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Temas - Black_Cat

Páginas: 1 2
1
Videojuegos / Todos los géneros de videojuegos que existen
« en: Mayo 16, 2016, 10:35:21 pm »
Buscando un poco en internet (si, sino donde) algunas ideas para hacer un juego
encontré esta página donde lista todos los tipos de juegos, bah, mas que eso, diría todos los géneros de videojuegos que hay.
Y que son bastantes, la verdad:

link:
http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/Géneros_de_videojuegos


seguramente a alguno le sirve para decidirse por qué juego puede comenzar. O si estan falto de inspiracion también puede ayudar. O si son imaginativos, pueden combinar varios géneros simultaneamente  :D

2
holaaa, estoy desarrollando un juego en donde hay una mascota que puede dispararle a los enemigos.
mi principal problema es el diseño de una iA que pueda esquivar el disparo:

bueno básicamente lo que tengo programado, es el mejor de los casos. Que la mascota tire y el enemigo salte, efectivamente:



bueno, el codigo que uso es lo que sigue:


if (saltar){
    y -= 4;
    vspeed = -8;
    hspeed = 0;
    saltar = false;
    puede_saltar = false;
    alarm[0] = 30;
}


if (distance_to_object(disparo_normal) < 80){
   
    if (puede_saltar)
        saltar = true;        
}


if (place_free(x,y+1)){
    gravity = 0.5;
}

a grandes rasgos hace que el enemigo salte, si lo tiene permitido, cuando la bala esta muy cerca.
Bien hasta ahí no hay problemas con que salte si va a chocar con un disparo. Tengo dos problemas:

caso 1:


acá el enemigo salta de todas maneras, aunque la bala no vaya a impactarlo directamente. Esto quiere decir que la bala le debería pasar por encima de la cabeza y no deberia saltar.
Basicamente la IA comete suicidio XD

caso 2:



basicamente es una derivacion del primero. El enemigo salta aunque no este en peligro. De hecho, salta solo porque el disparo esta cerca.

Entonces resumiendo: El enemigo salta solo porque la bala esta cerca. Esto tengo entendido que es por el uso de distance_to_object(...)

Ahora, yo quisiera poder obtener la id del disparo que va a matar al enemigo en cuestion para poder operarla correctamente. Por ejemplo, ya que tengo la ID, puedo ver si esta por debajo de la pared.
Pero el inconveniente es que distance_to_object(...) devuelve un real, o bien, la distancia entre los objetos.

¿Cómo podría solucionar estos inconvenientes?

saludos :D

3
Videojuegos / Balas infinitas, o finitas, qué escoger?
« en: Mayo 02, 2016, 11:19:42 pm »
holaaa a todos, bueno estoy desarrollando un juego donde tengo una mascota, la cual puede disparar, (de momento) indefinidamente. Lo que también se puede considerar, que tiene cartuchos infinitos.
me preguntaba, en casos generales, qué le va mejor a un juego. Balas infinitas o balas que se acaben?
A lo mejor puede ser una pregunta trivial, pero estoy casi en lo cierto, si digo que una u otra opción hacen bastante ruido, o resalta en el gameplay o en la diversion dentro del juego. Es decir, un punto crítico a la hora de jugar.
Es mejor hacer un arma infinita que el jugador pueda utilizar indefinidamente para disparar por todos lados? considerando este caso, surge una segunda pregunta y es si se debería disminuir el daño del arma en dicho caso, puesto que claro, si tiene disparos infinitos podría hacer lo que plazca a menos que sea ineficiente. Pero ahora, la desventaja sería que el jugador se cansara de tener que disparale al Final Boss unos 700 disparos XD

Ahora, con el arma que se gasta, podriamos decir que hay cierto equilibrio si colocamos una X cantidad de balas para un arma en relacion con el daño que puede llegar a hacer. Pero el incoveniente sería si se recoge mucha municion de una Y arma, entonces el jugador podría matarlo todo sin problema y el juego se haría sumamente sencillo. O en el peor de los casos el jugador gasta toda la municion antes de llegar al Final Boss y el juego se hace bastante mas complicado.

