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Temas - Naitsabes0

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1
Tengo un paths llamado "path_Aliado_Blue_Heart1", pueden notar que lleva un 1 al final, ya que son varios, este esta colocado en un evento "CREATE", lo que busco de esto es que dependiendo de la room, elija a un path, es decir si la room se llama jefe1, elija el path1, si la room se llama jefe2, elige al path2, deduzco que en el evento "ROOM STAR" seria un mejor lugar para hacer algo como esto, pero ¿como debería programar esto?

NOTA: el objeto que tiene o debe tener esto, es uno que actúa a modo de guía, para tener una idea mas clara, imaginen que es una luz que el jugador debe seguir para tomar el camino correcto, cada habitación tiene un camino diferente que pide que el jugador siga un patrón de movimiento guiado por la luz.

2
Creo que no me explique bien en http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/como-adapto-este-fondo/, ya que solo busco que este tile.



Tenta un color al azar, no me importa si todos se vuelven de un mismo color o parece un arcoiris, el caso es que no siempre tenga su mismo color de origen, en este caso el violeta.

Para este background



Le aplique este código a un objeto de control
ROOM STAR
Código: [Seleccionar]
///Color
background_blend[0] = make_colour_hsv( irandom(254), 255, 255 ); //color background

Por lo tanto me pregunto si saben como hacer una linea de código que funcione así.

Ya que el ultimo código que me han mencionado, en este caso el usuario "Clamud"

Código: [Seleccionar]
// lista para guardar ids de tiles
tile_list = ds_list_create();

// contador de tiles
tile_count = 0;

for (j=0; j<room_height; j+=TILE_HEIGHT) //escaneo vertical
for (i=0; i<room_width; i+=TILE_WIDTH) //escaneo horizontal
{
  tile_id = tile_layer_find(LAYER_DEPTH, i,j); //buscar tile
  if (tile_id <> -1) //si hay tile en esta posicion
  {
    ds_list_add(tile_list, tile_id); //agregar a la lista
    tile_count ++; //incrementar contador
  }
}


Código: [Seleccionar]
// color aleatorio
tile_color = make_colour_hsv(irandom(254), 255, 255);

// asignar color a todas las tiles
for (i=0; i<tile_count; i++)
{
  tile_id = tile_list[|i];
  tile_set_blend(tile_id, tile_color);
}

Parece tener mas elementos de los que son necesarios para afectar el color de los tiles, por lo que al igual que el background, debe haber una forma de decirle al objeto controlador que cambie el color de los tiles de un background de forma absoluta, sin tener que armar una lista engorrosa y innecesaria.

Nota: pueden ver que mis tile son de patrones en 4x en vez de 1x, mis mapas son muy grandes, por ende tiene miles de tile y que a su vez demanda mucho tiempo, por eso busco armar un linea de código como "background_blend[0] = make_colour_hsv( irandom(254), 255, 255 ); //color background", ya que no me importa que color tengan los tile, solo me interesa que todos sean afectados al iniciar la "room", así cada vez que el jugador entre, sera distinto a la ultima vez.

3
Preguntas y respuestas / ¿Como adapto este fondo?
« en: Marzo 02, 2018, 11:14:15 pm »
Pues tengo 2 tipos de background, el que es un fondo absoluto, es decir una pieza, y el otro que usa tiles, es decir que se usa para crear el escenario, por lo que tiene muchas piezas.

el que usa tiles


el que es absoluto


El obj_Fondo_Menu controla el movimiento y color del fondo con código

STEP
Código: [Seleccionar]
///Movimiento de fondo
background_hspeed[0] = 2; //menú fondo
background_hspeed[2] = 2; //escenario fondo
ROOM STAR
Código: [Seleccionar]
///Color
background_blend[0] = make_colour_hsv( irandom(254), 255, 255 ); //menú fondo
background_blend[2] = make_colour_hsv( irandom(254), 255, 255 ); //escenario fondo
background_blend[3] = make_colour_hsv( irandom(254), 255, 255 ); //escenario tile

El problema es que cuando pongo el background 3 este llena de tiles el escenario, asiendo que sea imposible de ver el fondo y que ademas sea imposible distinguir el suelo de paredes, ya que repite su patrón de forma infinita en la room.

El problema.

¿que debo hacer para que solamente el background 3 cambie de color con los tiles que ya están puestos en el escenario? es decir los que puse manualmente 1 a 1 en la room.

