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Comunidad Game Maker

Bienvenid@ a la comunidad hispana de Game Maker. Nuestro objetivo es crear videojuegos y dar soporte en castellano de GM. Para mejorar nuestro servicio hemos implantado, como adicion al reglamento general, algunas normas especificas en los subforos más comunes. ¡No olvides informarte antes de participar!.

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Mensajes - Creador de juegos GM

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Preguntas y respuestas / Re:disparo sigue al personaje
« en: Octubre 18, 2013, 02:44:58 am »
resuelto funcion move_towards

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mira tienes que hacer que la planta no se quede trabada en el wipe,haz un path del salto de la planta, luego en el evento step de la planta pon este codigo:

if distance_to_object(personaje)>100
 alarm[1]=1
en la alarma 1 ejecuta el path y pon la velocidad y en la opcion at end pon reverse
y tambien pon este codigo:
 alarm[0]=35
y en la alarma 0 pon parar path porque sinó saltara siempre desde que pases cerca de ella

nota:remplaza el 100 por la distancia a la que saltará la planta, remplaza el 35 por los steps en que calculas que la planta toca el tubo....
para que la planta no se vea cuando toca el wipe podrias crear varias sprites de la planta en distintos estados(saltada semi escondida y escondida)  y crear objetos que verifiquen en que estado esta para remplazar la sprite
cualquier cosa mandame mp


Muchas gracias, lo voy a probar. Saludois!
ten en cuenta de que la planta solo saltara si el personaje no esta cerca... si quieres que salte cuando este cerca simplemente cambia el signo > por <

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mira tienes que hacer que la planta no se quede trabada en el wipe,haz un path del salto de la planta, luego en el evento step de la planta pon este codigo:

if distance_to_object(personaje)>100
 alarm[1]=1
en la alarma 1 ejecuta el path y pon la velocidad y en la opcion at end pon reverse
y tambien pon este codigo:
 alarm[0]=35
y en la alarma 0 pon parar path porque sinó saltara siempre desde que pases cerca de ella

nota:remplaza el 100 por la distancia a la que saltará la planta, remplaza el 35 por los steps en que calculas que la planta toca el tubo....
para que la planta no se vea cuando toca el wipe podrias crear varias sprites de la planta en distintos estados(saltada semi escondida y escondida)  y crear objetos que verifiquen en que estado esta para remplazar la sprite
cualquier cosa mandame mp

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Preguntas y respuestas / disparo sigue al personaje
« en: Octubre 17, 2013, 04:02:47 pm »
hola.... :D estoy haciendo un juego en donde el personaje debe  ``escapar´´ del nivel, hice una IA que sigue un path y que si esta en una distancia x al personaje crea el disparo... ahora quiero saber como puedo hacer para que el disparo sigua el personaje
y cree este efecto,tengo pensado publicarlo acá cuando lo termine



                                                                                                                                               
<(soy el disparo)                                                                                           

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Mercado / Re:Grupo de desarrollo de mundo virtual
« en: Octubre 17, 2013, 05:08:05 am »
yo me apunto!! muy buena idea

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Noticias / Re:Juntada Makera en Mar del Plata!
« en: Febrero 25, 2013, 06:40:12 pm »
lastima que no pueda ir,(vivo en tucumán)
pero espero que la pasen bien,mis saludos a todos los makeros

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Juegos completos / Re:Coba's Dream (antes Pestis Urbem)
« en: Febrero 22, 2013, 02:13:42 pm »
yo puedo ayudarte por el precio de un editable de la version completa del juego.
en cualquier cosa exepto grafista,por sierto,me encantaron los sprites.
podrías ponerle mucha pero mucha mas dificultad o incluso niveles de dificultad

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Noticias / Re:[Juegos Completos] Chubby Bird(Android): Juego del Mes!
« en: Febrero 21, 2013, 11:31:48 pm »
mis felicitaciones por hacer este videojuego divertido,por sierto¿se encuentra activo el usuario que hizo este juego?

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Se trata de un ambicioso proyecto en el que crearemos el primer videojuego desarrollado de forma social. Podrá participar todo el que así lo desee.

Vamos a crear una serie de videotutoriales, explicando paso a paso cómo se crea un videojuego de plataformas (tipo Mario) en GameMaker, y lo haremos creando el primer nivel al completo.
Crearemos también una serie de videotutoriales sobre gráficos. En los cuales aprenderemos como dibujar y colorear desde cero, las diferentes imágenes que necesitemos para crear los sprites y animaciones de personajes y los tiles del escenario.
Cuándo el primer nivel esté completo. Ya tendréis los conocimientos necesarios para crear vuestros propios personajes, objetos, niveles, o incluso funciones para el juego. Pero ¿Cómo vamos a gestionar lo que se incluye en el videojuego y lo que no?

