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Mensajes - Clamud

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Preguntas y respuestas / Re:Error Iluminacion jugador
« en: Abril 04, 2020, 03:54:33 pm »
Las surfaces se borran por varios motivos. Al parecer el cambio de tamaño de la ventana es lo que causa que se borre.
Puedes hacer esto para solucionarlo. Antes de manipular la surface, comprueba que existe, si no existe crea una nueva.
if not surface_exists(surf)
surf = surface_create(584, 184);

//negro
surface_set_target(surf)
draw_set_color(c_black) // . . .
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: PrismaBIT

2
Preguntas y respuestas / Re:Error compilar(andriod))
« en: Abril 04, 2020, 03:42:21 pm »
Lo dice directamente, hay un included file cuyo nombre inicia con un número y podría causar problemas. Cambia el nombre del archivo (por lo menos el primer caracter) para que inicie con una letra o guión bajo _
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dixon

3
Preguntas y respuestas / Re:Cambio de Tamaños al cambiar de rooms
« en: Abril 03, 2020, 06:15:56 pm »
Usa la función
window_set_size( w, h );
También es posible que necesites usar
display_set_gui_size(width, height)
surface_resize(application_surface, width, height);

Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: PrismaBIT

4
draw_set_color debería funcionar. Prueba esto en un evento Draw
d3d_set_projection(0, 90, 70, 0,0,0, 0,0,1);

draw_set_color(c_red);
d3d_draw_cylinder(-5, 0, 0, 15, 20, 30, -1,1,1, true, 8);

draw_set_color(c_yellow);
d3d_draw_cylinder(-15, -20, 0, 5, 0, 30, -1,1,1, true, 8);

Probar en GMLive
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Leandrotitere2332

5
Puedes usar la variable direction que se actualiza cuando una instancia se mueve sobre un path
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Zhekken

6
Preguntas y respuestas / Re:Cómo lograr un "Hola mundo"?
« en: Noviembre 16, 2019, 08:03:41 pm »
Aquí hay algunas ideas para programar un intérprete de GML
https://yal.cc/interpreters-guide/
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dixon, Johann

7
Preguntas y respuestas / Re:Subir contenido a YoyoGames
« en: Agosto 03, 2019, 04:23:07 am »
Puedes subirlos al Marketplace. Creo que solo necesitas una cuenta de Yoyo Games.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: HKaichim

8
Preguntas y respuestas / Re:Optimizacion de los objetos en Game Maker
« en: Julio 21, 2019, 11:40:25 pm »
En tiempo de ejecución no se ahorra nada, pero ahorras definiciones de objetos en el árbol de recursos.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Black_Cat

9
Preguntas y respuestas / Re:Texto 3D con perspectiva
« en: Junio 06, 2019, 05:01:21 am »
Una solución sería dibujar el texto en una Surface y luego usar la Surface como textura de un rectángulo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Ares074

10
La ventana podría ser una Surface. Los objetos que contiene deben ser invisibles para que no se dibujen automáticamente en el evento Draw.
Primero debes dibujar los objetos en la Surface y en el evento Draw dibujar la Surface en la ventana del juego.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: WMKILLER

11
Preguntas y respuestas / Re:objetos, String y aleatoriedad
« en: Junio 03, 2019, 12:48:06 am »
Puedes usar un switch para crear el objeto correspondiente
switch (texto)
case "cine": objeto = obj_cine; break;
case "otro": objeto = obj_otro; break;
Pero no le veo mucho sentido, lo mejor sería usar el nombre del objeto directamente.

Usar muchos objetos casi no incrementa el peso del juego. Los que más incrementa el peso son los gráficos y los sonidos.
Si todos los objetos hacen cosas parecidas, tal vez sea mejor combinarlos en un solo objeto, que cambie su comportamiento con una variable.
¿Para qué vas a usar tantos objetos?

Podrías crear una lista con los ids de todos los objetos con un script parecido a este
https://www.gmlscripts.com/script/map_objects
Después usar ds_list_shuffle para poner los ids en orden aleatorio.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: AnaGM

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Preguntas y respuestas / Re:Que medidas a pixel deberia usar?
« en: Mayo 27, 2019, 06:01:17 am »
Normalmente dibujo personajes con anchura de 16 px, y uso rooms con anchura de 256, 320 o 512, así el personaje puede caber 16, 20 o 32 veces a lo ancho.
Con tu estilo de dibujo creo que el personaje podría tener una anchura de 80 a 100 px.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Cocolisto

13
¿Por qué razón quieres hacer eso?

Puedes poner el juego a una tasa de fps muy alta, pero en realidad la frecuencia  de dibujo será igual a la frecuencia de actualización de la pantalla.
Si quieres que se dibuje a 60 fps, pero el procesamiento en el evento Step sea 30 veces por segundo, asigna la variable room_speed y usa una variable para saltar el evento Step
// Create
room_speed = 60;
procesar_step = false;
En el evento Step invierte el valor de procesar_step. Si el valor es false, salta el evento. Debes usar "Drag and Drop" como en la imagen adjunta.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Marcusmaniacus

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Preguntas y respuestas / Re:Que medidas a pixel deberia usar?
« en: Mayo 26, 2019, 06:21:26 am »
La verdad es un tema complicado, además existen muchas de cambiar la resolución.
Este tutorial de Godot tiene imágenes de ejemplo
http://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/viewports/multiple_resolutions.html#doc-multiple-resolutions
Mucho de los que se muestra en ese tutorial se puede aplicar a GameMaker, pero el código será completamente diferente.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Cocolisto

15
Muestra el código que usas. Si quieres, también menciona el tutorial en el que te estás basando.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: playdro

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