4

Pues he programado esto.

obj_Bala_Grande_Caida
CREATE
Código: [Seleccionar]
image_speed = 0.1;
vspeed = 4;

COLLISION_objJugador
Código: [Seleccionar]
/// Set Damage

global.vida -= 5;
effect_create_above (ef_firework,x,y,1,c_purple);
audio_play_sound (snd_Disparo_De_Fuego,50,false);

OUTSIDER_ROOM
Código: [Seleccionar]
destroy the instance (objeto de drak and drop)

obj_Lanzador_Bala

CREATE
Código: [Seleccionar]
///Variables
tiempo = 30*5;
STEP
Código: [Seleccionar]
///Lanzar ataque
tiempo -= 1;
if(tiempo < 0)
{
    instance_create(objJugador-192,room_height+32,obj_Bala_Grande_Caida);
    instance_create(objJugador-128,room_height+32,obj_Bala_Grande_Caida);
    instance_create(objJugador-64,room_height+32,obj_Bala_Grande_Caida);
    instance_create(objJugador+0,room_height+32,obj_Bala_Grande_Caida);
    instance_create(objJugador+64,room_height+32,obj_Bala_Grande_Caida);
    instance_create(objJugador+128,room_height+32,obj_Bala_Grande_Caida);
    instance_create(objJugador+192,room_height+32,obj_Bala_Grande_Caida);
    tiempo = 30*5
}

Se supone que deben caer verticalmente 7 balas en forma lineal donde esta el jugador, cada vez que pasan 5 segundos, pero estas no aparecen cuando el tiempo ha trascurrido, el efecto es básicamente imitar lo que hay arriba en el GIF.

5
Preguntas y respuestas / eliminar
« en: Febrero 27, 2018, 07:37:13 pm »
eliminar

6
"ARGUMENTO"
Bueno en mi juego "Red Heart" lo creare por partes, es decir que que habrá un Red Heart 1,2,3, algo así como mario 1,2,3, la razón de porque lo are de ese modo es porque mis capacidades y equipo que dispongo no podría soportar un juego muy largo, de por si mi juego tiene una duración de 1:30  que puede llegar a extenderse a 6:00 horas si se juega la rejugabilidad disponible, actualmente me encuentro haciendo el juego "Red Heart 2", el cual utiliza todo el material que disponia "red Heart 1", por lo que sera mucho mas facil creear nuevo contenido y niveles, peor hay un problema, el cual es el siguiente.

"EL PROBLEMA"
A los sprite antiguos le cambio su apariencia, pero conservan el mismo nombre que su juego anterior, pero estos sprite pierden los cambios de apariencia al momento de aplicarlos ¿porque pasa esto?

"MI HIPOTESIS"
Creo que al haber 2 documentos de :GMS: que tengan el mismo contenido, se produce un error, pues claro si un sprite se llamaba spr_Jugador y en el nuevo también se llama spr_Jugador, el buscador tendrá problemas para identificarlos, pues hes bien sabido que no pueden haber elementos que tengan el mismo nombre, pero lo raro es que "Red Heart 1 y 2", no están hechos en el mismo  :GMS:, sino que son 2 proyectos distintos del cual el 1° es su antecesor, la solución que he inventado es esta.

Aqui pueden ver que los nuevos sprite tiene un nombre clave que termina en una "N" indicando que es un nuevo sprite de su antecesor.

Aun así quiero saber porque pasa esto.

7
Por defecto las "room" se mueven a 30 "step" por segundos ¿pero y si quisiera alterar ese controlador de tiempo? me explico, quiero que un objeto convierta la velocidad de la "room" en 60 mientras este presente, de esta forma solo la "room" que contenga dicho objeto estará afectada.

Puede que este equivocado en esto, pero creo que si la "room" esta a esa velocidad, todas las alarmas y fotogramas se ejecutaran el doble de rápido, incluso la velocidad de los "sprite" cubrirá el doble de distancia, pues con esto busco crear un lugar donde todo es rápido para ser procesado por la mente humana, una forma de aumentar la dificultad de una zona sin recurrir a variables artificiales como hacer que los enemigos resistan mas o dañen mas, vamos que seria lo típico que incluye cualquier juego en modo difícil.

8
Preguntas y respuestas / ¿Alguien mas tiene este problema con sprite?
« en: Febrero 01, 2018, 09:55:10 pm »
Resulta que cuando creo un sprite y le doy a al botón "OK" para cerrar la ventana me sale un mensaje que me dice algo como que tu sprite se perdió, llevo utilizando  :GMS: desde 2016, jamas me ha pasado algo como esto, ya me ha pasado en mas de  una ocasión en menos de 1 hora, por lo que deduzco que me seguirá pasando mientras no sepa que esta pasando, tal vez tenga que ver con el hecho de que mi licencia standar se convirtió en profesional en un día cualquiera sin que yo le haya hecho nada, por otro lado al momento de guardar el progreso me sale un error como este.