Mediante concursos:
Haremos concursos de personajes, de tiles para la escena, de ítems, de niveles, e incluso de funciones. Donde los mejores diseños creados serán incluidos en el videojuego.
Tras la finalización de los concursos, revisaremos el resultado final y retocaremos, si procede, para garantizar la uniformidad del conjunto.
Todo el material, incluyendo el código fuente del videojuego, serán públicos y libres.


VER LA PROPUESTA EN VÍDEO:
publicos y libres?????????????? ??? ??? ??? ??? ??? :-\ :-\ :-\ :-\ :-\ :-\ :-\ :-\
como puede ser?(sin ofender) no creo que a nadie le guste ni eso que se apublico y libre ,
además al no trabajar en conjunto será un fracaso ya que haran cosas distintas y quedará un desastre

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Mercado / Re:consejos para ganar dinero en android
« en: Febrero 20, 2013, 06:16:50 pm »
post actualizado con algunos consejos mas :-[

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Juegos completos / Re:CGM: The Game
« en: Febrero 20, 2013, 06:13:41 pm »
Buenas.

El juego ya está finalizado, es imposible añadiros.

No obstante, estoy preparando un remake que espero enseñaros pronto mejorándolo mucho técnicamente. Espero poder enseñaros pronto el proyecto.

Con esto quiere decir que podría modificar la historia un poco para añadiros, así sería mas larga.

Estaremos en contacto.


¡Un saludo y gracias por el interés!  :)
de nada,muy buena la temática del videojuego,¿sabes de exelente que quedaría con un modo online?

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Juegos completos / Re:Bionfly
« en: Febrero 20, 2013, 06:10:40 pm »
exelente,podrian implementarle modo online, permitiendo crear grupos,
y los grupos compitan online en una especie de mini-juegos donde se pelen,tengan que agarrar las monedas lo mas rapido posible,etc,

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exelennte,muy bueno,deberían fijarlo al tema porque hay muchos que todavía no conocen la funcion
y se confunden

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Mercado / consejos para ganar dinero en android
« en: Febrero 20, 2013, 05:18:11 pm »
1-poner por ejemplo... tienes un blog de tu videojuego llamado el blog de city 3d, en el blog,cuando lo
creas,pones la opcion anuncios para que se pongan los anuncios.
2-contrata a una empresa para hacer,por ejemplo un cartel que te hable sobre la empresa y tenga un enlace
a su pagina.(en el videojuego y en el blog)
3-en el videojuego y en el blog pon un cartel para donar plata via paypal
4-pon advergames en el juego.
5-haz una version lite con anuncios y otra paga con varias cosas extra(por ejemplo sin anuncios)
6-haz si se puede un modo online(en la version paga)
7-si se puede ponlo que se pueda jugar con acelerometro
otros:
¿Conoces el juego de Tip-Off Basketball por casualidad? Pues lo desarrolló el equipo de IOPixel y desde que este juego de Android Market no ha hecho más que ir subiendo como la espuma. Lamentablemente no hay ninguna receta mágica para conseguir el éxito, pero hemos hablado con Jean Alexis Lauricella, jefe de la empresa IOPixel y nos ha dado diez consejos para tener en cuenta a la hora de crear una aplicación de Android. ¿Cómo podemos impulsar nuestra aplicación en el ranking de Google? Para esto se requiere un montón de trabajo duro, una buena dosis de talento y una visión clara además de tener un buen entendimiento de la demanda del mercado de los videojuegos.
Todo esto suena muy bien, pero IOPixel nos cuenta cómo podemos mejorar o llegar a ese nivel. IOPixel es una empresa francesa fundada por tres amigos en el 2011. Hasta ahora ya han lanzado tres exitosas aplicaciones al mercado de Android. Hoy el jefe y uno de los fundadores de la empresa, Jean Alexis Lauricella de 29 años, nos cuenta los trucos para crear una aplicación y la clave de su éxito.
1. Encontrar una buena idea y creer en ella
Ni que decir tiene que una buena idea es la clave para crear una buena aplicación. Pero... ¿cómo llegamos a esas buenas ideas? La clave está en las cosas más simples, dice Jean Alexis. El impulso inciial de crear la aplicación del juego de baloncesto fue un deseo mutuo de los tres amigos o desarrolladores para poner sus manos en la creación de un juego. Algo tan simple como esto fue el detonante y después empezó la lluvia de ideas y decidieron que un juego de deportes sería la mejor solución. ¿Por qué? Para no tener que crear un nuevo juego con reglas y así tener que inventarlas. Todo el mundo entiendo el concepto básico del baloncesto cuando se trata solo de tirar al aro, no de un partido de baloncesto, claro. Así que tan simple como eso, tirar a la canasta: simple y eficaz.
Así que cuando se trata de desarrollar una aplicación inicial, es importante tener expectativas realistas y tener un par de objetivos. Una vez ya hayas desarrollado tu app y creas en ella, solo tienes que salir al mercado, tal y como hizo Jean Alexis y su equipo cuando ya tenían tres aplicaciones desarrolladas.
 
