Menú

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Menú Mostrar Mensajes

Mensajes - Black_Cat

#1
General / Re:Crear un motor.
Noviembre 12, 2022, 04:09:32 AM
Saludos Dixon, comentarte algunas cosas:

Ya existen varios motores online para crear juegos, el otro día hablamos en el discord de la ComunidadGM de uno muy particular: https://microstudio.dev/
El cual justamente te permite trabajar con Python. Entre otros lenguajes como Javascript o algo más simplificado como microscript, el equivalente a GML en Game Maker.
Entre las ventajas que enumeramos se puede hacer: 2D y 3D ambos con físicas e incluso juegos online. Se puede usar desde el navegador e incluso varias personas pueden trabajar sobre un mismo proyecto.

Con todo respeto, no veo ocupar tu tiempo en un motor que probablemente no ocupe nadie. Sea por la simplicidad o por la misma razón que los juegos publicados aquí mueren sin pena ni gloria.

No es mi deber decirte qué debes hacer pero yo te recomendaría, que trabajes sobre microstudio dado que acepta la posibilidad de crear plugins con javascript. Podrías en el peor de los casos hacer un wrap de las funciones de Game Maker para mantener la sintaxis pero no lo veo redituable, en tiempo de ejecución.

CitarSi nos fijamos bien podemos ver que algo dice "self", bueno eso es simplemente un requisito que debe tener la clase. En javascript no se usa self se usa "this". Realmente no hay que comprender mucho eso porque es solo un protocolo por decirlo de una manera.
Aquí debo corregirte, no es tan solo un protocolo del lenguaje, se usa para diferenciar los tipos de variables dentro de una clase: variables de clase y variables de instancia.
Siguiendo el ejemplo del perro, una variable de clase es una variable que se comparte entre todas las intancias de una clase.
Si de una clase Perro, se hereda una clase Dalmata, todas las intancias de Dalmata tendrán la raza Dalmata.
Ahora, cada perro tiene su propio nombre: "cachito" , "negrito", "pulgoso". Esas variables únicas para cada instancia, son valga la redundancia, variables de instancias, entonces:

    class Dalmata( Perro):
    raza = "Dalmata" #todos los dalmatas son dalmatas

    def __init__(self, nombre):
        self.nombre = nombre #pero cada dalmata tiene un nombre diferente
El ejemplo es tosco y solo ilustrativo, claro.
Self es un apuntador a la referencia de la instancia misma.

#2
Juegos completos / Re: La chica del campamento
Enero 12, 2022, 09:15:30 PM
que buena forma de plasmar las situaciones que nos pasan en la vida y mas cuando uno es joven y no tiene la fuerza de tomar una decisión tan drásctica

como deshacerse del "amigo" toxico ese, que encima de celoso, envidioso XD
tengo una duda, si el juego está hecho con gm4 entonces, es un ejecutable .exe?
#3
A lo mejor está conflictuando con algun sprite_index, y seguirlo asi es muy complicado, te recomiendo que hagás una maquina de estado para tener todo organizado o debuggearlo paso a paso para ver donde y cuándo es que cambia de sprite
#4
El problema está en que la función admite parámetros del tipo recurso, no cadenas. Es decir, esto es una cadena.
Tenes que poner los nombres tal cual aparecen en el arbol de recursos.
[gml]

object_set_sprite( obj_casa, sprite_casa_amarilla );
[/gml]
#5
Yo usaría una variable, por ejemplo, "DiagonalArribaIzquierda" que sea booleana, es decir o toma true o toma false.
Entonces cuando el jugador hace la diagonal, esta variable queda en true, luego al soltar cualquiera de las dos teclas , ya sea arriba o izquierda, al estar la variable en true, se pondría en el sprite correcto, a groso como asi:

[gml]var DAI //variable diagonal izquierda

if up and left //si se presionan ambas teclas para hacer la diagonal
      DAI = true //setear a true
else
      DAI = false

if keyboard_check_released("A") and DAI = true
          sprite_index  = sprite_correcto
if keyboard_check_released("W") and DAI = true
          sprite_index  = sprite_correcto

[/gml]
#6
Pos, para mí sería tan sencillo como que el objeto que hace de vehículo tenga una variable booleana, es decir que tome o true o false, dependiendo de si el jugador se sube o no.
Y claro, otra variable, quiza global, que indique si el personaje está conduciendo el vehiculo, para asi no procesar el movimiento, ni las colisiones, hacerlo invisible, etc.
#7
La textura UV va de 0 a 1 en el 3D de game maker.
Podes tener varias imagenes en una sola textura solo tendrías que colocar las coordenadas correctamente.

Por ejemplo si tenes una imagen de 64x64 con 2 imagenes de 32x32 cada subimagen tendria una proporcion de 0.5, dado que el total seria 1
#8
el codigo va flama (ver img adjunta)

el problema capaz esta en otro lado, capaz se dibuja fuera de la pantalla o lo tapa otro objeto
#9
Preguntas y respuestas / Re:Efecto Parallax
Enero 15, 2021, 12:48:00 AM
 ??? No debería ser y++, dado que si vk_up hace que la nave vaya hacia arriba, el fondo debería ir hacia abajo?
#10
si el caso es que solo necesitas el siguiente punto entonces si, no necesitas almacenar todos jajaja solo sacás 1, y si, podes aprovechar la variable de direccion combinandola con  point_direction, en teoria deberia funcionar
#11
si asi va bien, ahí ya tenes los puntos del path, no te olvides de borrar la ds_list cuando ya no haga falta

ahora deberías ir obteniendo punto por punto e ir moviendo la instancia en plan:
1 obtengo el primer punto
2 si la distancia es mayor a 0, me muevo hacia ese punto
3 si la distancia es igual a 0, obtengo otro punto
4 repetir hasta que ya no queden puntos

y asi te vas moviendo sin usar path_start, imagino que con move_towards_point, total el camino ya está calculado, no deberian haber obstaculos sino bueno, los calculas de nuevo :v
#12
una solucion que te puede ayudar es descomponer el path en sus puntos
primero tendrias que obtener todos los puntos con path_get_number() y luego ir enlistando uno a uno con path_get_point_x y path_get_point_y
de ahi en vez de usar path_start podrias usar cualquier otra funcion para dirigirte a las coordenadas a la velocidad que se te antoje

salu3

#13
Juegos completos / Re:Adiós, capitán.
Diciembre 31, 2020, 06:28:20 PM
moi bueno jajaja los dibujitos 10 puntos
Cita de: Clamud en Diciembre 31, 2020, 06:05:59 PM
[... ]La animación cuando se ahoga me gustó. Deberías aplicar esa calidad de gráficos en un juego más largo.
concuerdo 100%

Cita de: Clamud en Diciembre 31, 2020, 06:05:59 PM
El problema es que nunca logro entender el significado completo.
creo que el significado esta bastante claro, "el capitan se hunde con su barco".
ahora si decis lo de la plantilla, bueno yo tampoco lo entendía del todo hasta que Juanpa lo aclarò jajaja si le das al boton para ir al perfil, se rompe la pagina :'(

buen juego, solo como sugerencia, estaria bien que se pudiera saltar la cinematica en algun punto, porque al morir tenés que esperar de nueeeeeevo todo XD
#14
bien, si ese es el caso, me queda mas claro cuando usar uno o usar otro
gracias!
#15
hola , estoy comenzando a hacer 3D en game maker y la duda es que, si hay alguna ventaja de usar un sprite o un background para obtener su textura?
porque hay 2 funciones sprite_get_texture y background_get_texture, hay algun beneficio de usar una sobre otra?  :)
Powered by EzPortal
SMF spam blocked by CleanTalk