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Comunidad Game Maker

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Mensajes - Black_Cat

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Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre UDP y TCP
« en: Abril 04, 2019, 02:32:53 pm »
Complicado no es realmente, solo que hay que tener en cuenta muchas cosas. Primeo y principal, seria saber sobre como manejar buffers. Puesto que es la manera en que se mandan los datos a trevez del networking en GMS.
Para una explicacion detallada tenés el tutorial de Juca:
https://www.comunidadgm.org/articulos/tutorial-buffers-(parte-1-3)/msg125452/#msg125452

Si querés saber como funciona UDP podés mirar este tutorial de Ashe:
https://www.comunidadgm.org/articulos/tutorial-online-udp-39dll/msg128337/#msg128337
Que si bien usa una vieja DLL, el concepto de como funciona es el mismo. La diferencia con GMS es que tiene un propio evento asincrono para procesar los datos en vez de hacerlo en el evento step.

Si querés una explicacion detallada de como manjar TCP tenés mi tutorial extenso:
https://www.comunidadgm.org/articulos/(programacion)hacer-un-juego-multijugador-online-con-game-maker-studio-ver2/

Ahora, podés leer el tutorial de TCP y tratar de hacer algo con eso.
Una vez que dominés ese protocolo, solo extrapolalo a UDP. Que es en escencia mas sencillo que TCP.

////////////////////////////////////////////////
Revisando la Doc de otro motor(Godot) encontre esto:
https://gafferongames.com/post/what_every_programmer_needs_to_know_about_game_networking/

Está en español de donal trump, pero plantea el asunto el networking bastante especificado para juegos

saludos
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: somnus

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Hola amigo, podrías combinar la respuesta de este post:
https://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/comprobar-una-variable-de-todas-las-instancias-resuelto/msg136770/#msg136770

Que a grandes rasgos, lo que hace es almacenar en un vector todas las instancias creadas de un objeto determinado.
La parte que te tocaría programar sería la de elegir aleatoriamente y luego hacer que el objeto A, siguiera al objeto tomado aleatoriamente.

randomize();
var cant = instance_number(obj_B);
var insta = vector_instancias[irandom(cant)];

move_towards_point(insta.x, insta.y, 5);
Ese codigo lo que hace, es escoger aleatoriamente uno de los tantos objetos B que haya y lo sigue.

Esta un poco tosco y tal, pero creo que la idea se entiende.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Taki-A

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Preguntas y respuestas / Re:sonido seguidos
« en: Marzo 23, 2019, 04:14:28 pm »
Efectivamente.
Aunque tambien se puede implementar con una alarma, como dato.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dubaldo

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Preguntas y respuestas / Re:sonido seguidos
« en: Marzo 22, 2019, 07:35:59 pm »
Usa audio_is_playing() para verificar que no se esté reproduciendo tal sonido, luego larga el que sigue.

https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/audio_is_playing.html
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: dubaldo

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Bueno, lo que estás haciendo mal es que, al usar el nombre del recurso "obj_comida" estás diciendo que borre todas las instancias de ese objeto.
En cualquier caso deberías obtener el ID de la instancia a destruir y se destruiría solo esa instancia y no todas.

Yo te recomendaria usar instance_nearest(...):
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/objects%20and%20instances/instances/instance%20functions/instance_nearest.html

Para obtener la instancia mas cercana,  y destruirla:

if distance_to_object(obj_comida) < 3 and keyboard_check_pressed(vk_space)
var comida_cercana = instance_nearest(x,y, obj_comida);
if (comida_cercana != noone)
{instance_destroy(comida_cercana )
    if vida >= 0 {vida +=10}
    if vida > 100 {vida = 100}
    }
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Fashion_Trozos

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Preguntas y respuestas / Re:no se si alguien pueda ayudarme
« en: Marzo 12, 2019, 01:19:18 am »
Si, efectivamente el problema era la máscara. La definí como MASK en un sprite.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Diego121221

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Bueno el problema se da en la segunda condicion, puesto que pide que:
x sea menor a 10 y mayor a 590, cosa que no puede ser.

