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Mensajes - FernandoNavarro

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Preguntas y respuestas / Re: Guardar partidas
« en: Septiembre 17, 2021, 03:32:15 am »
Podrías también guardar de alguna manera el progreso del audio justo antes de guardar para luego reproducirlo desde donde se cortó.

2
Preguntas y respuestas / Re: virtual keys
« en: Septiembre 09, 2021, 06:04:29 am »
Ahora cuando choco con el objeto cambio de Room se me congela el Room y tengo que abortar el juego.

¿Podrías pasar una copia del error que te da?

Y también, la forma en la que yo implementaría la mecánica es manejando las teclas como variables locales en el evento Step. Algo así:

var keyUp = keyboard_check_pressed(vk_up)
var keyDown = keyboard_check_pressed(vk_down)

De ese modo, aunque se esten creando infinitas veces, al ser variables locales se liberan de la memoria en el momento en que dejan de usarse. Al menos a mí se me hace más cómodo de esa manera, si quieres la usas.

3
Hola a todos, hace mucho no escribo por aquí. Yendo al grano, estuve leyendo la documentación para comenzar a experimentar con networking y poder hacer juegos multijugador online. Cuando alguien se conecta al servidor se crea una instancia del jugador en el punto (100, 100), luego le envía al cliente la confirmación de que la instancia está en el servidor para que se cree en el cliente. Hasta ahí todo bien, pero por alguna razón al momento de enviar cualquier otro tipo de información, por ejemplo las coordenadas del cursor, desde el cliente al servidor, en el cliente se comienzan a crear infinitas instancias del objeto jugador.

Dejaré ambos proyectos adjuntos para un mayor entendimiento.

Gracias.

4
Preguntas y respuestas / Re:AYUDA!!! NO SE COMO SOLUCIONAR EL PROBLEMA
« en: Diciembre 01, 2020, 11:49:51 am »
Por favor, antes de publicar pon un título más descriptivo. Eso ayuda a que los demás tengan una idea del problema.

5
Saludos FernandoNavarro

Puedes usar un mismo sprite y gestionar manualmente cada subimagen dependiendo de cad estado. Por ejemplo yo suelo crear un solo sprite que contenga todas las animaciones que necesito (claro puede llegar a ser un poco largo), y de paso escribo en algun comentario el orden de cada subimagen:
Código: [Seleccionar]
/* Orden de subimagenes
 0-3 //caminar
 4-6 //corriendo
 7-8 //saltando
 9-11 //buceando
*/
En tu caso si lo que quieres es hacer un ataque pues solo verifica con unos if, y de misma forma con una variable que gestione el estado de ataque
/// Event Create
atack_state = ""; //funciona para establecer el estado de ataque

/// Event Step
if (atack_state == "cargando") {
  if (image_index > 3) //En caso de que la subimagen este mas alla de las de cargando, claro... Puse 3 como ejemplo
     image_index = 0;
}
else if (atack_state == "ejecutando") {
  if (image_index < 4 or image_index > 7) //En caso de que la animacion anterior se haya restablecido pero estemos ejecutando ataque, entonces ponerla automaticamente en la primera subimagen de la ejecucion
     image_index = 4;
}
Ese codigo de ahi se encargara gestionar las subimagenes dependiendo del estado de ataque; ahora habria que verificar donde poner para cambiar los estados de ataque. Voy a usar 2 eventos de tecleo como ejemplo
/// Event Keyboard Space
if (atack_state != "ejecutando") {
  //Podrias poner aqui un aumento para una variable de daño
  atack_state = "cargando";
}

/// Event Keyboard Released Space
atack_state = "ejecutando";
Bueno eso fue un pequeño ejemplo, te sugiero que veas si no estas verificando una animacion en otra parte, para no tener problemas

Gracias, tenía la misma base pero con algunos errores, complementé ambos y funciona de maravilla.

Un abrazo virtual <3

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Preguntas y respuestas / Dibujar sólo lo que las views captan
« en: Octubre 26, 2020, 08:47:27 am »
Últimamente quiero dar más importancia a la memoria.

