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Mensajes - penumbra

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Preguntas y respuestas / Re:Rotación en grados con sistema de física
« en: Diciembre 13, 2015, 10:05:52 am »
Ja-Ja, que gracioso, penumbra ???
Primero, busqué en el foro, y no sé de qué manera hacerlo, busqué las palabres fisica, física, rotación, rotacion, y otras. Nada parecido a lo que busco, si eres tan amable puedes decirme al menos cómo buscarlo.
No tengo idea. Todas las consultas las hago mediante mi bola de cristal, no uso buscadores. En serio, no quiero ser pesado, pero así como a ti te preocupa que en tu estadía estás viendo que la comunidad está decayendo, a mi me pasa lo mismo con la poca iniciativa que muestran los nuevos desarrolladores. Recuerdo que antes, había casos donde los usuarios venían a preguntar DESPUÉS de estar probando. No está mal no tener la respuesta, nadie nace sabiendo, pero venían con "algo" armado, lo habían intentado.

Para mi, el estado actual de la comunidad es "comunidad pido/copio/pego". Sé que probablemente me voy a ganar la animadversión de más de uno por externar mi punto de vista. Me queda el consuelo de que no voy contra la regla que busca fomentar el uso del buscador del foro y aunque sea una batalla perdida, fomentar la iniciativa propia. Regresando al tema, yo prefiero usar google más que el buscador del foro, aunque a veces resulta mejor el usar el buscador del foro.
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/simular-la-tercera-ley-de-newton/
aqui se menciona brevemente qué hace phy_rotation

aquí se trata el tema de disparar balas con el motor de física, que es lo mismo que aplicar una fuerza/impulso a un objeto para que se mueva en determinada dirección (todo lo hace una sola función)
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/problemas-con-los-disparos-usando-el-motor-de-fisicas/

Además de eso está el tutorial de física que viene con GM:Studio, pero ya se, en estos tiempos, nadie consulta esos tutoriales.  :-X

PD: El manual de GMS no es algo que enseñe mucho (al menos para mí), parece más bien un diccionario con funciones y listo. De ahí la idea de l manual comunitario, para que la gente que lo sabe, publique el cómo hacerlo. ¿Piensas que el hecho de tener esa iniciativa hace automáticamente que yo tenga las respuestas a todo o sea el mejor buscador/interpretador de manuales bien rarunos? XD XD :-\
Bueno, yo dudo de muchas cosas, pero no creo equivocarme al decir la idea que tienes del manual es errónea. Si no me crees a mi (que es razonable), puedes preguntar a los usuarios con más experiencia y pienso que la mayoría o todos te dirán que el manual es de lo más útil que hay para entender cómo funciona el GML (y de más rápida consulta, más que postear una pregunta o buscar en youtube). El manual trae DESCRIPCIÓN/EXPLICACIÓN de TODO (o el 99% del todo). No espero que tengas las respuestas a todo, pero precisamente, el valor del manual radica en que ahí hay respuestas para casi cualquier duda relativa a GML (incluyendo las dudas de este post).

En fin. Me despido, de momento debo impedir la navidad y evitar que las personas sean felices.  :)


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Preguntas y respuestas / Re:Rotación en grados con sistema de física
« en: Diciembre 13, 2015, 08:45:31 am »
En resumen: Necesito emular la función direction normalita en el sistema de físicas, y acompañarla con la emulación de la función speed. ¿Cómo puedo lograrlo?
Son preguntas que ya se han contestado en el foro, así que sólo es cuestión de usar el buscador (o leer el manual). phy_rotation no tiene que ver con dirección de movimiento. Vamos, que para alguien que quiere comenzar un proyecto de manual, es raro no comenzar por el principio: consultar el manual  :D

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Preguntas y respuestas / Re:Las trampas verticales no se activan
« en: Diciembre 13, 2015, 08:38:31 am »
Pues hay varios errores, por ejemplo, los parámetros que estás usando en collision_line() están creando una línea de colisión "chueca" (en diagonal) en lugar de una línea vertical.

El código
if (vspeed != 0)
        alarm[0] = 60;
no acciona la alarma de la manera que estás pensando, porque los STEPS en que la condición es verdadera pueden ser muchos, y durante esos steps la alarma no comenzará a contar, porque siempre está igualándose a 60.

La colisión que hace regresar a los pinchos a su lugar de origen debería verificar que eso ocurra sólo si los pinchos tienen una vspeed distinta de 0, eso evitaría que los pinchos se queden quietos por la razón que fega mencionó.

Está bien utilizar collision_line para determinar si el jugador esta debajo de un pincho, pero creo que yo optaría por usar (si el pincho tiene el origen centrado)
if (player.x  < x+16) and (player.x > x-16) and !caer

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¿Hay alguna forma de que mi personaje colisione con otras plataformas sin tener que volver a escribir todo este codigo nuevamente?

http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/preguntas-sobre-los-parents/msg120849/#msg120849

en el código, solo se tendría que cambiar "obj_Estanteria" por el parent.

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Según la GMC, la solución más sencilla es que en lugar de usar la opción de crear un .EXE, elegir la opción de crear Instalador.

Si estas usando el YoYo Compiler, entonces se necesita usar Visual Studio 2012 o una versión más antigua, para asegurar que el .EXE sea compatible con Windows XP. SI usas un visual studio más nuevo que 2012, no van a poder correr el ejecutable en S.O anteriores a Windows 7.

