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Mensajes - Clamud

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Preguntas y respuestas / Re:Como cambiar el tamaño de viewport
« en: Octubre 25, 2020, 07:42:00 pm »
Sí es posible. La room y la camera_view deben ser del mismo tamaño. Cuando el juego inicia cambia el tamaño del view port, el tamaño de la appication surface y, si quieres, el tamaño de la ventana.
No uso GMS2, no me se de memoria los nombres de las funciones.

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El problema puede estar en la ruta del proyecto, el nombre del proyecto tiene espacios. Prueba guardando el proyecto con otro nombre.

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Preguntas y respuestas / Re:[Resuelto] Orden triángulos en modelo 3D
« en: Octubre 10, 2020, 06:03:10 am »
Es raro que tuvieras desactivado el buffer Z. ¿Se desactiva por usar el shader que una vez mencionaste?

Sí es así como lo resuelven otros juegos, o los gráficos 3D en general. Cada polígono se dibuja como un conjunto de pixeles y a cada pixel se le asigna un valor Z o profundidad. Cada nuevo pixel que se va a dibujar compara su valor Z con el valor del pixel ya dibujado. Si su profundidad es mayor se desecha, de lo contrario se dibuja.

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Preguntas y respuestas / Re:Qué es el viewport?
« en: Octubre 10, 2020, 05:48:45 am »
El viewport sirve para especificar el tamaño y la posición donde se renderiza una view dentro de la ventana. Por ejemplo, puedes tener 2 views que se muestran al mismo tiempo en la ventana para un juego multijugador. Los viewports correspondientes a esas vistas pueden tener el mismo tamaño, pero uno se coloca a la izquierda y el otro a la derecha.

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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con os_get_language()
« en: Octubre 09, 2020, 05:48:04 pm »
Nunca he utilizado esa función, pero creo que es mejor dejar que el jugador seleccione el idioma.

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Preguntas y respuestas / Re:Problema con pulsación de teclas
« en: Octubre 06, 2020, 05:29:02 pm »
También puedes poner un conjunto de teclas alternativo, por ejemplo WASD como alternativa a las flechas.

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En el proyecto principal puedes arrastar los archivos gmx de otros proyectos (como .room.gmx y .object.gmx).

Cuando el proyecto esté combinado, lo mejor es usar un sistema de control de versiones como git (una forma fácil de usar git es subir el proyecto a GitHub o a GitLab)
También puedes subir el proyecto a Google Drive y usar el programa que sincroniza los archivos automáticamente (no es tan confiable como git).

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En GMS1.4 debes usar las funciones audio_*
La función audio_sound_gain tiene un parámetro para especificar el tiempo que que va a tardar el cambio de volumen en milisegundos. Ejemplo del manual
snd = audio_play_sound(snd_fountain);
audio_sound_gain(snd, 0, 0);
audio_sound_gain(snd, 1, 5000);
En el código anterior el volumen inicia en 0 y va incrementando gradualmente durante 5 segundos.

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Juegos en desarrollo / Re:Tiger Heli Bien
« en: Septiembre 22, 2020, 02:33:25 pm »
El juego se ve bien. Me gusta como el tablero que parece de una aeronave sirve para mostrar el score y otras variables, sin embargo, al principio puede dar la idea de que los controles son complicados.

También se me acabaron las balas, creo que no hay forma de conseguir más en ese estado, pero el juego continúa. También noté que el juego continúa cuando se terminan las vidas, la view sigue avanzando hasta llegar al final del nivel. Deberías poner una pantalla de Game Over.
¿Hay varios niveles o solo hay un nivel enorme?, creo que estaría bien hacer niveles más pequeños y agregar la opción de continuar donde te quedaste para reducir la dificultad.

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Preguntas y respuestas / Re:Problemas con el orden de mis rooms
« en: Septiembre 22, 2020, 02:23:16 pm »
¿Cómo utilizas la función room_goto?