Cuál sería la mejor opcion, el camino mas viable?

Y otra pregunta a debate, que me surge, si es preferible que el personaje recoja 1 arma a la vez o bien, que tuviera un inventario de donde elegir armas?

:D

4
Preguntas y respuestas / Tiles animados? u objetos
« en: Abril 30, 2016, 12:36:59 am »
holaaaaa, estoy haciendo un juego de plataformas en el que tengo una mascota y quiero que al tocar un rio toxico, se haga daño.

se me ocurrieron varias maneras de hacerlo, la implementacion no es en si un gran problema. Pero me surge una duda y es acerca del rendimiento del juego si se hace de una u otra manera.
Aclaro que todo esto es porque quiero que se vea la animacion de las burbujas, dejo una imagen:

ahi se puede apreciar que el rio tiene burbujas, pero aunque no se vea, esta animado para que el rio fluya y suban las burbujas.

1)Bueno, la forma convencional, que seguramente es la más sencilla, es hacer todo con objetos. Ya que se animan solos. Entonces mi pregunta usando este metodo es: ¿es alto el costo respecto al rendimiento de hacerlo con objetos? porque claro, entiendo que traen emparejados varias variables, cada instancia de X objeto.

2)La segunda forma que se me ocurrió y que aclaro, que no sé si es posible o se pueda materializar, es el hecho de animar los tiles para hacer la animacion. Entonces la pregunta aquí es si existe algun problema al animar tiles, por ejemplo, si se tuviera que "cortar" pequeñas escenas de un tile maestro, estos calculos de cortes consumirian muchos recursos?


si se les ocurre una tercera forma, que crean que sea eficiente, estaría bueno que la comentaramos


saludos! :D

5
holaaaa, estoy desarrollando un juego en el que tienes una mascota, la cual puede treparse a plataformas moviles horizontales. De esas que se mueven de lado a lado y el personaje sube y viaja con la innercia.

el problema está en que cuando colisiona con la plataforma de manera lateral y dicha plataforma viene en la dirección contraria, ambos chocan y se quedan pegados. Lo cual hace que la plataforma se quede quieta y el personaje levite hasta que uno mismo presione el boton para ir en la direccion contraria.

Imagen del problema:



traté de solucionarlo de la siguiente manera:
Cada vez que el jugador colisionara con la plataforma, dicha plataforma cambiaría de direccion para que no hubiera superposicion.
El problema está en que si el personaje choca desde abajo o bien, desde arriba, para subirse y viajar, la plataforma cambia de direccion, de todas maneras.

cómo podria solucionar el problema?

6
Preguntas y respuestas / Duda con vectores o array
« en: Abril 15, 2016, 07:56:40 pm »
Viendo un script hoy, me surgió una duda.

Si yo tengo un código que inicializa un arreglo(array o vector) de elementos que vaya aumentando de 2 o en 2 ( o cualquier aumento > 1) tal como esto:



for(var i=0; i<100; i+=2)
                array[i] = i;

entonces... mi pregunta es: ¿se crean las posiciones intermedias?

Dicho de otra manera, se crean con el bucle for las posiciones:
array[0]=0, array[2]=2, array[4]=4

pero que sucede con las posiciones intermedias?

tales como array[1], array[3]... y así en lo sucesivo
Qué sucede con ellas? se inicializan? nunca se crean? están ahi ocupando memoria?


esa es mi duda, saludos  :D

[/i]

7
Preguntas y respuestas / Problema de colision con disparo parabolico
« en: Abril 15, 2016, 02:41:15 am »
hhhooola
estoy haciendo un juego de plataformas donde mi mascota puede lanzar una gaseosa en forma parabólica. Esto es, que el tiro salga hacia arriba y vaya cayendo, como si lanzaramos una pelota al aire.
La ilustracion del tiro que se quiere lograr está con una flecha en  amarillo:




el problema está en que la soda se queda trabada en el techo, un momento o un instante,  antes de caer. O bien antes de seguir con la trayectoria marcada en amarillo.



