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Mensajes - yottaomi

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Espero haber entendido bien tu problema.
Esto lo que hace es que al pulsar (escape) te lleve a una (room) a la que llamaremos (rm_pausa), y una vez allí, al pulsar de nuevo (escape), te devuelva a la última (room):

-obj_persistente-
Lo primero crea un (objeto) por ejemplo, obj_persistente.
Clica en la casilla (persistent)
Y sitúalo en la primera (room) para que funcione desde el comienzo.

En el evento "Create":

//Crea la variable global:
global.ultima_room = 0;      //Guardará la última (room) que hayas estado antes de ir a la de pausa al pulsar (escape).


-obj_jugador-

En el evento "Key_press(escape)", o sino en el "Step" lo que prefieras:

global.ultima_room  = room;     //Guarda la (room) actual
room_goto(rm_pausa);              //Y te lleva a la (room) a la que he llamado (rm_pausa)


-obj_pausa-
Sitúalo en (rm_pausa).

Y de nuevo en "Key_press(escape)" o en "Step":
room_goto(global.ultima_room);     //Te lleva a la última (room) en la que hayas estado

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General / Re:Milagro: Tengo la Editable de Undertale Original y es Real
« en: Agosto 09, 2019, 06:43:21 am »
Esta es una pregunta un poco general, pero estoy recreando Undertale, la parte de la demo, es decir las ruinas.
Y mirando el código original de la demo me pregunto, ¿Por qué es tan complejo? ¿Por qué hay tantos scripts y tantas variables y en general es tan extenso?
Es decir, el código que he usado hasta ahora es mucho mas escueto, pero me da un resultado, si acaso no exactamente igual, muy similar.
Todavía no he terminado. Pero en cuanto lo tenga listo, complementaré la pregunta con el editable.

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Recuerdo haber visto este código en un vídeo de themontydrake.

Pero lo seguí al pie de la letra y no paraba de darme errores.

Creo que hay modos mucho más simples, con menos código, con el que obtener un resultado muy aceptable.

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Más interesante aún, fue el mensaje que dejó a  los dataminers en la versión final del juego.


20
Más fácil. Ya lo descargué. Pero  sí que era  la demo.

Me sorprende lo confuso que es el código y lo desordenado que está. No se si será cosa de la compilación o que, pero parece un puzzle.

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Preguntas y respuestas / Re:Game Maker MMO
« en: Junio 28, 2019, 08:07:10 pm »
Muchas gracias.
Me voy informando.

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Preguntas y respuestas / Re:Game Maker MMO
« en: Junio 28, 2019, 06:17:03 pm »
Gracias.

Y documentación que sirva de guía, porque en el manual no me recuerdo algo tan específico, ¿dónde puedo conseguirla?

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Preguntas y respuestas / Game Maker MMO
« en: Junio 27, 2019, 12:55:34 pm »
¿Es posible hacer con Game Maker un juego tipo MMO, estilo Pokémmo o Habbo Hotel?

Es decir, Crear un sitio Web  desde el que puedan jugar numerosas personas al mismo tiempo e interactuar entre ellas, utilizando Game Maker como motor.

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¿Qué contiene el editable? ¿es el que aparece la demo de Undertale, solo las Ruinas? ¿O es el juego Completo?

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Preguntas y respuestas / Re:Movimiento Suave a Acelerado con Sprites
« en: Mayo 08, 2019, 07:02:27 pm »
Prueba con esto:

Create:
sprite_index = spr_parado; 

velocidad = 0;                    //Velocidad actual
estado_velocidad = 0;      //Cantidad de velocidad [0 = 4; 1 = 8;] (Se ve más adelante)


Step:
derecha = keyboard_check(vk_right);     //Movimiento hacia la derecha
if estado_velocidad = 0{velocidad = 4;}if estado_velocidad = 1{velocidad = 8;}

if derecha{
    if sprite_index = spr_parado{     //Al poner esta condición la alarma solo se ejecutará una sola vez
        alarm[0] = room_speed;          //La alarma se activará en un segundo
        sprite_index = spr_caminar;   //El sprite de movimiento reducido
    }
}
else{     //Si no se está pulsando la tecla
    velocidad = 0;     //La velocidad se reducirá a 0
    estado_velocidad  = 0;     //El estado volverá a 0 [velocidad = 4]
    alarm[0]   = -1     //Se reiniciará la alarma
    sprite_index = spr_parado;     //Y el sprite volverá ser el de parado
}

x += velocidad;     //Suma la coordenada "x" actual por la variable "velocidad"


Alarm[0]:     //Si se ha mantenido la tecla un segundo
sprite_index = spr_correr;     //El sprite actual será el sprite de correr
estado_velocidad = 1;           //Y la velocidad cambiará de 4 a 8


Esto es para el movimiento hacia la derecha.

