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Mensajes - knd144

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Preguntas y respuestas / Re:Crear los Stats y la variación en IVs
« en: Marzo 07, 2019, 08:00:03 pm »
Hola camarada; la verdad no entiendo a qué te refieres con "IVs".  :-[
Y bueno ¿De qué otra manera crees que puedes definir los "stats" de un objeto sin usar variables,  :-\ la verdad es que no entiendo del todo tu pregunta.

2
Preguntas y respuestas / Re:error de sentencia While en Evento Step
« en: Noviembre 28, 2018, 06:02:09 am »
Sí, el problema es que la sentencia nunca deja de cumplirse y se queda "atrapado" en el mismo step.

Hasta donde sé, en cada "step" el Game Maker ejecuta uno por uno los objetos que tienen este evento; por lo que al llegar al objeto que tiene ese código y la condición se cumple, entonces se ejecuta ese código indefinidamente; lo que ocasiona que no se pase a la ejecución de los demás objetos y por ende ese "step" nunca se termine.  :-[

El evento "step" puede entenderse como un bucle que se ejecuta a través del tiempo; por lo que en este caso lo que debes hacer es cambiar el "while" por un simple "if" ya que quieres que ese código se ejecuta cada step siempre y cuando se cumpla la condición.

3
Preguntas y respuestas / Re:Problema con draw_healthbar
« en: Octubre 22, 2018, 03:46:15 pm »
Pfff, es verdad.  ???
Vaya detalle que se me escapaba.  :-[ Vale, con eso puedo arreglar el problema.

Muchas gracias, otra vez.  :-[

4
Preguntas y respuestas / [RESUELTO]Problema con draw_healthbar
« en: Octubre 22, 2018, 05:31:58 am »
Hola de nuevo.

Me he estado volviendo loco al usar la función draw_healthbar, principalmente por que es una función sencilla.  :-[

Tengo el siguiente código, todo en el evento "draw_gui":

Código: [Seleccionar]
    var largo_vista = view_wport[0] ;
    var alto_vista = view_hport[0];
   
    var inicio_gui_coordenada_y = alto_vista - global.altura_gui_estadisticas;
    var espacio_entre_texto = 20;
    var tabulacion = 5;
    var longitud_columna = 400;
    var espacio_antes_de_barra_recarga = 200;
    var altura_barra_recarga = 5;
    var multiplicador_longitud_barra_recarga = 5;


draw_healthbar(
        (tabulacion+(longitud_columna*2)+espacio_antes_de_barra_recarga), //Coordenada x1
        (inicio_gui_coordenada_y+espacio_entre_texto*1), //coordenada y1
        (tabulacion+(longitud_columna*2)+espacio_antes_de_barra_recarga)+(tiempo_ataque), //coordenada x2
        (inicio_gui_coordenada_y+espacio_entre_texto*1)+altura_barra_recarga,//coordenada y2
        (tiempo_recorrido), //variable que indica el valor de la "vida" (Aunque la use para otra cosa).
        c_white,c_blue,c_blue,0,true,true); //El fondo es blanco y se va llenando de azul


En este caso la variable "tiempo_ataque" tiene un valor de 30 y "tiempo_recorrido" va de 0 a 30 (se le suma 1 cada "step"); en fin que en lugar de llenarse por completo la barra, se queda como a una cuarta parte (Es más, me parece que la barra blanca es la que es más larga de lo que debería). La imagen es la siguiente (La barra es la que está en el centro):



Los otros números son, de hecho, debugs que he estado haciendo para saber el valor de x1, x2, x1 + tiempo_recorrido, tiempo recorrido y tiempo ataque; el código es el siguiente:

Código: [Seleccionar]
//debug de la barra de vida
    draw_text(tabulacion+longitud_columna*2, inicio_gui_coordenada_y+espacio_entre_texto*2, string(tabulacion+
       (longitud_columna*2)+espacio_antes_de_barra_recarga)); //Valor de x1

    draw_text(tabulacion+longitud_columna*2, inicio_gui_coordenada_y+espacio_entre_texto*3, string((tabulacion+
       (longitud_columna*2)+espacio_antes_de_barra_recarga)+(tiempo_ataque))); //valor de x2

    draw_text(tabulacion+longitud_columna*2, inicio_gui_coordenada_y+espacio_entre_texto*4, string((tabulacion+
       (longitud_columna*2)+espacio_antes_de_barra_recarga)+(tiempo_recorrido))); //valor de x1 + tiempo_recorrido
   
    draw_text(tabulacion+longitud_columna*3, inicio_gui_coordenada_y+espacio_entre_texto*1, string(tiempo_ataque));
    draw_text(tabulacion+longitud_columna*3, inicio_gui_coordenada_y+espacio_entre_texto*2, string(tiempo_recorrido));

Como ven en las últimas 2 línea, los valores de "tiempo_ataque" y "tiempo_recorrido" es el mismo; y las coordenadas de x2 y de x1 + tiempo recarga es la misma... sin embargo la barra no se muestra llena.

¿Alguien sabe qué está sucediendo antes de que termine de volverme loco?  :-[

5
Me refería a que no ocupara el área del juego; que arriba se muestre la "vista" del juego y justo abajo esa GUI. Igual podría usar 2 vistas pero ya sería consumir muchos recursos.
Solo quería saber si eso ya se podría hacer, o algo parecido, en GM studio; o bien alguien había encontrado una forma de diseñar una GUI así de una forma más práctica  :-[

6
Sí, sí; eso me quedó claro, ahora ese evento nos evita hacer cálculos relativos a la posición de las vistas y el "escalado" de éstas. Pero a lo que veo aún no es posible dibujar "fuera de la view".  :-[
Y pues tendré que recurrir a poner siempre un espacio vacío hasta abajo de los niveles y no centrar la vista.

Igual muchas gracias; desconocía ese nuevo evento y lo veo bastante útil.  :)

7
Para eso esta el evento draw_gui() en GM:Studio, allí se dibujan los rectangulos y los textos necesarios para mostrar la información que mencionas.

Vaya  :o gracias, no sabía de ese nuevo evento. Pero a lo que he leído, no veo la diferencia entre ese y el evento "draw" en lo que a resultado final se refiera. No encuentro la forma con la cual dibujar la interfaz "fuera" de "cuadro de acción" (O vista)  :-[  :-\

8
Preguntas y respuestas / Crear una "zona" en la vista para información.
« en: Octubre 15, 2018, 03:26:01 am »
Esta es más bien una consulta de ideas.  :-[
Creo que mas o menos han respondido esto pero no encuentro los temas; lo que quiero es poner un contenedor para poner información del personaje: vida, nivel, experiencia, estadísticas de daño y defensa... pero hasta donde sé no se puede poner algo fuera de las vistas (Y lograr que se vea), aunque claro, yo me quedé en la versión 8 y ahora estoy en el GM Studio 1.4.

Quisiera hacer algo así:



Pero aclaro, estoy haciendo un juego de plataformas.

Cualquier sugerencia es bienvenida.  :)

9
Preguntas y respuestas / Re:Problema con instance_destroy()
« en: Octubre 10, 2018, 01:21:45 am »
Hola, gracias por contestar.

En CREATE le di un valor por defecto

Código: [Seleccionar]
subtexpr="";
también probé con un boleano, pero sin éxito. O no reconoce la variable o me pone "Inavalid comparision" cuando hago el ...&& != "" para destruír la instancia...

Cualquier idea es bienvenida!

¿Invalid comparison type? Ha de ser entonces que la versión de Game Maker que utilizas ya no permite hacer comparaciones de diferentes tipos de valores. Yo aún sigo con el GM8. :-[

Entonces dale por defecto un valor numérico:

Código: [Seleccionar]
subtexpr=-1;
Y que la condición sea:

Código: [Seleccionar]
if  (distance_to_object(obj_john)>3 && subtexpr!=-1 ) {
Ya que al crear una instancia y asignar su valor a una variable, ésta variable obtiene un valor numérico (Que yo recuerde).