Como se ilustra en la imagen 2, el tiro se queda atascado un rato antes de caer. Las flechas indican que se queda girando, pero solo es por la animacion del sprite.

La cuestión es que no encuentro la manera de solucionarlo.
Paso a presentar los códigos implicados:


OBJ_SODA:
EV_Create
image_speed = 0.7;
gravity = .5;

Ev_Colision con OBJ_Piso

if (vspeed > 0){
    instance_destroy();
}

bien, esta parte del código es para que se elimine la soda únicamente cuando esté cayendo, asi entonces debería (en teoria) traspasar los pisos si va desde abajo hacia arriba, pero nunca a la inversa(arriba hacia abajo).

Y el OBJ_piso no tiene mucho misterio ya que no tiene código alguno. Solo es sólido
El problema raíz esta en que no puedo hacerlo no sólido puesto que de otra manera la mascota se cae por el mapa.

Alguna sugerencia de solucion? :D

8
Preguntas y respuestas / como hacer texto animado
« en: Abril 08, 2016, 12:19:20 am »
hhhhola, estoy haciendo un juego de plataformas en el cual quiero que el texto que se muestre en pantalla este animado.
acá tengo mi juego


y quisiera saber, si hay alguna forma de hacer que el texto sea animado o que tenga un efecto serpenteante como si bailara.
algo asi como que si la letra esta en posicion par, que flote de arriba hacia abajo o bien, si la letra no esta en una posicion par que flote a la inversa (de abajo hacia arriba).
Hay alguna manera de hacerlo?

9
Preguntas y respuestas / Problema colision lateral plataformas
« en: Marzo 27, 2016, 03:19:29 am »
hola, estoy haciendo un juegito de plataformas, pero tengo un problema que no sé porque es que ocurre. Mi personaje se queda tildada en la pared. (Les dejo una imagen para que vean, que se tilda xD )

bueno, no tengo idea de porqué esto ocurre, si creo que verifico con creces de que no se mueva a menos que tenga un espacio libre.
El código que uso para que se mueva es el siguiente:

if (keyboard_check(vk_left)){
   
    repeat(velL){
        if (!collision_rectangle(x-(mitadH+3), y-mitadV, x+mitadH, y+mitadV, plataforma_3232, false, true))
            x -= 1;
    }
   
    estado = "corriendo";
    der = false;
}

Donde mitadH es la mitad del sprite mascara. Esto quiere decir que calculo que no haya colision desde el centro del personaje menos(porque verifica la izquierda) la mitad del ancho de la mascara añadiendole 3 pixeles por si acaso.
Luego hago el rectangulo para que no se trabe por otros lados.

Me gustaría que me ayuden con este problema  :'(

10
Preguntas y respuestas / Minimapa relativo al personaje
« en: Noviembre 01, 2014, 09:53:53 pm »
Hola a todos quería saber cómo realizar un mini mapa que se muestre, por ejemplo, en alguna esquina de la pantalla pero que éste mini mapa sea relativo al personaje. Es decir que solo muestre la zona al rededor del personaje. La vista estaría centrada en el jugador y en el mini mapa deberían a aparecer el personaje en el centro los objetos que estén mas cerca al personaje.

Alguna idea de cómo implementarlo?

