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Temas - Black_Cat

#1
hola , estoy comenzando a hacer 3D en game maker y la duda es que, si hay alguna ventaja de usar un sprite o un background para obtener su textura?
porque hay 2 funciones sprite_get_texture y background_get_texture, hay algun beneficio de usar una sobre otra?  :)
#2
Preguntas y respuestas / Qué es el viewport?
Octubre 08, 2020, 10:46:58 PM
Hola gente, que onda
estaba haciendo un juego donde mi room inicial era de 640x480 y la room siguiente era de 800x600, el problema que tenia es que al pasar de la mas chica a la mas grande, la grande conservaba el tamaño de la mas chica y hacia que los graficos adentro se vieran reducidos como si algo grande intentase caber dentro de algo mas pequeño

le cambie el tamaño a la view a 800x600 y no se solucionò, tambien intente poner el viewport a 800x600 y tampoco, asi que lo arregle resizeando la ventana con window_set_size

ahora la pregunta es, que bananas es el viewport? para que sirve
yo pensaba que era como el tamaño de la ventana pero tal parece que no :v
#3
buenardium leviosa , gente
me preguntaba si alguien sabe como dibujar una onda tipo seno/coseno entre dos puntos, lo poco que sabia de trigonometria se me fue borrando y lo poco que logré hacer es dibujar un circulo con estas funciones XD

tambien cabe mencionar que los puntos en los que se crea la onda, podrian estar inclinados no necesariamente sobre el eje X ???

salu2
#4
Preguntas y respuestas / como hacer un juego cartas
Enero 14, 2020, 07:37:05 PM
Hola gente, feliz año nuevo (?
estoy pensando hacer un juego de cartas, pero no me figuro bien como hacerlo. Sé masomenos que clase de estructuras usar para armar la baraja o la mano del jugador, tipo listas y pilas, etc.
De hecho hice estas vacaciones algunas implementaciones de juegos basicos de cartas, tipo comparar 2 cartas de mazos distintos, etc.
Pero yo quiero llegar más lejos, implementar algo tipo magic o yugioh en donde uno tendría un mazo sacaría cartas y podría ponerlas en lo que vendría siendo un campo o encima de la mesa.

La pregunta en cuestión es, qué ideas me pueden aportar para gestionar las cartas encima de la mesa? porque tengo varias implementaciones, usar objetos como slots para ponerle una carta encima. O usar una matriz de NxM para representar el campo. O de ultima usar una estructura de collisionadores o zonas de lectura de mouse para saber donde se está poniendo una carta o donde se esta cliqueando.
No sé bien, a qué idea apuntar, por el tema de rendimiento o el tema de facilidad para programar a futuro.
La pregunta entonces es: ¿Cuál seria la abstraccion correcta para manejar las cartas?
8) saludos jugadores de magic

#5
el otro dia estaba viendolo a guinchu en su video sobre optimizacion:



y me entró la duda si yo tengo un objeto obj_puerta, y creo objetos derivados de obj_puerta como hijos por ejemplo obj_puerta_bar, obj_puerta_casa32, etc.
yo sé que haciendo eso se evita duplicar el codigo.
Pero ahora, si yo tengo un unico objeto y empiezo a instanciar dentro del room y le cambio el comportamiento a cada instancia desde el "create code" de cada instancia individualmente. Me ahorra algo de... lo que sea? espacio memoria, algo? XD

#6


La Bruja de los colores


Shooter


GM: Studio2

Personificas a la gata Black_cat para salvar a tu pueblo que se quedó en blanco y negro por culpa de la bruja Carolina Colorina, que pasea por los asentamientos robandose la vida y los colores.
Tu deber es darle una cucharada de su propia medicina combatiendo color con color.









