) instance_destroy();
Bien el problema es que cuando escribes "obj_bala" está abarcando a todas las instancias de la bala, así que para sólo referirte a la que colisiona al enemigo puedes hacer lo siguiente, en el obj_bala en el evento colisión con el enemigo, sólo pon:
instance_destroy();
Como estamos en el obj_bala, game maker sabe por la colisión a cual instancia nos estamos refiriendo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Zhekken

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Preguntas y respuestas / Re:Problemas de animación
« en: Agosto 08, 2019, 08:11:14 am »
En lugar de hacer una sola animación con todas las sub-images juntas, mejor crea un sprite solo con esa primera imagen y crea otra animación aparte con los sprites que quieras repetir el ciclo, así es mucho más fácil.

Y luego estableces esa primera imagen (animacion1) al jugador y después con una alarma le dices cuando pase a la otra animación (animacion2).
sprite_index = animacion1;
alarm[0] = 5;
Evento alarm[0]
sprite_index = animacion2;
Hay otras formas más óptimas como crear máquinas de estados y/o usar timelines pero es más avanzado.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: FernandoNavarro

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Juegos en desarrollo / Re:The Game Naless (3D) (GMK) (EXE)
« en: Junio 29, 2019, 06:35:35 am »
Se ve muy bueno, estoy seguro que me será muy útil para aprender más de GM 3D te lo agradezco mucho =)
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Kkunna

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Juegos completos / Re:Roguelike
« en: Mayo 11, 2019, 07:21:17 pm »
No había visto este juego, comento porque me ha gustado bastante, es difícil pero muy interesante en cuanto a estrategia.
Y las gráficas combinan bien, le dan un buen y equilibrado toque retro.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Qwerty1

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Hola, ¿cuál es exactamente el problema que tienes con los rooms?
Tal vez no sabes como ampliarlos más del tamaño de la resolución de la ventana, para eso sólo vas al room y en propiedades vas a la pestaña "settings" y en width y height les das el valor del largo y alto.

Ahora bien si lo que ocurre es que con el personaje cuando avanzas más allá del principio del room no lo sigue, para eso hay que crear una view que siga al jugador. La forma más fácil es que en propiedades del room vayas a la pestaña "views", actives la casilla de "Enable the use of views" y más abajo en "object following" seleccionas el objeto de tu personaje.

Puedes buscar un poco sobre views y rooms, y deberías encontrar más información.

Si no es nada de eso, no sé cual es el tamaño máximo que puede tener un room, pero en cualquier caso siempre puedes crear uno y que pase a una transición de uno a otro nuevo en caso de que quieras crear un nivel extra grande. Hay que usar el ingenio.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: T789

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Preguntas y respuestas / Re:Descepcionado de GameMaker
« en: Abril 07, 2019, 07:34:04 am »
Todo lo que se trate de dibujar en pantalla, textos y sprites aparte del que tenga asignado el objeto, debería de estar en el evento Draw ya que para eso es.
El evento Draw funciona igual que el step, puedes ponerle condiciones como quieras, tu código debería funcionar bien en el draw pero quítale el draw_self, porque si sólo es texto lo que se dibuja no necesita esa función.

O lo otro sería que estés usando un evento draw de un objeto local, no debes hacer eso, mejor usa algún objeto general que gestione todo el juego desde el principio, se le suele llamar "objeto_controlador" y trabaja en el evento draw de dicho objeto.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: jmleivas

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Preguntas y respuestas / Re:Detectar Doble Click
« en: Marzo 16, 2019, 06:39:09 am »
Una forma fácil es utilizar alarmas para dar un tiempo limitado para hacer dos o más clic, y una variable que cuente los clic que se han hecho durante ese período, por ejemplo:

evento create:
contadorclic = 0;

evento step:
if position_meeting(mouse_x,mouse_y,self)
{
    if mouse_check_button_pressed(mb_left)
    {
        alarm[0] = 8;
        contadorclic += 1; //se suma un clic al pulsar el ícono
    }
}
if contadorclic >= 2
{
    //aquí pones para que se abra el programa
}

evento alarm[0]
contadorclic = 0; //se vuelven a borrar los clics tras 8 time steps
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: WMKILLER

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hmmm nunca he intentado usar randomize dentro de un choose pero no creo que sea correcto eso, probablemente el mismo randomize sea lo que genera ese valor aleatorio como una de las opciones del choose, ¿ya intentaste usar randomize fuera?

Evento Create:
randomize();
escenarios = choose(escenario1, escenario2 , escenario3, etc.)

recuerda que randomize lo que hace es cambiar la semilla de valores random generados, por lo que el que se ejecute una sola vez debería ser suficiente.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: wilmerroa

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Juegos completos / Re:SpaceShift
« en: Marzo 10, 2019, 11:10:09 am »
Está divertido, aunque es bien sencillo es muy bueno para pasar el rato.

Pero rápido encontré un gran problema, si se presiona para un lado y luego al otro lado antes de soltar el anterior, el player no se mueve hasta soltar la dirección y presionarla de nuevo. Eso es muy incómodo y complica mucho maniobrar en las partes difíciles.
Sólo ocurre con (izquierda-derecha) y (arriba-abajo), en diagonal no hay problemas.
Y por cierto estaría bueno un conteo de puntuación por los enemigos destruídos.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: ElKopiraih

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Preguntas y respuestas / Re:Posición de Object sobre una View
« en: Febrero 19, 2019, 08:00:39 am »
Con estas variables.
view_xview[0]
view_yview[0]

El 0 hace referencia al número de la view. Hay más variables para trabajar con las view, en los manuales puedes encontrar todas las que hay y para que sirven.

Y por cierto recuerda poner el ícono de la versión de game maker que usas cuando creas un tema.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: clsotelo

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Realmente no es posible que la calidad no disminuya, porque al igual que una imagen hecha a pixeles, al cambiar de resolución se verá un poco peor.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Boltzila

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Juegos completos / Re:Dragon Ball Z Saiyan Pride [WINDOWS]
« en: Febrero 03, 2019, 12:45:33 pm »
Oye que gran juego, me entretuve un buen rato con él (gracias por crearlo me encantan los fangames).

- Buen contenido y abundante en cuanto a menús y sprites de todo (efectos y enemigos), se ve bastante completo y se nota que está hecho con esfuerzo.
- Me encanta que tenga los temas musicales de DBZ, hace que se sienta que estamos dentro del universo de los saiyajin.
- La dificultad es muy buena.
- Me agrada la preocupación de que pusiste una opción para desactivar efectos que ciertas PC no soportan, mientras mayor multicompatibilidad mucho mejor.

Ahora algunas sugerencias:

- Si presionamos seguidamente la tecla C, se escucha el grito de Vegeta montones de veces a la vez, sugiero que uses sound_stop para detener el sonido anterior cuando presionamos C de nuevo.
- El juego toma su tiempo para ejecutarse, y viendo el admin de tareas noto que tarda en reunir toda la memoria que necesita, en estos casos conviene no cargar tantos gráficos y sonidos de golpe, sino de a poco y de ser posible dejar las pistas de música fuera del exe.
- Me gustaría que se pudiera poner el juego a modo ventana también.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Yuzo

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Para la comprobación se me ocurre esta idea, crea una lista que vaya guardando los valores que se van generando, entonces en tu algoritmo comprueba si el actual valor generado se encuentra dentro de esa lista, de esa forma si ese nuevo está repetido, que vuelva a generar otro hasta que sea distinto.
El como implementar esto, depende de como sea tu código generador de números. En todo caso es mejor ir comprobando cada valor que no se esté repitiendo antes de que ya se hayan creado todos.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Xabuki

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