En todo caso supongo que sería:
x mayor a 10 y menor que 590

Con la coordenada Y pasa exactamente lo mismo.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: WMKILLER

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Preguntas y respuestas / Re:no se si alguien pueda ayudarme
« en: Marzo 09, 2019, 03:48:30 am »
Bueno amigo hay varias cuestiones.

Uno, no deberias pedir a la gente que mire tu ejecutable y te arregle el problema. Primero porque es cansador, uno abre el proyecto de otro, que está programado de cierta manera y tiene masomenos ponerse en los zapatos para ver como es que funciona internamente.
Segundo, porque así no aprendés realmente cómo de arregla el error o como y porqué se produce.
Pero si aún te interesa saber como se adjunta un archivo, acá esta la solucion:
https://www.comunidadgm.org/propuestas-y-soporte/191c243mo-agrego-un-archivo-(-imagen-audio-demos-juegos-)-en-el-foro/

Dos, no deberías copiar y pegar codigos porque si. Primero porque no se aprende nada si no se lo analiza y entiende. Y segundo porque no todos los codigos son universales, cada uno tiene una manera de hacer las cosas y probablemente no sea compatible uno con el otro.

Tres, al momento de preguntar deberías colocar el código dentro del post para hacer más claro el problema. Primero porque se resuelve mas facilmente la duda al tener el problema puntualmente indicado donde falla y mejor si explicas lo que intentas hacer y como intentaste implementarlo. Segundo porque en un futuro, gente que tenga el mismo problema va a poder ver el problema/la solucion sin tener que navegar por todo el editable.

Todo esto te lo digo con el afan de que aprendás realmente a programar con GM, y para que los demas usuarios futuros se ayuden de la solucion concreta.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Johann

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Son bastante malos los tutoriales de hektor profe, para principiantes.
Usa notacion super acoplada y poco intuitivas para los aprendices.

Yo te recomiendo que desaglomerés el programa en algo que sea cómodo, sino pasan cosas como esta: copio todo lo que veo sin entenderlo y ahí esta el problema.

No soy partidario de solucionar problemas de un tuto o de un engine.
Y seguramente suene mala onda pero... mirate el video de nuevo en todo caso.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: NiuWeb, Fashion_Trozos

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Preguntas y respuestas / Re:VARIABLE PYTHON3.6
« en: Febrero 21, 2019, 11:55:02 pm »
Bueno en el mismo manual está indicado como se usan los bufffers:

https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/buffers/index.html

Ahí indica el tamaño que tendrá el buffer en bytes y el "alineamiento" que es decir cada cuantos bytes está separado.
Si yo pongo el alineamiento a 4 bytes, entonces las variables que guarde tendrían que tener ese tamaño o menos.
Acá está la lista de tipos que hay, y cuanto ocupan:
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/buffers/buffer_write.html
Hay que tener en cuenta la conversion de bits a bytes.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: nonoroman

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Preguntas y respuestas / Re:VARIABLE PYTHON3.6
« en: Febrero 21, 2019, 02:11:26 pm »
Yo sé de python pero nunca lo usé para enviar datos a un server.
De todas maneras no parece ser algo realmente complicado, según el manual de Game Maker, dice que al enviar los datos con raw, se envia un solo coso de bytes.

Solo tendrías que seguir la estructura del buffer que definiste, es decir el orden en que pusiste los datos.

Mi pseudocodigo sería:

1- obtener el paquete de datos con el servidor2- saber el tamaño del paquete
3- ir dividiendolo en partecitas para rescatar los datos
Eso creo que ya tiene que ver qué funciones dispone Python para manejar buffers.
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: nonoroman

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Preguntas y respuestas / Re:cancelar colision ?
« en: Febrero 13, 2019, 06:26:55 pm »
Se puede, usando una condicion if:

if (sprite_index <> spr_verde){ //si el sprite es diferente de verde, colisionar
     //efectuar comandos de colision
}

// en otro caso, no sucede nada.


