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Mensajes - T789

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Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre DS_Map
« en: Julio 05, 2020, 05:35:04 pm »
Yo hace menos de 3 semanas que acabo de empezar a usar Estructuras de Datos y lo que mas me llamo la atencion fueron los Ds_maps

Si conoces los ficheros .ini, supongo ya te podrias hacer una idea mas clara, los mapas son como los inis, primero creas el mapa usando
mapa = ds_map_create()
Luego le das un valor en la llave que quieras guardarlo, que puede ser numerica o de cadena, sugiero empieces usando llaves de cadena para adaptarte
ds_map_add(mapa, "monedas", 100)
El valor en una seccion del mapa puede ser tanto una string como un valor real, incluso puedes usar una variable y almacenar ese valor en las distintas secciones de un mapa, un ejemplo seria
ds_map_add(mapa, "puntos", score);
Usar la misma variable de score funciona, puede que no lo captes al principio pero con un mapa puedes almacenar distintos valores en una misma variable(mapa) usando las llaves como los espacios en los que quieres almacenar los valores

Existen muchas funciones utiles para manejar y trabajar con los mapas, algunas de ellas pueden ser realmente utiles, por ejemplo
/// Funciones para el manejo de los mapas
ds_map_replace(mapa, "puntos", score/2) // Esta Remplaza el valor de una seccion, pues con la otra funcion solo añades y puede que no quieras sumarle en concreto
ds_map_find_value(mapa, "pociones") // Esta funcion te ayuda para saber el valor de una seccion(llave) en el mapa
ds_map_delete(mapa, "valores") // Esta funcion es para borrar la llave y su valor del mapa, por si quieres liberar algo de espacio
ds_map_clear(mapa) // Esta en vez de borrar una seccion, solo vacia el mapa entero sin borrarlo
ds_map_destroy(mapa) // Esta si borra el mapa completo, por si no quieres que el mapa perdure al destruir el objeto

Una mejor explicacion te la puede dar esta pagina:
https://www.aprendegamemaker.com/mapas/
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Preguntas y respuestas / Re:failed to replace the icon
« en: Junio 29, 2020, 02:35:13 am »
Solo usa un editor de imagenes y exportalo a .ico o simplemente usa un comvertidor en linea
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Preguntas y respuestas / Re:failed to replace the icon
« en: Junio 28, 2020, 11:40:35 pm »
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Preguntas y respuestas / Re:Acciones en el el boton
« en: Junio 28, 2020, 01:38:50 am »
Saludos OmarMakero, voy a intentar darte una soluccion pero si no funciona te sugeriria que cambies un poco tu codigo

Intenta usar lo siguiente en tu codigo al presionar la tecla enter
if (keyboard_check_pressed(vk_enter) && presion) {
   // Intenta gestionarlo con un switch
   switch(boton)
   {
     case 0:
     if (global.lamis == 1) {
       global.Jugador = global.nom;
       global.mision = global.lamis;
       global.capa = global.cap;
       global.vidas = global.vid;
       global.vidas_maxima = global.vm;
       global.espada = global.esp;
       global.elementos = global.elm;
     }
     boton = 0; break;
     case 1:
     boton = 1; break;
     case 2:
     boton = 2; break;
   }
   presion = false;
}
Bueno espero te sirva, aunque me hubiera servido un poco mas saber como funciona ese codigo y una explicacion mas detallada de tu error
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Preguntas y respuestas / Re:Enemigos que apunten
« en: Mayo 29, 2020, 05:13:53 am »
Podrias anclar las armas de los enemigos a su puntos x y

Por ejemplo podrias hacerlo usando los id de las instancias de los enemigos en la sala, pero eso seria bastante tarduoso dependiendo del numero de enemigos que tengas en la sala, se te haria mas facil guardar sus id en una variable global con estructura de array
globalvar Enemy, Arm;

/// Creation Code de las instancias de obj_enemigo en la room
AE = 0; //posicion del array, cada instancia debe tener un numero distinto
Enemy[AE] = id //guarda el id de cada instancia del enemigo en la array

/// Creation Code de las instancias de obj_arma_enemiga en la room
AA = 0; // el espacio del array debe ser igual que el espacio de la instancia enemigo
Arm[AA] = id; //lo guardamos como en el arma
faltaria que en algun objeto controlador pusieras un codigo para establecer en que parte se anclara cada arma, algo asi
/// Event Step
var i;
for(i=0; i < 10; i += 1) //puse 10 como el numero de espacios por recorrer, pero tu ponlo segun los enemigos y armas que quieras
{
 Arm[i].x = Enemy[i].x;
 Arm[i].y = Enemy[i].y;
}

Eso serviria para que en cada paso el bucle haga un recorrido por todos los espacios del array y anclar momentáneamente sus puntos x y a cada instancia del enemigo al que pertenece