10
Preguntas y respuestas / Re:Crear "catálogos" e inventarios.
« en: Octubre 10, 2018, 01:14:52 am »
Mmm.... pues no lo negaré; es más eficiente que cualquier cosa que se me haya ocurrido.  :-[
No es algo "limpio" para programar pero en verdad me funcionaría. Muchas gracias.  :)

11
Preguntas y respuestas / Re:Problema con instance_destroy()
« en: Octubre 10, 2018, 12:57:05 am »
Tal vez el error que te da en la línea:

Código: [Seleccionar]
  with (subtexpr) {
Sea por que en ese momento la variable subtexpr no tiene ningún valor. Revisa si tiene algún valor, o dale un valor por defecto tipo:

Código: [Seleccionar]
var subtexpr;
subtexpr = false;

Y en el step:

Código: [Seleccionar]
if  distance_to_object(obj_john)<3 {
    subtexpr = instance_create(x+7,y-15,obj_star);
};

if  (distance_to_object(obj_john)>3 && subtexpr!=false ) {
    with (subtexpr) {
    instance_destroy();
    }
};

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Preguntas y respuestas / [Solucionado] Crear "catálogos" e inventarios.
« en: Octubre 10, 2018, 12:50:03 am »
Perdón si no supe cómo poner el título.  ???

Lo que quiero es tener un catálogo de varios objetos con la misma estructura:

Código: [Seleccionar]
{
  id: 1,
  ataque: 0,
  defensa: +10,
  vida: +10,
  velocidad: +20,
  ...
}

En fin que quiero tener la lista de estos objetos en memoria; y mi personaje tendrá un inventario de estos objetos para poder equiparlos (Creería que solo es necesario tener una lista con los "id" de los items que tiene) por lo que tendré que estar consultando el catálogo de objetos a cada momento para calcular las estadísticas finales, para mostrar el inventario al jugador y que él pueda interactuar con esos items para equiparlos.
Mi pregunta es ¿Tienen alguna forma eficiente de mantener ese catálogo de objetos en memoria? Lo que no quisiera es tener ese catálogo en un archivo externo y estar consultando a cada momento la información de todos los posibles items que el personaje tenga en el inventario.  ???
¿Crear una DLL con C/C++ me serviría para eso?

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Preguntas y respuestas / Re:Utilidad de los arrays
« en: Mayo 24, 2018, 12:40:19 am »
Citar
¿tienen éstos algo que las estructuras de datos no tengan, aparte de ser algo más fáciles de usar?

Pues no, los arrays no tienen nada que no tengan las listas; los arrays son las estructuras simples que se usan para resolver problemas simples  :-[

14
¿Se logró recaudar al menos lo necesario para pagar el mantenimiento de este año de la comunidad? ¿Cuál es el costo anual?

Es bueno que sepamos los números, para tener en mente qué tanto es necesario aportar  :-[

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Preguntas y respuestas / Re:Se ahorra espacio con scripts?
« en: Noviembre 07, 2017, 07:16:58 pm »
Pues espacio en disco sí se ahorra; el gasto en memoria sería el mismo, ya que siempre se tendrán que pasar los objeto a memoria, ya sea que estén desde la compilación o se generen en tiempo real; el todo caso el gasto extra (Más de procesamiento que de memoria) sería al generar la nueva room en tiempo real. Pero siempre será más eficiente generar en tiempo real los elementos del juego que tenerlos en disco y cargarlos a memoria.

Incluso se puede llegar a que solo esté en memoria aquello que se esté utilizando, y las cosas que estén "lejos" de la vista y que no tengan funcionalidad, ir destruyéndolas; e ir creando solo los objetos que corresponden al momento... aunque esto es más talachero  :P

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