Aunque claro, depende de cómo estés haciendo las cosas, si con los eventos predefinidos o a través de un metodo de colision como collision_rectangle(...).
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: florgm

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Preguntas y respuestas / Re:GAME MAKER 1.4 Y ARQUITECTURA 64 BITS
« en: Febrero 03, 2019, 01:14:53 am »
Joder!!! Realmente esto es asi?? Alguien mas lo puede confirmar??
Y con GMStudio 2 supongo que si sera posible continuar haciendo juegos para android. No??
Saludos y Abrazos!!!
Si, pero cuesta bastante dinero la version para export mobile de GMStudio 2, teniendo en cuenta claro, de que a dia de mañana puede ser una inversion, pero... es tan costoso que no vale siquiera la pena comprar el modulo a menos que tengás un hitazo entre manos.
Es creo, sino la razon principal por la que la gente está migrando a otros motores de juegos gratuitos
Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: nonoroman

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Preguntas y respuestas / Re:GAME MAKER 1.4 Y ARQUITECTURA 64 BITS
« en: Febrero 02, 2019, 08:09:37 pm »
En teoria, GMS1.4 solo hace builds para 32 bits. :-\
Segun leí, recien en las version armv8 de procesadores se incorpora la aqruitectura de 64bits
Game Maker studio 1.4 hasta donde veo, en la configuracion puede exportar para armv5 y armv7. De ahi la lista sigue para consolas y bla bla.

[...] sigue funcionando para hacer juegos sin problemas???Si, todavia funciona el export para android, todavia anda bien, de momento.
El problema es subirlo a Google Play y que no te lo reboten por tal o cual motivo.

De todas maneras GMS1.4 no es la mejor solucion a dia de hoy para seguir haciendo juegos para Android, justamente porque ya no va a haber soporte y en el eventual caso de que pudieses poner tus apps en la store, mas temprano que tarde va a quedar obsoleto por alguna actualizacion de API.

 GMStudio seguira funcionando para estas nuevas arquitecturas??
La 1.4, no, claramente.


Pero bueno, sigue funcionando para hacer juegos para pc(?



Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: nonoroman

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Juegos completos / [CGMGameJam] La Bruja de los colores
« en: Enero 20, 2019, 07:32:30 pm »


La Bruja de los colores


Shooter


GM: Studio2

Personificas a la gata Black_cat para salvar a tu pueblo que se quedó en blanco y negro por culpa de la bruja Carolina Colorina, que pasea por los asentamientos robandose la vida y los colores.
Tu deber es darle una cucharada de su propia medicina combatiendo color con color.









Adjunto


COMO SE JUEGA:
1) se mueve con las flechas
2) agarra/suelta un cubo de pintura con la Z
3) se dispara con la  X, el disparo es igual al color del balde que sostengas en este momento

OBJETIVO:
1) Tienes que absorber los colores, para ello agarra el balde del color quieres recoger
2) Si te pega un color diferente al que estás sosteniendo, pierdes pintura.
3) Para ganar tienes que: llenar 1 balde de cada color y matar a todos los fantasmas
4) para matar un enemigo tienes que descubrir el color que le hace daño, prueba diferentes pinturas (y escucha el sonido cuando golpea)
5) para recolectar un balde lleno, ve a las plataformas blancas, es necesario que este tu balde al 100% para que cuente


Agradecimientos aparte:
- A los amigos de ComunidadGM que participan en este Jam, espero que la hayan pasado bien, gracias por ser parte de esta comunidad y aportar vida al concurso. :D
- A los organizadores, que se tomaron el tiempo de armar el concurso y de poner un premio!  8)
- A mi amiga Silver_light por ser mi mentora e incansable psicologa XD 48horas telceando, estresan a cualquiera :'( XD
- A Lalo que se copó refactorizando el foro, gracias, capo 8)
- A vos por bajarte esta basura y jugarla!!!  :)

Notas finales:
 El juego tiene muchisimo potencial, a lo mejor lo termino en algun momento, pero va a tomar su tiempo.
Tiene una historia completa de fondo, que tristemente no se refleja en esta especie de demo?, al igual que la jugabilidad, esta escrita pero implementada a medias xD




Los siguientes usuarios dieron las gracias a este tema: Johann

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