Bueno yo lo acabo de pensar, puede que no funcione tan perfecto como lo esperabas
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Preguntas y respuestas / Re:Hacer un fade que siga la view
« en: Mayo 28, 2020, 04:53:45 pm »
Saludos OmarMakero, justo ahora voy a darte una solucion y sin tener que usar sprites para ello, esta solucion es mas optima

obj_FadeOut
/// Event Create
fuerza = 1;

/// Event Step
if (fuerza <= 0)
instance_destroy() //si ya no tiene fuerza pues destruir
else
fuerza -= 0.08 // restarle en cada paso a la fuerza

/// Event Draw
draw_set_alpha(fuerza)
draw_set_color(c_black)
draw_rectangle(view_xview[0], view_yview[0], view_wview[0], view_hview[0], false)
draw_set_alpha(1)

Ese fue el primer metodo que utilice para hacer el efecto FadeOut, esta un poco sencillo pero funciona, lo unico que tienes que hacer es usar un instance_create() en el evento y momento que quieras

espero te haya servido, y si esta muy simple para tu gusto, conozco otros metodos para hacer ese efecto, aunque primero calibra y mejora a tu gusto
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General / Motivacion con Videojuegos
« en: Mayo 28, 2020, 12:06:50 am »
Saludos a todos, justo ahora dare un pequeño recuento, PD: no se aburran xd

Hace 2 años descargue GameMaker para hacer un Fangame de Sonic, pues encontre un tutorial que decia: "Como Hacer Un Juego de Sonic en GameMaker" el tuto decia que no se requeria programar pues fue una mentira pues al final tuve que aprender de todas formas  :-X

He pasado 2 años completos, aprendiendo y practicando (una rutina exaustiva) al final he llevado varios projectos e intentos y ninguno lo he podido terminar, supongo que esto debe haberle pasado a alguien ademas de a mi   :-[

en fin, despues de tantos projectos y practicar, recientemente me he quedado sin ideas y menos sin Motivacion, ya va una semana que no toco codigo y realmente necesito volver con mi proyecto actual (casi terminado) pero los animos estan por los suelo y no tengo pensado rendirme despues de tanto

¿Algunos de ustedes ha pasado por lo mismo que yo y como ha hecho?

Ya intente con no tocar mi celular y no ver televisión, prácticamente todo lo que me distraiga pero aun asi el ambiente y el tiempo no estan a mi favor, y ya casi no se que hacer, bueno se me han ocurrido algunas cosas para hacer pero no funcionan

Ademas como si fuera tan bueno terminando algo, quizas esta falta de Motivacion sea por el estres de terminar algo o por la presion de no terminar nada, de igual forma no me entiendo  :-\

He intentado con Jugar Videojuegos Indie o buscar un Video relacionado con mi problema en Youtube pero nada

Alguna Sugerencia para este problema, videos, juegos o esto es algo que se arregla de alguna otra forma  ???
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Saludos thejapp

Lo que pides puedes hacerlo facilmente con 3 variables, una en el objeto dado y las otras dos en la ficha

Las que estan el objeto ficha son las que nos diran cuantas casillas podemos movernos y si podemos movernos, algo asi como "moves y miturno"
/// Colocalo en el evento donde manejas el movimiento de la ficha
if (moves > 0 && miturno) {
   //Aqui pones el codigo que utilizas para moverte en las casillas
   moves -= 1; //aqui lo que hacemos es obvio, restarle un movimiento a la ficha, segun el numero del dado que haya salido
}

Con eso ya verificas cuantas casillas puedes moverte, ahora la ficha ya sabra cuantas casillas tiene que moverse segun lo que salio en el dado, tan solo nos faltaria indicarle al dado que numero debe elegir aleatoriamente

/// Event Create
value = -1 //este sera la que indique el valor que dara, al crearse no tendra valor no hasta que hayas activado la alarma del dado


/// Evento Alarm [0]
value = choose(1, 2, 3, 4, 5, 6) //en la alarma solo elije un valor que puede ser cualquier numero del dado
with(obj_ficha) {  //te metes dentro de la instancia u objeto de la ficha y le das valor a tu movimiento
   moves = other.value;
   other.value = -1;
}

Bueno y ahi esta el codigo para el numero del dado y de movimientos, puede que haya un codigo mas completo que este pero admenos este es funcional
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Preguntas y respuestas / Re:Hacer un dialogo entre dos o más npcs
« en: Mayo 19, 2020, 06:39:07 pm »
Hola OmarMakero, lo que pides puede ser un poco dificil, bueno admenos para mi si tiene que ser una escena automatica, pero en la parte del dialogo creo te puedo ayudar

Bueno el metodo que te sugiero es para un dialogo con un icono del personaje en la barra de texto, bueno aunque puedes modificarlo para que le quede bien a un Juego de Zelda