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General / [Solucionado]Vistas en Undertale
« en: Mayo 04, 2019, 03:04:40 pm »
¿Alguien conoce las dimensiones de las vistas de Undertale aPantalla Completa?

Sé que en el Overworld el View in Room es de  320 * 240 y el Port on Screen de 640 * 480, y en Batalla de 640 *480 en ambos campos.
Pero al expandir la pantalla,  se ve distorsionado. En el original creo que se comprimen los laterales.

Pues eso, ¿tengo que buscar un redimensionado por defecto que ofrezca el motor, o es una escala distinta?

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Preguntas y respuestas / Re:Colisión en Plataformas
« en: Marzo 15, 2019, 01:41:58 pm »
Muchas gracias. Ya está resuelto.

Al final utilicé el primer código que puse, pero separando  las coordenadas x de las y:
///Procesar movimiento
pmx = place_meeting(x+hsp,y,obj_wall);
clx = collision_line(x,y,x+hsp,y,obj_wall,0,0);

if (pmx or clx) {
    //Comprobando colision horizontal
    for(var i=0;i<abs(hsp);i++){
        if (place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_wall)) then break;
        x += sign(hsp);
    }
    hsp = 0;
}

pmy = place_meeting(x,y+vsp,obj_wall);
cly = collision_line(x,y,x,y+vsp,obj_wall,0,0);

if (pmy or cly) {
    //Comprobando colision vertical
    for(var i=0;i<abs(vsp);i++){
        if (place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_wall)) then break;
        y += sign(vsp);
    }
    vsp = 0;
}

Lo extraño es que creo que ya lo había probado, pero no me había funcionado.

Por si alguien utiliza este código, lo primero, es de Hektor Profe


Y lo segundo, utilicé la máscara de colisión para el objeto jugador:
mask_index = spr_jugador (la máscara de colisión del sprite en parado, para todos los sprites del obj_jugador)

Y para tanto obj_jugador como obj_wall, máscara de colisión rectangular.

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Preguntas y respuestas / Colisión en Plataformas[Resuelto]
« en: Marzo 14, 2019, 01:18:18 pm »
Buenos días.

Tengo un problema con las colisiones y es que no consigo que:
a) El objeto jugador no reduzca su caída por estar junto al objeto que forma el suelo (por supuesto no estando encima suyo, solo a un lado).
b) El objeto jugador no quede solapado con el objeto suelo(obj_wall).

Puedo evitar una, pero no las dos a la vez:

Si utilizo este script, al chocar con el objeto (obj_wall) en el aire, el (obj_jugador) se desliza poco a poco hacia abajo, como si estuviera algo pegado, pero no solapado:
///Procesar movimiento
pm = place_meeting(x+hsp,y+vsp,obj_wall);
cl = collision_line(x,y,x+hsp,y+vsp,obj_wall,0,0);

if (pm or cl) {
    //Comprobando colision horizontal
    for(var i=0;i<abs(hsp);i++){
        if (place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_wall)) then break;
        x += sign(hsp);
    }
    //Comprobando colisión vertical
    for(var i=0;i<abs(vsp);i++){
        if (place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_wall)) then break;
        y += sign(vsp);
    }
    hsp = 0;
    vsp = 0;
}


Y si utilizo este, al colisionar con las esquinas del (obj_wall) se queda atrapado en estas:
// Horizontal collision
if (place_meeting(x+hsp,y,obj_wall))
{
    //sign 1/-1 positive or negative
    while(!place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_wall))
    {
        x += sign(hsp);
    }
    hsp = 0;
}


// Vertical collision
if (place_meeting(x,y+vsp,obj_wall))
{
    //sign 1/-1 positive or negative
    while(!place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_wall))
    {
        y += sign(vsp);
    }
    vsp = 0;
}

Si hace falta poner más código avisadme. Sólo he puesto el de las colisiones.

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Preguntas y respuestas / Re:Instancia aleatoria
« en: Mayo 28, 2018, 01:16:33 pm »
¿Cómo consigo la id de cada instancia?

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Preguntas y respuestas / Instancia aleatoria
« en: Mayo 25, 2018, 05:49:30 pm »
Perdón por preguntar tanto, pero he intentado buscar una solución a este problema y no encuentro una que funcione.
La pregunta es, como hago para que las instancias del objeto alien (en un juego estilo space invaders) disparen (de una en una) y lo haga una instancia aleatoria cada vez, a un tiempo relativamente aleatorio (que disparen de vez en cuando, pero cada poco tiempo, sin ser este una cantidad concreta).

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