2. Salir al mercado
Una vez que ya tengas una idea en la cabeza, es importante ver si hay demanda para tu producto y ver si tu aplicación tiene algo único que tus competidores no tienen. Una hamburguesa automática con alas puede ser una gran idea, pero muy poca gente estaría interesado en ella y menos gente aún, en su sano juicio, querría invertir en algo así. Así que, una vez que nos hayamos asegurado de que la idea es realmente buena, es hora de empezar a investigar el mercado para encontrar la conclusión adecuada.
Nuestro amigo Jean Alexis se tomó su tiempo para analizar a fondo la base de datos de Google y llegó a obtener varias conclusiones interesantes. En primer lugar, que no había suficientes juegos de baloncesto para smartphones ni para tablets. En segundo lugar, los videojuegos de baloncesto quedaron en un segundo plano después de que llegase la moda de los juegos de carreras de coches. Por lo tanto, esto significaba que él y su equipo tenían espacio para experimientar y crear una aplicación maravillosa, evitando repetir el mismo tipo d ejuego una y otra vez. Por último, y no por eso menos importante, los juegos para Android tienden a se run poco aburridos en términos de diseño, en comparación con los de iOS y IOPixel nos cuenta que él le dio más espacio a la creatividad que otros desarrolladores.
3. Rodéate de un equipo unido y con talento
Cuando nos adentramos en una aventura es bueno rodearse de buena gentey más o igual de competentes que tú. En IOPixel, cada uno conoce cuál es su papel y cada uno trae a la mesa su experiencia y algo único en términos de conocimiento. Unos trabajan en la fase de desarrollo y juegan con las bases matemáticas del azar para el juego mientras otros se especializan más en el motor de la física, es decir, en la definición de cómo los objetos responden e interactúan. Por último, está el diseñador del juego, el que aporta un toque artístico y se asegura de que el aspecto final sea el deseado y coherente estéticamente. Rodearse de un equipo diverso no solo amplia tus horizontes, sino que también te da acceso a nuevas ideas y así ampliarás tus conocimientos.
4. Trabaja de manera eficiente
Cuando se trabaja en pequeños detalles es muy importante mantener siempre la imagen más grande en mente. De lo contrario, será imposible conseguir que el proyecto final encaje con todas las piezas de las que se compone. Para evitar contratiempos y problemas técnicos, IOPixel adoptó un marco denominado Scrum, que permite a un equipo de desarrollo optimizar su eficiencia reduciendo significativamene los tiempos de producción. De esa manera, puedes hacer el doble de trabajo, comprobar si cada elemento del juego funciona como debería, dividiendo el trabajo en tareas y ciclos cortos de trabajo. Utilizando esta técnica, el equipo logró obtener el 90% de la mecánica de la física de la app Tip-Off Basketball en tan solo dos semanas. Después de esto, las animaciones, los gráficos y modos de juego era lo que había que programar, peor la parte más difícil ya estaba hecha.
5. Haz gráficos que destaquen
A nadie le gusta las aplicaciones feas. Píxeles grandes y un diseño horrible es la calave del fracaso por regla general. Un diseño bonito es, sin dida, la clave del éxito y en esto el equipo de Jean Alexis hizo hincapié. Tenidnedo en cuenta que cualquier juego de smartphone es bastante pasivo (a diferencia de cualquier juego de la Wi, por ejemplo) es muy importante crear un universo fascinante y virtual para que el jugador se pueda sumergir en él. Basándose en los análisis previos del Android Market, Jean Alexis se dio cuenta de que la mayoría de los juegos para Android cuentan con un poco de brillo y resplandor. Para realizar los gráficos del juego de baloncesto, el equipo de Jean Alexis se basó en lo old school y en los cómics americanos que recuerdan mucho a la ciudad de Gotham. La experiencia visual es muy enriquecedora, llena de detalles que la gente ha sabido apreciar en sus juegos. Los pequeños detalles como el sonido de un tren en la distancia o el alumbrado público hacen que los jugadores se sientan como en la realidad.
6. Dale a tu juego un look único
Si querías lanzar un juego que ofreciera a los jugadores una experiencia de juego única, tienes que asegurarte y seguir adelante con esta idea. Desde el primer momento, Tip-Off era un juego con un diseño potente, además de un un buen juego y asegurándose de que fuese un juego divertido y entretenido. Teniendo en cuanta que el típico tiro al aro puede resultar un poco aburrido cuando se repite mil veces,  Jean Alexis y su equipo añadieron un montón de animaciones peculiares de baloncesto y todos los trucos de movimiento de este deporte.
 