/// Evento Create
texto[0] = " "
texto[1] = " "
texto[2] = " "
texto[3] = " "
texto[4] = " "
txt = 0; //Contador del arreglo
turno_dialogo = 0; // 0 = abuelo, 1 = nieto, tambien servira para que se dibuje la subimagen del icono de quien esta dialogando

/// Event Step
/*  Explicacion
El turno del dialogo se establece segun el arreglo a quien quieres que pertenezca
Por ejemplo, que los primeros 3 arreglos sean del abuelo y los ultimos 2 del nieto
Aunque el numero de arreglos del array depende de ti
*/
if (txt == 0) turno_dialogo = 0;
if (txt == 3) turno_dialogo = 1;

/// Draw Event
draw_set_alpha(0.6)
draw_set_color(c_black)
draw_rectangle(8, 8, room_width-8, 48, false) // La barra del dialogo, la calibras tu

draw_set_alpha(1)
draw_sprite(spr_icon_dialogo, turno_dialogo, 10, 10) //Se dibuja la subimagen de quien esta dialogando

draw_set_color(c_white)
draw_set_font(font)
draw_set_halign(fa_left)
// Nose si vas a querer dibujar el texto con "draw_text" o "draw_text_ext"

Bueno puede que no lo haya escrito completo, pero es porque no conozco tu metodo para trabajar con las array y con las cadenas, puedes probar para ver si funciona con tu codigo, admenos a mi me funciona para dialogos tipo FF
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Preguntas y respuestas / Re:exportar en game maker 8 es legal?
« en: Mayo 15, 2020, 08:14:40 am »
Hola Mails Prower, hace tiempo yo me hice esas mismas preguntas y llegue a distintas conclusiones

1- Si lo que planeas es vender el Juego, pues es un rotundo no, pues cualquier version del programa que este pirateada es ilegal intentar sacarle uso economico, pues no importa que sea una version tan descontinuada como GM8 sigue siendo una marca registrada y por ende vender es completamente ilegal

2- Si lo que quieres es distribuirlo de forma gratuita pues no hay problema, que sepa hay un monton de Juegos por hay hechos con GM8 y que no han recibido una penalizacion legal

3- Por otro lado y en tu caso, si lo que planeas es distribuirlos gratuitamente y pedir por si acaso una donacion voluntaria, pues no creo que haya problemas pues las donaciones son completamente voluntarias, la persona no es obligada a pagar y aunque no haya sido comprado el engine, esta dono por su propia cuenta y eso es algo que las compañías pueden entender (segun yo creo  :-\)

Bueno de todas formas habra que recibir la opinion de otros pues la vision de donar ya depende de dichas personas y no lo sabras hasta saber sus opiniones  :-[
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Mails Prower

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Saludos OmarMakero

Bueno nose como funciona tu movimiento por lo que te voy a dar una solucion que se puede acoplar a cualquier codigo

//Create Event
sprite_zelda = spr_zelda_down

/// Step Event
image_speed = 0.5;

//Usa un switch y comprueba las distintas direcciones de zelda
switch(direction)
{
 // y asignar el sprite de zelda segun la direccion que este tomando
 case 180: sprite_zelda = spr_zelda_left;
 break;
 case 270: sprite_zelda = spr_zelda_down;
 break;
 case 90: sprite_zelda = spr_zelda_up;
 break;
 case 0: sprite_zelda = spr_zelda_right;
 break;
}

/// Draw Event
draw_sprite(sprite_zelda, image_index, x, y) //Solo dibujas el sprite_zelda

Ese codigo solia usarlo hace tiempo antes de saber hacer una "Maquina de Estados" espero te sirva
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Preguntas y respuestas / Re:Crear un objeto por encima de otro
« en: Diciembre 05, 2019, 03:29:08 pm »
eso es facil, solo pones en la casilla Depth del objeto fantasma en -10 o el de los puntos en 8

Consejo la casilla Depth sirve para definir la profundidad de un objeto, con un valor negativo el objeto se pone encima de los demas
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Julicho

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Preguntas y respuestas / Re:Balas
« en: Noviembre 05, 2019, 08:00:29 pm »
En Drag and Drop es facil

solo usas la accion de "Test Instance Count"
Si el objeto: Bala
Es menor a: 3
Entre blockes pones que se cree las balas

Solo se crearan las demas balas hasta que las 3 se hallan destruido

Ejemplo en foto:
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: XxBL100xX

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Preguntas y respuestas / Re:Cambia Sprite de Arma en Direccion del Mouse
« en: Octubre 23, 2019, 03:50:39 am »
Ya entendi

Otra pregunta como haria para pegar o anclar el objeto de la pistola al objeto player
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: jhgv

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