Adjunto


COMO SE JUEGA:
1) se mueve con las flechas
2) agarra/suelta un cubo de pintura con la Z
3) se dispara con la  X, el disparo es igual al color del balde que sostengas en este momento

OBJETIVO:
1) Tienes que absorber los colores, para ello agarra el balde del color quieres recoger
2) Si te pega un color diferente al que estás sosteniendo, pierdes pintura.
3) Para ganar tienes que: llenar 1 balde de cada color y matar a todos los fantasmas
4) para matar un enemigo tienes que descubrir el color que le hace daño, prueba diferentes pinturas (y escucha el sonido cuando golpea)
5) para recolectar un balde lleno, ve a las plataformas blancas, es necesario que este tu balde al 100% para que cuente


Agradecimientos aparte:
- A los amigos de ComunidadGM que participan en este Jam, espero que la hayan pasado bien, gracias por ser parte de esta comunidad y aportar vida al concurso. :D
- A los organizadores, que se tomaron el tiempo de armar el concurso y de poner un premio!  8)
- A mi amiga Silver_light por ser mi mentora e incansable psicologa XD 48horas telceando, estresan a cualquiera :'( XD
- A Lalo que se copó refactorizando el foro, gracias, capo 8)
- A vos por bajarte esta basura y jugarla!!!  :)

Notas finales:
El juego tiene muchisimo potencial, a lo mejor lo termino en algun momento, pero va a tomar su tiempo.
Tiene una historia completa de fondo, que tristemente no se refleja en esta especie de demo?, al igual que la jugabilidad, esta escrita pero implementada a medias xD





#7
Preguntas y respuestas / Re:velocidad de animacion
Enero 04, 2019, 07:43:22 PM
Podes usar:

image_speed = x

para modificar la velocidad, proba usando valores menores a 1, como por ejemplo 0.3, 0.6, etc
#8
Buscando un poco en internet (si, sino donde) algunas ideas para hacer un juego
encontré esta página donde lista todos los tipos de juegos, bah, mas que eso, diría todos los géneros de videojuegos que hay.
Y que son bastantes, la verdad:

link:
http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/Géneros_de_videojuegos


seguramente a alguno le sirve para decidirse por qué juego puede comenzar. O si estan falto de inspiracion también puede ayudar. O si son imaginativos, pueden combinar varios géneros simultaneamente  :D
#9
holaaa, estoy desarrollando un juego en donde hay una mascota que puede dispararle a los enemigos.
mi principal problema es el diseño de una iA que pueda esquivar el disparo:

bueno básicamente lo que tengo programado, es el mejor de los casos. Que la mascota tire y el enemigo salte, efectivamente:



bueno, el codigo que uso es lo que sigue:

[GML]

if (saltar){
    y -= 4;
    vspeed = -8;
    hspeed = 0;
    saltar = false;
    puede_saltar = false;
    alarm[0] = 30;
}


if (distance_to_object(disparo_normal) < 80){
   
    if (puede_saltar)
        saltar = true;       
}


if (place_free(x,y+1)){
    gravity = 0.5;
}[/GML]

a grandes rasgos hace que el enemigo salte, si lo tiene permitido, cuando la bala esta muy cerca.
Bien hasta ahí no hay problemas con que salte si va a chocar con un disparo. Tengo dos problemas:

caso 1:


acá el enemigo salta de todas maneras, aunque la bala no vaya a impactarlo directamente. Esto quiere decir que la bala le debería pasar por encima de la cabeza y no deberia saltar.
Basicamente la IA comete suicidio XD

caso 2:



basicamente es una derivacion del primero. El enemigo salta aunque no este en peligro. De hecho, salta solo porque el disparo esta cerca.

Entonces resumiendo: El enemigo salta solo porque la bala esta cerca. Esto tengo entendido que es por el uso de distance_to_object(...)

Ahora, yo quisiera poder obtener la id del disparo que va a matar al enemigo en cuestion para poder operarla correctamente. Por ejemplo, ya que tengo la ID, puedo ver si esta por debajo de la pared.
Pero el inconveniente es que distance_to_object(...) devuelve un real, o bien, la distancia entre los objetos.

