Noticias

Importante: ¡Si quieres publicar tu juego no olvides leer este tema!

Comunidad Game Maker

Bienvenid@ a la comunidad hispana de Game Maker. Nuestro objetivo es crear videojuegos y dar soporte en castellano de GM. Para mejorar nuestro servicio hemos implantado, como adicion al reglamento general, algunas normas especificas en los subforos más comunes. ¡No olvides informarte antes de participar!.

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - spidermonkey

Páginas: 1 2 3 ... 5
1
Grafismo & Composición / Re:Dibujar o blendear??
« en: Mayo 14, 2015, 02:59:24 am »
Wenas, esto es una opinion individual.

Pa dominar 3d en si, minimo 3 meses a tiempo completo (esto es obviando manuales, tutoriales, etc) yo actualmente aprendo 3d y es jodido, pero obtienes resultados espectaculares y muy variados. Dominar el dibujo te puede llevar varios años, y si hablamos de animacion, es otro mundo mucho mas complejo. Si pretendes conseguir un resultado estilo disney en unos meses, pues no.

Por otro lado el make human sirve si sabes manejar otros soft del tipo mudbox, zbrush o 3dcoat, para deformar lo hecho, pero si no es algo concretamente realista, ya puedes hacerlo en blender, maya, 3dmax, houdini o etc.

Haciendolo en 3d puedes tener mas campo como el mismo 3d, ademas de poder editar los sprites para que parezcan dibujos con cientos de maneras.

Ahora, un juego que hallo de puta madre es el bastion. Los fondos pintados digitalmente y animaciones con sprites de animaciones 3d renderizadas, a mi me gusta el resultado aunque tambien es algo personal.

saludos




2
General / Re:¿que estudiamos o de que trabajamos?
« en: Mayo 08, 2015, 05:16:51 am »
Que buen tema para conocer a la gente de por acaa, soy de chile en 5º año de ingeniería civil electrónica, electrónica con mención en computadores, como un informático pero con conocimientos mas profundos en hardware, y este semestre tome un curso de diseño de video juegos, además soy parte de una iniciativa de desarrollo de juegos de mi universidad, este año vamos a organizar un workshop nacional!

Jo, yo tambien soy de chile weon.

Trabajo de ilustrador, aprendo 3d pa ampliar horizontes. Los infografos ganan casi 10 veces mas que un ilustrador, asi que la codicia y algunos proyectos personales me invaden. Trabaje harto tiempo en ventas, pero ahora me dedico 100% a mi area, que me apetece mas que estafar desconocidos como antaño, snif.

saludos!

3
Grafismo & Composición / Re:Tableta grafica 400 bt3100
« en: Abril 11, 2015, 07:05:46 am »
Hola, pos hay varias maneras pa' eso.

Puedes hacerte tu mismo los grip (las puntas esas) de algun material parecido, ponerle un palillo limado (esto lo vi en una wacom) y ponerle alguna superficie a la tablet en si o etc. No se donde vi estos procedimientos, pero de hacerse, hay que andar con ojo.

En ebay hay repuestos pa' todo sep, he visto unas tablet chinas muy baratas ; algunas que imitan a la cintiq, pero por el precio de una wacom normalita.

saludos


4
Grafismo & Composición / Pixelaria (software grafico)
« en: Marzo 03, 2015, 12:02:14 am »
Estoy viendo la parte tecnica de un proyecto y revisando varios softwares , me tope con esto http://pixelaria.sourceforge.net/ , segun la pagina ; para crear animaciones en pixel art y te las transforma en sprite sheet ; especificamente-

"Provides functionality for creating pixel art animations and exporting assets into animation sheets automatically in the same tool. Everything runs on a unified and simple interface based on YoYoGame's GameMaker."

es open source , yo no lo he ocupado , pero si a alguien le sirviera pues hay esta.

5
Grafismo & Composición / Re:Contrato grafista para spriter
« en: Febrero 14, 2015, 10:41:01 pm »
Puedes probar hacerlos en 3d y despues renderizar frames , que seria lo rapido de lo rapido. Hay programas tambien pa animar caracteres especificamente (como poser o daz) , pero es mejor un soft asignado (blender , maya , etc) , asi controlas todo el proceso , del modelado , texturas y animacion.