9

Para cualquiera que haya visto mis preguntas y respuestas en este foro durante todo el año 2017, sabe que nunca he comprado una licencia de  :GMS:, simplemente he usado la standar de toda la vida, he abierto otros proyectos para ver si es un error con este archivo, pero me doy cuenta que todos se convirtieron en "Professional Edition", honestamente estaría feliz de poder usar todas las ventajas que esta tiene para exportar, pero como ya he dicho, nunca he comprado ninguna licencia de  :GMS:, ademas no he visto una noticia en el menú que diga sobre esto, lo que resultaría extraño, ya que darle gratis unas licencias profesionales a usuarios standar, debe ser un tema destacado por el impacto que tendría en los usuarios, no me caracterizo por tener una memoria muy amplia, pero juraría que la semana pasada la tenia standar.

¿Entonces que debo hacer ahora?
¿Tendré problemas de código por el cambio de licencia?
¿Mi licencia standar fue pirateada?
¿Tendré sanciones por esto?
¿Porque no hay una noticia de esto?

10
Pues tuve que reiniciar mi equipo, por lo que ahora debo poner todos mis materiales y aplicaciones respaldas en el nuevo equipo, cave destacar que tendré que volver a instalar  :GMS:, sin embargo hay un problema que me evita poder hacer esto, por ende no puedo abrir ninguno de mis archivo de  :GMS: para ver su contenido y hacerles cambios, la ventana en la cual estoy atrapado presente lo siguiente.

También se puede apreciar que volví a instalar Gyanzo,  XD no puedo decir lo mismo de  :GMS:  :-\.

11
Pues he visto vídeos que hablan de que STEAM cambio sus políticas y que ademas las cambiara para este 2018, algo que mas destaca es un asunto de que ya no hay eso de "luz verde", porque muchos usuarios cometían fraudes y no era muy efectivo en el control de calidad, por lo que ahora utilizan algo de pagar 100 dolares/euros no me acuerdo muy bien de este ultimo, pero el caso es ese ¿como se puede subir actualmente un juego a steam? claro que me refiero a las opciones a las que debe ir uno y los campos que debe llenar, ya que steam tiene demasiadas opciones que se conectan unas con otras, por lo que me suelo perder, ademas no he encontrado vídeo hispano o anglo que muestre como se hace ese actual proceso, solo gente haciendo criticas y esas cosas.

12
Preguntas y respuestas / Como los usuarios crean link de descarga GMZ?
« en: Enero 08, 2018, 11:57:29 pm »
Pues el ultimo usuario llanado "3dgeminis" creo un un link de descarga tipo "GMZ", del cual se puede obtener la creación del usuario directamente.



El cual esta nombrado como "efecto nivel invisible.gmz", bueno si los códigos de un usuario presentaran objetos,sprite,backgroud y otros elementos, no podría quedar bien explicado en un código, ya que estos tienen fotogramas, medidas y coordenadas, tal que puede que un objeto este programado para rotar, pero su sprite tiene el origen en las coordenadas 0,0 XY, por estas razones si aprendiera a como poner enlaces de descarga "GMZ", podría exponer o dar soluciones a problemas de una manera mas precisa que colocar lineas de código, ya que en algunos casos estos pueden ser muy engorrosos de explicar en un breve texto.

13
Pues esto es parecido a una linterna, al menos desde mi punto de vista.



Pues tengo un objeto que hace oscuridad, o como muchos le llamarían la linterna clásica en 2D de toda la vida.



Para ello empleo un objeto sin sprite al que llamo obj_Luz_Oscuridad.

CREATE
Código: [Seleccionar]
///Crear la superficie

superficie = surface_create(room_width, room_height);

surface_set_target(superficie);
draw_clear_alpha(c_black, 0);

//Reinicia la superficie
surface_reset_target();

STEP
Código: [Seleccionar]
///Control de la oscuridad
if (surface_exists(superficie)){
    surface_set_target(superficie);
   
    //conjunto oscuridad
    draw_set_colour(c_black);
    draw_set_alpha(1); //intencidad de la oscuridad 0 nada 1 absoluta
    draw_rectangle(0, 0, room_width, room_height, false);
   
    //conjunto circulos
    draw_set_blend_mode(bm_subtract);
   
   
    draw_set_colour(c_black);
    draw_set_alpha(0.2);
   
   
    // dibuja circulos
    with (objJugador) {
        draw_circle(x + random_range(-1,1), y + random_range(-1,1), 80 + random_range(-1, 1), false);
       