7. Comprueba, analiza y testea una y otra vez
Así que imaginemos que tu aplicación ya está lista para lanzarse. Has seguido todos los pasos anteriores y estás muy orgulloso de tu aplicación. La lanzas al Market y esperas a que aparezcan los primeros comentarios sobre tu aplicación y de repente ves cómo un montón de personas empiezan a tener problemas técnicos e importantes. De lo que mucha gente se olvida es del hecho de que cada dispositivo Android va a interactuar de forma diferente con cualquier aplicación dada. Tratando de resolver este tipo de problemas a medida que van llegando ya es una causa perdida porque las calificaciones en el Android Market son muy malas y bajas. Los de IOPixel encontraron una solución muy sencilla y bastante obvia: analizar la aplicación una y otra vez desde el principio. El objetivo básicamente es lanzar una aplicación libre de errores al 99.9%. Esta estrategia es simplemente para evitar comentarios indeseables y calificaciones bajas desde un principio y así celebrar la liberación de una aplicación y ver los puntuaciones positivas en el mercado y ver a tu aplicación en la primera página del Android Market como lo ha hecho Jean Alexis la semana pasada. Solo digo eso.
8. A la gente le encanta las aplicaciones gratuitas
Ya hay un montón de aplicaciones de pago, pero solo un par de ellas son realmente exitosas si te das cuenta (como por ejemplo Beautiful Widgets). Una vez hecha esta observación, IOPixel decidió que lanzar una aplicación de forma gratuita será la solución perfecta y crearía más atención. Sorpresa, sorpresa: Tip Off Basketball se descargó 20.000 veces en solo su primera semana, cosa que jamás hubiese conseguido una aplicación de pago. La decisión de lanzar la aplicación de forma gratuita significa llegar a toda esa gente que no tiene tarjeta de crédito, a todos esos adolescentes, gente paranoica sobre la compra on-line, gente que no quiere comprar algo sin haberlo visto antes o simplemente ratas, como yo. IOPixel también logró evitar el uso de anuncios en la aplicación, pero yo creo que tampoco sería una mala idea para ganar dinero.
9. Dale un giro viral
Es importante mantener comunicación en las redes sociales como Facebook, Google+ y Twitter. Entonces, ¿cómo puedes animar a los usuarios para hablar de tu aplicación? Pues mediante actualizaciones de estado y publicaciones en el muro no va a ser suficiente si quieres que tu aplicación cobre prestigio y buena reputación. Por esta razón, IOPixel ha puesto en marcha un sistema de premios para atraer a los juegadores del juego a sus redes sociales. Cada jugador recibe monedas de bonus por atraer nuevos jugadores a Tip-Off. La gente comienza a compartir estos códigos de recomendación como locos a través de las redes sociales, en el Android Market y en otros foros. Así que ésta sería una manera estupenda de darle un giro viral.
 
10. Sigue la trayectoria de tu aplicación
¿Qué puedes hacer una vez que ya hayas lanzado tu aplicación? ¿Quedarte mirando como un pasmarote de brazos cruzados como van subiendo las cifras de descargas? ¡Pues claro que no! Es muy importante seguir a través del desarrollo de tu aplicación ver cada paso para que sea más popular, atraer a gente nueva y mantener a los usuarios actuales satisfechos enviando actualizaciones y nuevas bonificaciones. No es de estrañar que Tip Off se haya proclamado “el mejor juego de baloncesto para teléfonos móviles en cuatro años”. Como puedes ver, con el éxito viene la responsabilidad.

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exelente tutorial,tambien se podría pojner el efecto que con los anteojos  se vea 3d y quedaría exelente

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