Más información:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=609805

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Preguntas y respuestas / Re:Preguntas sobre los Parents
« en: Diciembre 11, 2015, 09:56:26 am »
Bueno, los parents se pueden usar para muchas cosas, pero yo prefiero usarlos casi únicamente para controlar/agrupar colisiones. Ejemplo: tengo 20 enemigos distintos en mi juego, no necesito agregar 20 eventos de colisión distintos en el objeto espada para restarles vida, porque puedo agrupar a los 20 enemigos bajo un solo parent y usar nada más un evento de colisión en el objeto espada (vs el parent). Lo mejor de esto es que a pesar de tener un solo evento, como el padre no tiene sprite, se toma en cuenta la máscara de cada hijo.

Un parent puede compartir casi cualquier cosa con el hijo. Si el parent tiene un evento alarma...
a) Si el hijo NO tiene un evento alarma, de todas maneras ejecutará un evento alarma idéntico al del padre, por ser hijo (hijo bueno)
b) Si el hijo SÍ tiene un evento de alarma propio, YA NO ejecutará el evento de alarma del padre (hijo desobediente y malo)

Dicen las malas lenguas que es posible hacer que el hijo, aunque tenga eventos propios, ejecute de todas maneras eventos del padre, mediante cierta función que supuestamente está documentada en el sacrosanto manual de GM:S. Dicen...  :-[

Y bueno, para usar parents, sólo hay que crear un objeto (generalmente sin sprite) y luego, en los objetos hijos, elegir el objeto parent del menú desplegable.


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Preguntas y respuestas / Re:[ Resuelto ] Orden de dibujar para 3D
« en: Diciembre 11, 2015, 12:36:33 am »
Si lo desactivas sólo para dibujar esa parte y luego lo activas, creo que no habrá problemas. El buffer z almacena profundidades de pixeles para saber si un pixel se dibuja en lugar de otro, según la profuncidad de los objetos.

Probablemente otra solución sea que ajustes el dibujo de tus objetos, quizás no sea tan difícil. Depenede de cómo tengas organiazdo tu juego. Por ejemplo, asignar la depth dinámicamente de los objetos según su distancia a la cámara.

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No te respondo porque me castigan  :-[

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Preguntas y respuestas / Re:Orden de dibujar para 3D
« en: Diciembre 10, 2015, 11:37:07 pm »
La imagen original está en el editor de game maker, y ahí sí tiene alpha, totalmente asegurado. La imagen nunca "se guarda". El problema está en alguna opción de GM o algo, alguna forma de evitar este problema sin tener que dibujar lo que hay más atrás primero, pues lo veo imposible como describí
¿Usas el editor de GM para crear tus sprites? Intenta guardarla como PNG en el editor de GM (CTRL+S) y subir el archivo aquí.

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He estado leyendo el manual del GMS, pero no entiendo mucho, los argumentos no se especifican por completo y sencillamente quedé perdido.
He estado buscando por CGM, y los pocos temas que hablan de eso están, bueno, en blanco (Esperemos que no le pase lo mismo a éste XD )
Este tutorial explica cómo agregar notificaciones push

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Llegé a las 2 horas mientras jugaba. Cerré el juego, lo volví a abrir en 20 horas, y el proceso ya lleva 22 horas (dos horas más para finalizar)
¿Cómo puedo lograr esto?
Dicen que hay funciones de fecha y hora en GML. De ser así (no lo aseguro), se podría guardar la hora de inicio de un juego en un ini, así como la hora de salida. Al volver a entrar, se compararían esas horas con la hora actual, se realiza una resta para saber cuánto tiempo ha transcurrido. Dicen...

http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/juego-en-segundo-plano/

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Preguntas y respuestas / Re:file_text_read_string para TODO el archivo
« en: Diciembre 09, 2015, 10:39:32 pm »
Ya la encontré, y logré solucionar el problema, muy sencillo y con un while:
f = file_text_open_read("Created_levels/"+string(ID)+".lvl");
while (!file_text_eof(f)) {
      LVL += file_text_read_string(f);
  file_text_readln(f);
}
Gracias por la ayuda :D
Que es justo lo que enuncié en mi primer mensaje:
Mientras no se alcance el fin de archivo (EOF), guardo en una variable cada línea de texto del archivo y me muevo a la siguiente línea.
Eso demuestra que no soy un troll... o ¿sí?
Spoiler


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Preguntas y respuestas / Re:file_text_read_string para TODO el archivo
« en: Diciembre 09, 2015, 10:30:46 pm »
Dicen que hay una función que devuelve si se ha alcanzado el final del archivo (true) o no (false).  De ser cierto, eso sería mejor para detener la ejecución del ciclo.

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Preguntas y respuestas / Re:file_text_read_string para TODO el archivo
« en: Diciembre 09, 2015, 10:24:30 pm »
solamente concatena las líneas. Al final, todo el texto quedaría guardado en una cadena larga.
texto += file_text_read_real(file);
Creo que fue despiste de jmbs, porque al principio la variable está inicializada como una variable simple.

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Preguntas y respuestas / Re:file_text_read_string para TODO el archivo
« en: Diciembre 09, 2015, 10:02:30 pm »
El manual quizás trae miles y miles de ejemplos, pero no desorganizados, sino acordes a la función que se consulta (por ejemplo file_text_read_string)
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/file%20handling/files/file_text_read_string.html

En fin. Ya vendrán almas más piadosas a auxiliarte.

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