        }
       
        draw_set_colour(c_white);
        draw_set_alpha(1);
       
        with (objJugador) {
        draw_circle(x + random_range(-1,1), y + random_range(-1,1), 45 + random_range(-1, 1), false);
       
        }
       
       
       
    //Reinicia todo el conjunto dibujo
    draw_set_blend_mode(bm_normal);
    draw_set_alpha(1);
    surface_reset_target();
} else {
    superficie = surface_create(room_width, room_height);
    surface_set_target(superficie);
    draw_clear_alpha(c_black, 0);
    surface_reset_target();
}

ROOM END
Código: [Seleccionar]
/// destruir la superficie
if (surface_exists(superficie)) {
    surface_free(superficie);
}

DRAW
Código: [Seleccionar]
///Dibuja la superficie

if (!surface_exists(superficie)) {
    superficie = surface_create(room_width, room_height);
} else {
    if (view_current == 0) {
        draw_surface(superficie, 0, 0);
    }
}

Bueno si analizamos esto detenidamente, es lo mismo, ya que no se ve mas haya del circulo, pero por alguna razón se siente como nuevo y llamativo a la vista, al menos desde mi punto de vista, no parece que sea algo muy difícil de programar, aunque parece que todo lo que esta fuera del radio los convierte en opacidad 0 o invisible, y los vuelve a su estado normal que es 1 o visible, solo cuando esta dentro del radio de visión, por lo tanto ¿Como logro ese efecto de creación?

14
Preguntas y respuestas / ¿Esto no produce un bucle de memoria?
« en: Enero 04, 2018, 11:25:08 pm »
Pues tengo 2 objetos, uno es un checkpoint, por haci decirlo un objeto que guarda automáticamente al colisionar y el otro un controlador que me permite volver al ultimo punto, pero ¿Esto no esta creando un bucle infinito de memoria que se va consumiendo? es decir si me quedo en la misma posición que el obj_Guardar ¿ estaré saturando la memoria y que ademas no tengo un mecanismo que elimine los viejos guardados?

obj_Guardar

COLLISION_objJugador
Código: [Seleccionar]
game_save("guardar.sav")
global.vida = global.limite_vida
global. vida_npc = global.limite_vida

obj_Control

PRESS O-KEY
Código: [Seleccionar]
///Reiniciar juego
game_restart()

PRESS P-KEY
Código: [Seleccionar]
/// Reiniciar
//game_restart();
audio_stop_all()
audio_play_sound(snd_Why_Did_You_Do_It,0,1);
game_load("guardar.sav");

¿Esta mal optimizada esta forma de guardar?

15
cita de Johann

Pregunta eso en un foro de Unity

Si un tema os resulta de interes y veis que hay poca información, la mejor solucion no es quejarse o pedir sin pensar, sino sugerir algo bien planteado o aportarlo vosotros mismos.
Cita de: Calio
Somos desarrolladores independientes y, por lo tanto, no tenemos por qué guiarnos por las tendencias del mercado.

Para empezar no tengo idea porque me cerro el post, estoy buscando gente que tenga información sobre unity, porque no he encontrado un lugar seguro donde empezar a comentar, si ya tuviera los problemas a mis preguntas ya solucionadas, no las habría preguntado nada, soy consciente de que aquí solo se habla de los distintos  :GMS:, por eso quiero ir al lugar correspondiente para empezar a hablar de ello en el lugar correcto, si alguien no tiene una respuesta a mis preguntas del post que me cerro http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/mejor-lugar-para-buscar-informacion-sobre-unity/ , estaré buscando por mis propios medios, para evitar ir al enlace volveré a poner mis preguntas aquí.

¿Hay una comunidad hispano hablante dedicada solamente a ella? algo similar a esta comunidad que se dedica generalmente a  :GMS:

¿Cuales son los mejores you tubers que se dedican a programar en "Unity"? bueno sin mencionar a "escuela de video juegos", "guinxu" y "Hagamos Videojuegos".

¿Cual es la pagina oficial que debería visitar en caso que quiera saber todo hacerca de sus pros y contras?

¿Alguno de ustedes ha programado en "Unity" o esta programando en el?

Estas dudas son unas inquietudes serias, ya que me tomare todo el año de 2018 aprendiendo ese lenguaje, haci que pido que no me cierren el post de manera injustificada, ya que provoca una mala experiencia, ademas de que he leído las reglas en http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/preguntas-y-respuestas-que-es-y-como-funciona-leer-antes-de-postear/ ,por lo que no veo una razón clara de su acción, salvo que aquí esta resubido, ya que no me permitió hablar.

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