Demora su tiempo dominarlo sip , pero despues tienes esa herramienta pa casi cualquier proyecto 2d. Ademas de las animaciones , puedes hacer tileset con el mismo metodo.

Otro metodo "facil" es ocupar programas como spine , pero el resultado a mi personalmente no me grada , pero bueno , el limbo se hizo asi

saludos


6
General / Re:Que creen que deveria llevar un juego de horror?
« en: Noviembre 11, 2014, 09:33:34 am »
Estan de puta madre...

Hay es casi puro trabajo de textura e iluminacion en  tiempo real sip. (oye , pero cuando este mas pro en el 3D hagamos algo asi ; seria la ostia de la ostia). Lo unico , el unity free no trae iluminacion en tiempo real.

Aunque mi idea pa empezar es ocupar el gamemaker y hacer algo isometrico con graficos de la calidad del commandos , dibujado a mano. De hecho cuando termine de trabajar hoy hago unos testeos  8) , hay te los mando.

Salute.

7
General / Re:Documental de desarroladores españoles
« en: Noviembre 10, 2014, 07:33:50 am »
Commandos tambien era 3d , pero prerender. Aunque le fue como la mierda en ventas para consola creo

8
General / Re:Que creen que deveria llevar un juego de horror?
« en: Noviembre 10, 2014, 07:31:37 am »
Eh , gracias por el supporth

Bue , Lo que dice abramelin es verdad ; creo que todos los Survival horror que he jugado tienden a tirarte la historia a pedazos que a las finales el jugador interpreta en su mente (eso de las camaras fijas en plan pre render es genial , es mas inmersivo que algo en primera persona creo yo)

Y por los juegos de horror en 2d , si hay , pero son titulos mas recientes como Home o el limbo (aunque el genero de este ultimo es un poco inclasificable)

Por lo que dice Beelzenef , creo que lei una entrevista del equipo que hizo amnesia y hablaban algo similar sobre el diseño arquitectonico de este genero. Algo en plan "muchas alternativas de movimiento , pero que todas sugieran peligro" algo que creo , provocaria que el jugador se paralice. Incluso creo que sus game tester eran conejillos de india para los terrores que inventaron pal pig machine y algunos paraban el testeo , porque la experiencia era insoportable.

En lo personal , he hecho algunos experimentos de interpolacion entre imagenes y sonidos opuestos ; y por lo general las cosas antonimas causan un poco de perturbacion. Como sonidos mas atonales o raros con imagenes cotidianas como tomas de una casa clase media por ejemplo. O tomas de un bebe con malformaciones y sonidos de carcajadas en plan sitcom , pero bueno.

Saludos

9
General / Re:Documental de desarroladores españoles
« en: Noviembre 07, 2014, 01:32:23 pm »
se ve bueno , me recuerda algo a Loom

10
General / Que creen que deveria llevar un juego de horror?
« en: Noviembre 07, 2014, 01:27:08 pm »

Pues eso , tengo pensado mas adelante explotar ese genero y como ultimamente me he aficionado a los de sigilo ; ando un poco desfazado.

Yo pienso que en primera instancia es la atmosfera (tanto visual como sonora) aunque ese tema es muy amplio y subjetivo. Despues los eventos lineales (si mientras caminas pasas tres veces por el mismo lugar , la tercera vez "algo" te sorprende de una u otra manera por ejemplo) , y algo que creo que son temores mas inconcientes y "genericos" (como el delirio de persecucion , la paranoia , la claustrofobia o la agorafobia , etc). A mi juicio es basicamente hacer sentir mal o incomodo al jugador mediante recursos esteticos.