No he usado GMS2, pero parece que a los recursos se les asignan ids de forma similar a otras versiones de GM. La primera room que se crea en el editor tiene el id 0, la segunda el id 1, la tercera el id 2, etc. Si se borra una room, su id queda sin utilizar. Si se crea otra room, la numeración sigue incrementando y no utiliza el id que estaba disponible.
room++ no es equivalente a room_goto_next(), tampoco es recomendable usar room++ o room-- porque puede llegar a un id que no se utiliza.
La única forma de controlar el id de las rooms es planear con anticipación en qué orden se van a crear en el editor.
También debe ser posible editar los archivos XML que genera GMS y cambiar los ids ahí, pero pueden surgir errores inesperados.

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Preguntas y respuestas / Re:Creacion de mapas procedural
« en: Septiembre 16, 2020, 09:40:16 pm »
El mapa generado de forma aleatoria se pude guardar en un array 2D o en una ds_grid.
En cada celda del array puedes guardar otro array, ds_list o ds_map que contenga el id de la room que se va a utilizar y otra información como objetos, enemigos de la room, posición de las puertas, etc.

Este es el método que he usado para entrar por el lado correcto de rooms conectadas:
Utilizo objetos "puerta". Cuando el personaje colisiona con la puerta se asignan 4 variables globales: el id de la siguiente room, la posición Y en la que va a aparecer, la posición X y la dirección a la que debe mirar. Cuando el personaje sale de la room, se carga la room indicada en la variable global y en el evento Create el personaje se mueve a la posición indicada por las otras variables globales.

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Preguntas y respuestas / Re:Forma correcta de hacer cinematicas
« en: Septiembre 16, 2020, 09:01:49 pm »
Es una buena forma. En GMS no existe un método perfecto,  otro método que he visto es reproducir un video, sin embargo, usar timelines y máquinas de estados me parece mejor porque no incrementa el peso del juego.

Me imagino que existen extensiones que permiten hacer animaciones con una interfaz más amigable, pero nunca he usado una extensión de ese tipo.

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Preguntas y respuestas / Re:Problema fullscreen
« en: Septiembre 07, 2020, 03:26:35 am »
GMS soporta sprites en formato swf, pero no siempre funcionan bien. Es mejor usar sprites en png.
Todos los gráficos deben tener alta resolución para no estirarlos demasiado al pasar a pantalla completa. Diseña los escenarios en resolución HD por lo menos.
Si los gráficos ya son HD, tal vez falta hacer más grande la application_surface.

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Preguntas y respuestas / Re:Problemas con codigo de GamePad
« en: Septiembre 03, 2020, 05:49:31 pm »
¿Has probado que el gamepad funciona con otro codigo?

Puedes usar un código como el que aparece en este artículo en la sección "DEBUGGING GAMEPADS", para dibujar el estado de los joysticks.
https://www.yoyogames.com/blog/75/coffee-break-tutorials-setting-up-and-using-gamepad

Tal vez el gamepad no tiene asignado el número 0. Una forma de saber el número de gamepad es usar el evento asíncrono System (también se muestra un ejemplo en el artículo).

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Preguntas y respuestas / Re:movimiento cuadricula con movimiento listo
« en: Septiembre 01, 2020, 04:47:39 pm »
Hola. Agrega una condición (if) para que solo cambie su forma de movimiento cuando está alineado a la cuadríacula
//Step
///captura movimiento
if ((x mod 32) == 0 and (y mod 32) == 0) //si alineado a cuadricula
{
    vh = (-keyboard_check(vk_left) + keyboard_check(vk_right)) * v;
    vv = (-keyboard_check(vk_up) + keyboard_check(vk_down)) * v;
    //moverse en 4 direcciones
    if (abs(vh) > 0)
    {
        vv = 0;
    }
    else if (abs(vv) > 0)
    {
        vh = 0;  
    }
}
x += vh;
y += vv;
La variable v tiene que ser un divisor de 32, por ejemplo 2 o 4, si no, nunca se alineará perfectamente a la cuadrícula.
En el código se considera que los sprites tienen el origen en la esquina superior izquierda. Si el origen está centrado, puedes usar draw_sprite agregando el offset, o poner el objeto centrado y restar el offset al comprobar si está alineado.

Código de ejemplo en GMLive

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