Como algunos ya sabrán, dibujar muchas cosas a la vez consume memoria. Quiero desactivar las instancias que estén fuera del rango de visión de las views, hay una función en GMS para eso. Lo que quiero saber es como dibujar sólo lo que esté dentro de la view.

Cómo en un endless runner, he visto el recurso de eliminar un trozo de mapa por detrás de la cámara y aprovechar eso para dibujar lo de delante.

7
Hola gente. Espero que se encuentren bien.

Quiero consultar una forma de poner un sprite en bucle, pero que use cierto número de subimagenes la primera vez que se inicia.

Mi referencia son las animaciones de cargar ataques de ki en Dragon Ball Z: Buu's Fury.

No quiero usar muchos sprites para optimizar memoria.

Gracias por leer.

8
Preguntas y respuestas / ¿Existe forma de usar una nube en Game Maker?
« en: Agosto 01, 2020, 12:42:15 pm »
Hola, espero se encuentren todos muy bien, al igual sus familias.

Al ser una pregunta general no pondré ícono, pero trabajo con Game Maker Studio 1.4.

Mi pregunta es, ¿Hay alguna manera de poder utilizar un servicio de nube, o lo más parecido a ella? Existe Google Play Games, pero mi pregunta va enfocada a ordenadores.

Gracias, que les vaya bien en lo que les quede de día.

9
Preguntas y respuestas / Calcular porcentaje de experencia
« en: Julio 19, 2020, 02:45:09 am »
Hola gente, espero se encuentren bien.

Quiero encontrar la relación entre la experiencia actual y la faltante para alcanzar el siguiente nivel para que muestre el porcentaje. Por ejemplo, estoy en nivel 60 con 2200 de experiencia base, es decir, de los 675 puntos necesarios no he ganado conseguido ninguno, entonces tengo 0% de experiencia, ¿Cómo hago la ecuación?

Gracias.

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Tendríamos que saber como va tu sistema de juego y las formulas que usarás para el daño.
¿Que tiene de especial la armadura de dragón que haga que este roto equiparla junto a la espada de fuego?
Igual te refieres a algo tipo que la espada de fuego hace daño de fuego y la armadura de dragón aumenta la potencia de los ataques de fuego, lo que haría que sería una estrategia dominante combos como este.

También puede ser que la armadura te permita aguantar mucho y la espada hacer mucho daño, lo que estaría muy roto. La idea que propone Seirlord_Games tiene sentido, para que si es correcto lo que pienso no sea tan fácil derrotar a alguien.

11
Pon cómo lo solucionaste, tal vez le sea útil a alguien.

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Preguntas y respuestas / Re:Bajar del auto
« en: Abril 28, 2020, 07:39:31 pm »
Cierto, olvidé ese punto. Se me ocurre que puedes calcular una órbita alrededor del centro del sprite del auto, que luego te ayude a posicionar al personaje al lado de la puerta.

En este video explican cómo hacer una órbita con trigonometría, por si te interesa.


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Solución:

Tenía un código así:
view_object[0] = objPlayer;

Donde la vista sigue al objeto jugador, lo quité y puse en un evento step:

view_xview[0] = objPlayer.x - 64;
view_yview[0] = objPlayer.y - 64;

64 es el valor de distancia en x e y de el objeto jugador con la esquina superior izquierda de la cámara, pueden cambiarlo según su juego.

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Preguntas y respuestas / Re:Bajar del auto
« en: Abril 27, 2020, 06:40:01 pm »
Si mi lógica no me falla, para subir destruyes la instancia del personaje y al bajar la creas nuevamente
 Pues cuando la crees para bajar ponle como coordenadas unos cinco píxeles relativos a la puerta del auto.

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Hola buenas. Como intenté explicar en el título, la vista no muestra lo que está fuera de la room. Los pongo en contexto. Quiero lograr un efecto como el de Pokemon, donde aunque estuvieras en el límite de la habitación la cámara te mostraba un poco de lo de fuera, manteniendo al personaje en el centro en todo momento.

El problema es que cuando la cámara llega a uno de los extremos se para y el objeto continúa solo. Lo más probable es que la solución sea muy simple, pero ahora no la puedo ver.

Gracias.

Cuídense y no salgan de sus casas.

Edit: No puedo eliminar el tema.

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