¿Cómo podría solucionar estos inconvenientes?

saludos :D
#10
holaaa a todos, bueno estoy desarrollando un juego donde tengo una mascota, la cual puede disparar, (de momento) indefinidamente. Lo que también se puede considerar, que tiene cartuchos infinitos.
me preguntaba, en casos generales, qué le va mejor a un juego. Balas infinitas o balas que se acaben?
A lo mejor puede ser una pregunta trivial, pero estoy casi en lo cierto, si digo que una u otra opción hacen bastante ruido, o resalta en el gameplay o en la diversion dentro del juego. Es decir, un punto crítico a la hora de jugar.
Es mejor hacer un arma infinita que el jugador pueda utilizar indefinidamente para disparar por todos lados? considerando este caso, surge una segunda pregunta y es si se debería disminuir el daño del arma en dicho caso, puesto que claro, si tiene disparos infinitos podría hacer lo que plazca a menos que sea ineficiente. Pero ahora, la desventaja sería que el jugador se cansara de tener que disparale al Final Boss unos 700 disparos XD

Ahora, con el arma que se gasta, podriamos decir que hay cierto equilibrio si colocamos una X cantidad de balas para un arma en relacion con el daño que puede llegar a hacer. Pero el incoveniente sería si se recoge mucha municion de una Y arma, entonces el jugador podría matarlo todo sin problema y el juego se haría sumamente sencillo. O en el peor de los casos el jugador gasta toda la municion antes de llegar al Final Boss y el juego se hace bastante mas complicado.

Cuál sería la mejor opcion, el camino mas viable?

Y otra pregunta a debate, que me surge, si es preferible que el personaje recoja 1 arma a la vez o bien, que tuviera un inventario de donde elegir armas?

:D
#11
Preguntas y respuestas / Tiles animados? u objetos
Abril 29, 2016, 05:36:59 PM
holaaaaa, estoy haciendo un juego de plataformas en el que tengo una mascota y quiero que al tocar un rio toxico, se haga daño.

se me ocurrieron varias maneras de hacerlo, la implementacion no es en si un gran problema. Pero me surge una duda y es acerca del rendimiento del juego si se hace de una u otra manera.
Aclaro que todo esto es porque quiero que se vea la animacion de las burbujas, dejo una imagen:

ahi se puede apreciar que el rio tiene burbujas, pero aunque no se vea, esta animado para que el rio fluya y suban las burbujas.

1)Bueno, la forma convencional, que seguramente es la más sencilla, es hacer todo con objetos. Ya que se animan solos. Entonces mi pregunta usando este metodo es: ¿es alto el costo respecto al rendimiento de hacerlo con objetos? porque claro, entiendo que traen emparejados varias variables, cada instancia de X objeto.

2)La segunda forma que se me ocurrió y que aclaro, que no sé si es posible o se pueda materializar, es el hecho de animar los tiles para hacer la animacion. Entonces la pregunta aquí es si existe algun problema al animar tiles, por ejemplo, si se tuviera que "cortar" pequeñas escenas de un tile maestro, estos calculos de cortes consumirian muchos recursos?


si se les ocurre una tercera forma, que crean que sea eficiente, estaría bueno que la comentaramos


saludos! :D
#12
holaaaa, estoy desarrollando un juego en el que tienes una mascota, la cual puede treparse a plataformas moviles horizontales. De esas que se mueven de lado a lado y el personaje sube y viaja con la innercia.

el problema está en que cuando colisiona con la plataforma de manera lateral y dicha plataforma viene en la dirección contraria, ambos chocan y se quedan pegados. Lo cual hace que la plataforma se quede quieta y el personaje levite hasta que uno mismo presione el boton para ir en la direccion contraria.

Imagen del problema:



traté de solucionarlo de la siguiente manera:
Cada vez que el jugador colisionara con la plataforma, dicha plataforma cambiaría de direccion para que no hubiera superposicion.
El problema está en que si el personaje choca desde abajo o bien, desde arriba, para subirse y viajar, la plataforma cambia de direccion, de todas maneras.

cómo podria solucionar el problema?
#13
Preguntas y respuestas / Duda con vectores o array
Abril 15, 2016, 12:56:40 PM
Viendo un script hoy, me surgió una duda.

Si yo tengo un código que inicializa un arreglo(array o vector) de elementos que vaya aumentando de 2 o en 2 ( o cualquier aumento > 1) tal como esto:

[GML]


for(var i=0; i<100; i+=2)
                array = i;
[/GML]

entonces... mi pregunta es: ¿se crean las posiciones intermedias?