11
Propuestas y soporte / Editor de temas
« en: Julio 24, 2014, 07:42:33 am »
Hola a los administradores o moderadores que hacen la pagina  :D

Quería hacer saber que el editor de temas, este que estoy usando en este momento para escribir este post, está un poco defectuoso.
Por ejemplo si quiero insertar una lista:
  • [size=78%]pan[/size]
  • [/size][size=78%]leche[/size]
  • [/size][size=78%]huevos
    [/size]
[/size]Esta se ve bien al momento de editar, pero cuando le das a previsualizar se desvirtua, al igual que la font actual, se cambia a una mas pequeñita.[size=78%]

[/size]Y cuando trato de volver a la fuente normal, la verdadna, se agregan cosas como "" y "" y es bastante molesto, puesto que yo editando un post, coloco negritas, subrayo, etc, etc y se termina desvirtuando, aparecen cosas raras como lo anterior mencionado.
Si pueden corregir eso estaría bien :)  aunque no se si se deba a mi navegador, uso GoogleChrome version 36.0.1985

Gracias por su atencion :D
Edit: Adjunto imagen al momento de editar

12
Preguntas y respuestas / Al pasar de room, queda pequeñito
« en: Julio 22, 2014, 11:14:02 pm »
Hola, tengo un problema y es que mi room se queda en pequeño.

Lo que sucede es que comienzo el juego en un room de 320x240, luego paso a uno de 640x480 y la pantalla del juego se queda con la resolucion de 320x240 y lo que está dentro del room se ve pequeñito.
Traté de colocarle a la room de 640x480 una view de la misma medida para ver si se solucionaba pero no.

alguien sabe como arreglarlo para que se vea la pantalla de juego con sus respectivas resoluciones de room?  :)

13
Preguntas y respuestas / Algun ejemplo de juego Online usando GMS
« en: Julio 19, 2014, 04:03:28 am »
Hola, se me ocurrió hacer un juego multijugador en  :GMS:  pero no pillo la forma de hacerlo andar.
Me preguntaba si alguno tiene un tutorial de como hacerlo, o algun ejemplo sencillo.

Saludos! XD

14
Juegos en desarrollo / Bubble Game [PC] alpha2
« en: Mayo 17, 2014, 08:23:09 pm »
Bubble Game para PC
Plataformas
GM: Studio
El juego pretende ser un juego de aventuras plataformas, no como el Bubble bobble de toda la vida que son como pantallas tipo puzzle. El juego tambien espera tener soporte para 2 jugadores y por ahora no tiene una historia definida.



http://www.comunidadgm.org/juegos-en-desarrollo/bubble-game-(pc)/?action=dlattach;attach=13043



Busco ideas para implementar el juego.
Busco criticas sobre el sistema de juego (controles, puntos, score, pantallas, enemigos, etc).
Controles p1:
Flechas: moverse
M: disparo

controles p2:
WASD: moverse
G: disparo
NOTA: se puede rebotar en una burbuja si saltas encima.

15
Preguntas y respuestas / Mi juego peta al tirar muchas burbujas
« en: Mayo 17, 2014, 04:36:21 am »
Hola que tal, hoy decidí volver a programar en GM y de paso que tenía por ahi mi  :GMS:  con polvo... se me atravesó un problema y es que mi juego se traba,( peta, se tilda, deja de andar) cuando lanzo muchas burbujas.  :(
En un principio pensé que eran los sonidos, pero luego comenté las acciones para no reproducir sonidos, y aún así se traba mi juego.

La verdad no sé donde podría estar el error, lo miré varias veces hoy y no encuentro nada.
Paso a dejar los eventos de mi objeto Burbuja:

Create
Código: [Seleccionar]
image_speed = 0.3;
alarm[0] = 30;

alarm 0
Código: [Seleccionar]
vspeed = -5;
hspeed = 0;

colision con pared3232
Código: [Seleccionar]
if (hspeed != 0)
{
    hspeed = 0;
    alarm[0] = 1;
}
 
if (vspeed != 0)
{
    vspeed = 0;
   
    image_index = 0;
    sprite_index = spr_burbujaExplota;
   
    //audio_play_sound(s_explotaBurbuja,1,false);
}


Outside Room


Código: [Seleccionar]
instance_destroy();

Animation End
Código: [Seleccionar]
if (sprite_index == spr_burbujaExplota)
    instance_destroy();




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