Por lo narrativo creo que va mas que nada con "sugerirte" cosas del tipo -En la habitacion donde estas encerrado , encontraron el cadaver de tal persona , la autopsia solo confirmo que murio de un paro cardiaco y una expresion de miedo- mientras te sueltan algun ruido de algo cayendose al piso (el ejemplo es una mierda , pero es solo ilustrativo)

Ahora , las mecanicas de juego creo que son lo menos influyentes , distinto a un juego de peleas donde la IA debe ser mas adecuada , por ejemplo

*Hay algo "sobrenatural" que ocupa como aliciente el sillent hill , no recuerdo en cual , entras a una habitacion muy grande (digamos 100 metros a escala real) y esta toda oscura. Al caminar escuchas galopes de caballos , lejos , cerca , etc. Pero no hay -nada- que los produzca.Intentar hallar el origen de los sonidos ya es perturbante , y es mas aun cuando te percatas que no vienen de ningun sitio. Aunque el sillent hill tiene ejemplos de sobra tambien.

Aver si alguien conoce mas el genero y hecha luces , saludos

11
General / Re:Documental de desarroladores españoles
« en: Noviembre 07, 2014, 12:47:24 pm »

Olvidan al todopoderoso abadia del crimen.

Hace un par de años me aficione al abandonware y pensaba mientras lo jugaba , si te remontas a esa epoca , la madurez argumental de ese juego era casi futurista. Los graficos no lo eran claro esta XD

Por historia, España tiene una fuerte cultura de desarrollo de software, desde mucho antes que estallara la reciente fiebre indie. Ya en los 80's y 90's había compañías españolas que se dedicaban a desarrollar sobre todo juegos en 8 bits


Algo lei de eso , aunque el "mercado" era muy diferente. Era normal por ejemplo que un grupo de desarrollo enrealidad era una sola persona (el primer piftall lo hicieron 2 ingleses de 13 años creo) y no existian motores que facilitaran el proceso , todo era codigo nativo (y del jodido , estamos hablando de pascal o similares). Ahora piden unos 20.000 USD para desarrollar un titulo indie entre 9 personas con unity , y argumentan que lo hacen mas por amor al arte que por dinero (curioso).

En esa linea , creo que los titulos se vendian en diskettes por correo , o en revistas especializadas. Valla tiempos

Disculpa penumbra , como se llama el titulo de la ultima imagen que colgaste? (la esquina inferior derecha)

12
General / Re:Documental de desarroladores españoles
« en: Noviembre 06, 2014, 01:27:23 pm »
Hay otro sobre notch y minecraft

A mi me sorprende , hay mucho indie por alla , y tienen hasta el estudio que hizo commandos; por aca la industria casi ni existe. De hecho no se si es por un prejuicio mio , pero donde vivo los estudios de desarrolladores que "lucran" , son mas bien gente ABC1 donde ellos mismos son sus socios capitalistas.

Eso o opino desde el resentimiento social XD

13
Juegos completos / Re:Megaspriter [Herramienta]
« en: Noviembre 05, 2014, 08:05:47 am »
Esta de pelos , queria probar el pixel art , le hechare un ojo.

Tengo entendido que en el pixel art no es estrictamente necesario el canal alpha sip , menos en low res tipo 32x32 (supongo que menos aun si se trabaja en 8 bits). Lo bueno creo yo , es que te genera un sprite sheet automatico

14
General / Documental de desarroladores españoles
« en: Noviembre 05, 2014, 07:40:44 am »
Hoy facebook me sugirio esto https://www.youtube.com/channel/UCUsr48iles9MAYfes_ETSSw , es como dice el titulo.

Pues eso , lo posteo aca porque me figuro puede ser de interes.

Saludos

15
Bueno, esto es solo una idea:

Apoyo visual , si se intenta profundizar en temas mas pedagogicos es necesario (yo trabajo por ejemplo con mi pc mientras escucho audiolibros o cosas. Desde hace un tiempo me dio por escuchar manuales para acelerar los tiempos , pero es imposible sin el referente visual) , en ese sentido se pueden maquetar los audios con videos , imagenes , etc'. En after effects es muy sencillo. Sinceramente si no anduviera tan jodido de tiempo yo editaria todo. Creo que seria una buena forma de aprender estas cosas


Páginas: 1 2 3 ... 5