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Mensajes - somnus

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Preguntas y respuestas / Re:Una duda!
« en: Diciembre 12, 2018, 10:39:21 pm »
no se si haya adds para juegos de PC, pero no abuses de ellos, hasta el momento creo que no hay una solucion viable, todo depende mucho del tipo de juego y la plataforma, en los moviles temenos adds y es comun, si tu juego es un largo RPG pues yo no pondria adds valdria la pena tener DLC, si tu juego es de minijuegos ahi si, segun te convenga y te convenza.
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General / Re:Fenris78 ¿como está?
« en: Noviembre 16, 2018, 07:46:20 pm »
yo recuerdo aquella noticia de 1+1 = 3 donde nos daba la noticia del nacimiento de DIANA ademas pensabamos que Fenris era un perro en un escritorio y que nos habia mentido a todos ya que vimos una foto real queriendose comer a su hija.  XD
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Preguntas y respuestas / Re:Como dar terror en un juego 2D!
« en: Noviembre 09, 2018, 02:23:45 am »
Tenes razon somnus importa mas ver si en verdad va aparecer o en que momento sera... eso colocara en suspenso y mas si sabes que te puede salir un screamer o en una esquina de 80metros XD

si, es como tener al jugador advertido de "estas solo en las calles, ten . cuidado nunca sabes con que te podras encontrar, llevate lo necesario, por si acaso", ese mismo sentimiento me lo cause dying light cuando jugaba en la ciudad llena de zombies
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Preguntas y respuestas / Re:No consigo poner la animacion de salto
« en: Noviembre 08, 2018, 07:57:51 pm »
el problema es copier el codigo de algun lado sin entenderlo primero, he visto ese formato de codigo para plataformas en muchos lados, si lo copiaste de la seccion de scripts tiene muchos bugs, yo lo implemente y me funciono, luego que regrese del trabajo posteo como lo deje para que veas donde va la animacion de salto, recuerdo que cuando se esta en el aire o no se esta tocando el bloque o la pared cada step se debe de poner la animacion de salto, en mi caso yo solo checo eso 1 sola vez, ya que si esta en el aire y lo cambio no tiene caso Volver a cambiarlo o setearlo de nuevo mientras sigo en el aire.
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Preguntas y respuestas / Re:gml_release_mode
« en: Noviembre 08, 2018, 07:52:55 pm »
como lo mencionas, es una function que se debe de utilizar cuando un juego esta listo para produccion y ser jugado, para que al encontrar algun bug no vayan a ponerle cheats a tu juego o se aprovechen de las vulnerabilidades.
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Preguntas y respuestas / Re:Como dar terror en un juego 2D!
« en: Noviembre 08, 2018, 07:44:57 pm »
el juego de Viernes 13 de NES, me asusto varias veces cuando lo jugaba, siempre tenias la preocupacion de que se apareciera json en cualquier parte del campamento, se que ahora graficamente no es la gran cosa, pero en aquellos tiempos en que era un crio, el juego te envolvia en ese ambiente de terror y suspenso.
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Preguntas y respuestas / Re:Implementar un sistema de ritmo
« en: Octubre 24, 2018, 06:38:48 pm »
podrias establecer en un array el tiempo entre toques y a partir de ahí comparar con el que hicieron los usuarios y si la diferencia es de x entonces lo han hecho mal
toque1 - 0.5s -> toque2 - 0.2s -> ... -> toqueN

es lo que se me ocurre así de primeras

basicamente se tendria que estudiar en que tiempo se escuchan los sonidos del ritmo, esto implica saber en que Segundo de una cancion suena dicho sonido, asi mismo guardar esas variables y compararlas con los eventos de boton , e implica que uses otras herramientas de edicion de sonido en caso de adecuar las notas/ritmo/musica necesarias.
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8
no se si haya funciones para eso, en GMS 2 usando el api para android, lo que puedes hacer es consultar algun servicio y guardar el tiempo, al salir guardas el tiempo en que saliste y al entrar de nuevo, vuelves a consultar el servicio para comparer el nuevo tiempo con el que tienes guardado, ya con eso supongo tendrias un aproximado del tiempo.
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Preguntas y respuestas / Re:Crear efecto de dia, tarde y noche
« en: Octubre 05, 2018, 08:01:11 pm »
complementando lo que puso hezz, puedes Tambien dibugar una imagen con un color dado, yo cree algo similar con un sprite de 2 frames donde el sprite es del tamano del view, 1 frame para el atardecer, que por lo general es un color Amarillo-anaranjado y otro para la noche que es un color Azul oscuro ( tu checas los colores segun te guste el efecto ), tienes que mostrar estas imagenes con un alpha, el alpha y el color de la imagen, va a cambiar el color del juego, dando la impression de que anochecio o atardecio.
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10
Preguntas y respuestas / Re:Hacer una pantalla de carga
« en: Octubre 05, 2018, 07:56:19 pm »
basicamente tienes que hacer que el jugador pueda jugar cuando se carguen tus recursos, hay varias maneras que se me vienen a la mente:

1.- hay alguna manera de cargar recursos externos en GMS, en tu objecto que cargara los recursos pon algunos valores y muestra estos valores en el evento draw para saber si ya se cargo al 100%, por ejemplo:

Código: [Seleccionar]
val = 0;
cargar_imagenes();
val = 20;
cargar_sonidos();
val =30;
cargar_otros();
val =100;

EV. DRAW:

mostrar " cargando "+string( val )+" / 100"

puedes hacer una barra o un circulo, lo importante es el valor que se encrementa cuando se carguen los recursos.

2.- puedes crear un objeto que se espere aproximadamente unos segundos hasta cuando tu consideres que tu juego ya tiene todos los recursos necesarios cargados, este simplemente hara esperar al usuario unos segundos aparentando que realmente se esta cargando algo en el juego

se puede hacer con una alarma, dibujar en pantalla un circulo rotando indicando proceso, al terminar la alarma, ese objeto de destruye y puedes seguir con tu juego




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Hummm si yo quisiera saber donde esta el jugador debería saberlo con esto.
ubicacionx=obj_jugador.x
ubicaciony=obj_jugador.y
Ya tendría las coordenadas de donde esta mi jugador, prueba con draw gui poniendo esas variables
en la pantalla, ahora mi enemigo ya sabe donde esta mi jugador y esta parte si tendría que investigar
de como crear un disparo ya teniendo el destino, pero intenta con un  MOVE_TOWARDS_POINT ubicacion x, ubicacion y
con eso tu  disparo iria al jugador, pero ese disparo te persigue, no se si hay una funcion en game maker que me permita
poner un destino x y destino y y asi el disparo va a mi direccion pero ya no me perseguira.

esto funcionaria solo que el disparo fuera directo como el caso de una ballesta, si es un arco, se tendria que calcular la parabola que este seguira, para que mientras avance la flecha ,esta sea afectada por la fuerza, gravedad y la rotacion, con fisicas esto deberia ser bastance sencillo, sin embargo, aconsejaria hacerlo sin las fisicas para que no tengas que cambiar todo el diseno de tu juego.
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 he hecho algo similar:

Código: [Seleccionar]
if(  [b]point_distance[/b]( enemy.x, enemy.y , obj_player.x, obj_player.y )
<= FLY_ALERT_RANGE )

y utilice POINT_DISTANCE, porque este saca la magnitud o el vector  de distancia entre 2 puntos de un plano cartesiano, el otro tambien funciona pero lo hace sobre los laterales de la mascara, por ende tiene un margen de error, eso que si por algun motivo la mascara o sprite se remueven puede regresar numeros erroneos, pero gracias, no conocia esa funcion  :D
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Preguntas y respuestas / Re:Choque con tiles y gravedad hacia ellos
« en: Septiembre 20, 2018, 12:51:32 am »
Después de mucho investigar y ver que no llegaba a algo muy claro, he visto en youtube que hay un vídeo que es clave, y es fácil de entender. Así que allí está lo necesario, no hace falta que reinventemos la rueda. XD

en la seccion de scripts hay un codigo que se puede aplicar a plataformas y tiles, tal vez te puede servir, ahi mismo creo agregue un link a un codigo del market place donde ya se hace eso, no usando tiles si no por medio de objetos
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Preguntas y respuestas / Re:Ideas para texto final del juego
« en: Septiembre 17, 2018, 10:43:56 pm »
crea otro objeto que dibuje en pantalla lo que quieres cuando el enemigo muera.

EV_DRAW:
               if( instance_exists( player ) ==noone  )
{

draw_text( x, y, "GAME OVER!" );
}

es lo mas sencillo que se me ocurre, si quieres algo mas elaborado, puedes meter sprites, colores en el mismo evento draw, incluso cambiar el font de la letra
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puedes tener una variable que en el evento step vaya incrementando su valor, si tu juego es de 30 FPS, significa que cada 30 unidades es un segundo, si al presionar el objeto el valor de esa variable es de 90, entonces 90/30 =3, seria de 3 segundos aprox.
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