Dicho de otra manera, se crean con el bucle for las posiciones:
array[0]=0, array[2]=2, array[4]=4

pero que sucede con las posiciones intermedias?

tales como array[1], array[3]... y así en lo sucesivo
Qué sucede con ellas? se inicializan? nunca se crean? están ahi ocupando memoria?


esa es mi duda, saludos  :D

#14
hhhooola
estoy haciendo un juego de plataformas donde mi mascota puede lanzar una gaseosa en forma parabólica. Esto es, que el tiro salga hacia arriba y vaya cayendo, como si lanzaramos una pelota al aire.
La ilustracion del tiro que se quiere lograr está con una flecha en  amarillo:




el problema está en que la soda se queda trabada en el techo, un momento o un instante,  antes de caer. O bien antes de seguir con la trayectoria marcada en amarillo.



Como se ilustra en la imagen 2, el tiro se queda atascado un rato antes de caer. Las flechas indican que se queda girando, pero solo es por la animacion del sprite.

La cuestión es que no encuentro la manera de solucionarlo.
Paso a presentar los códigos implicados:


OBJ_SODA:
EV_Create
[GML]
image_speed = 0.7;
gravity = .5;
[/GML]

Ev_Colision con OBJ_Piso

[GML]
if (vspeed > 0){
    instance_destroy();
}[/GML]

bien, esta parte del código es para que se elimine la soda únicamente cuando esté cayendo, asi entonces debería (en teoria) traspasar los pisos si va desde abajo hacia arriba, pero nunca a la inversa(arriba hacia abajo).

Y el OBJ_piso no tiene mucho misterio ya que no tiene código alguno. Solo es sólido
El problema raíz esta en que no puedo hacerlo no sólido puesto que de otra manera la mascota se cae por el mapa.

Alguna sugerencia de solucion? :D
#15
Preguntas y respuestas / como hacer texto animado
Abril 07, 2016, 05:19:20 PM
hhhhola, estoy haciendo un juego de plataformas en el cual quiero que el texto que se muestre en pantalla este animado.
acá tengo mi juego


y quisiera saber, si hay alguna forma de hacer que el texto sea animado o que tenga un efecto serpenteante como si bailara.
algo asi como que si la letra esta en posicion par, que flote de arriba hacia abajo o bien, si la letra no esta en una posicion par que flote a la inversa (de abajo hacia arriba).
Hay alguna manera de hacerlo?
#16
hola, estoy haciendo un juegito de plataformas, pero tengo un problema que no sé porque es que ocurre. Mi personaje se queda tildada en la pared. (Les dejo una imagen para que vean, que se tilda xD )

bueno, no tengo idea de porqué esto ocurre, si creo que verifico con creces de que no se mueva a menos que tenga un espacio libre.
El código que uso para que se mueva es el siguiente:

[GML]
if (keyboard_check(vk_left)){
   
    repeat(velL){
        if (!collision_rectangle(x-(mitadH+3), y-mitadV, x+mitadH, y+mitadV, plataforma_3232, false, true))
            x -= 1;
    }
   
    estado = "corriendo";
    der = false;
}

[/GML]
Donde mitadH es la mitad del sprite mascara. Esto quiere decir que calculo que no haya colision desde el centro del personaje menos(porque verifica la izquierda) la mitad del ancho de la mascara añadiendole 3 pixeles por si acaso.
Luego hago el rectangulo para que no se trabe por otros lados.

Me gustaría que me ayuden con este problema  :'(
#17
Preguntas y respuestas / Minimapa relativo al personaje
Noviembre 01, 2014, 02:53:53 PM
Hola a todos quería saber cómo realizar un mini mapa que se muestre, por ejemplo, en alguna esquina de la pantalla pero que éste mini mapa sea relativo al personaje. Es decir que solo muestre la zona al rededor del personaje. La vista estaría centrada en el jugador y en el mini mapa deberían a aparecer el personaje en el centro los objetos que estén mas cerca al personaje.

Alguna idea de cómo implementarlo?
#18
Propuestas y soporte / Editor de temas
Julio 24, 2014, 12:42:33 AM