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Mensajes - FernandoNavarro

#16
Excelente, ahora deberías poner en el título que está solucionado.
#17
Hola.

La idea que planteas es una de las opciones que hay. Puedes usar la función keyboard_string, que guarda lo que tipea el usuario en una cadena de texto. Después en el evento step debes primero limpiar la string con la función string_letters para así dejarla libre de números, puntos y espacios. Luego, usando la función string_pos compruebas que hay coincidencias con la palabra que necesitas.

Espero haberte ayudado.
#18
Hola. Game Maker Studio (1 y 2) tiene una opción de Import, o Importar si lo tienes en español, que como el nombre dice, sirve para importar proyectos desde otras versiones de Game Maker.

Espero haberte ayudado.
#19
Hola buenas, traté de hacer el título lo más descriptivo posible.

Quiero saber cómo puedo conectarme a los servicios de Google con una cuenta, y así poder subir archivos a la nube. Si existe alguna extensión o librería, agradecería si pueden compartirla.

Cuídense y quédense en casa.
#20
Bueno, gracias por la ayuda de todos modos.
#21
Hola otra vez, ahora quiero saber si existe la posibilidad de subir un archivo desde Game Maker a la nube. Si no, da igual, es sólo por probar, quiero intentar que al guardar la partida se haga un backup y se suba, para programar una opción de restaurar progreso en caso de cambiar de dispositivo o pérdida de archivos.
#22
Cita de: dixon en Abril 08, 2020, 07:56:20 PM
Hola

Experimenta con esto: Crea un proyecto nuevo, creale un objeto y en un evento draw o dibujo colocale este código.

//simulando el evento create con la variable score
repeat(!score)
{
cuadricula_ancho=32
cuadricula_alto=32
columnas_totales=floor(room_width/cuadricula_ancho)
filas_totales=floor(room_height/cuadricula_alto)
x2=0
y2=0
score=1
}

//botones
if(keyboard_check(113)){game_restart()}
b1=keyboard_check(vk_left)
b2=keyboard_check(vk_up)
b3=keyboard_check(vk_right)
b4=keyboard_check(vk_down)

x2+=(b3-b1)*5
y2+=(b4-b2)*5

if(x2<0){x2=0}
if(x2>room_width-cuadricula_ancho*6){x2=room_width-cuadricula_ancho*6}
if(y2<0){y2=0}
if(y2>room_height-cuadricula_alto*9){y2=room_height-cuadricula_alto*9}

x=floor(x2/columnas_totales)*cuadricula_ancho
y=floor(y2/filas_totales)*cuadricula_alto

//dibujo
draw_rectangle(x,y,x+cuadricula_ancho,y+cuadricula_alto)
dy=0

texto=x2
draw_text(0,dy,texto)
dy+=12


Puedes modificar las variables cuadricula_ancho y cuadricula_alto.

Game Maker tiene la función snap_grid(x, y), pasándole entre paréntesis los valores de ancho y alto de la cuadrícula, la función revisa si la instancia está en la cuadrícula o no, y devuelve 1 si lo esta, y 0 si no lo está.
#23
Cita de: kaliman777 en Abril 09, 2020, 11:34:45 PM
Declare una variable que se haga true cuando el personaje muera. Por ejemplo:
En Create Event del personaje.
global.vida_personaje=true {//está vivo}
global.vida_personaje=false {//está muerto}

en Step Event
if global.vida_personaje=false{with(arma){instance_destroy()}}

Prueba a ver. Puede haber mejores ideas, pero yo lo haría así

Funciona éste método, pero es muy tedioso, todas las instancias tienen un evento de destrucción (destroy), que como el nombre lo dice, se ejecuta al destruirse la instancia, aquí declaras todo lo que quieres que suceda al destruirse cierta instancia. Siguiendo tu ejemplo, es algo así:

[gml]
///Evento Destroy
with (objArma) instance_destroy();
[/gml]

Cómo dices que eres nuevo te explicaré en qué consiste el código. Con la función with le indicas al código que tiene que ejecutarse en el objeto que le indiques entre paréntesis, y con la función instance_destroy, al estar después de la función with, se destruye la instancia del objeto arma.
#24
Hola buenos días, tardes, noches. Como pueden leer en el título, quiero ver cómo leer archivos previamente subidos a Google Drive. Encontré este post en Reddit:

https://amp.reddit.com/r/gamemaker/comments/8aql2p/using_google_drive_as_an_online_ini_hostreadonly/

Pero no entendí muy bien lo de cambiar la url del archivo a url directa.

Gracias.
#25
Preguntas y respuestas / Re:Problema con objetos
Abril 01, 2020, 12:57:25 AM
Hola, se ve que la casilla comienza habilitada para poder plantar, pero cuando plantas algo la casilla queda inhabilitada, y supongo que cuando la planta que había ahí, en el momento en que se destruye no restauras el valor de la variable a verdadero.

Un consejo: Te recomiendo usar un arreglo o array donde almacenes las plantas. Algo así:

[gml]
arrPlanta[0, 0] = "Girasol";     //Nombre de la planta
arrPlanta[0, 1] = 50;               //Gasto de soles
artPlanta[0, 2] = 7;                 //Tiempo de carga en segundos
[/gml]

Y así con cada planta, después sólo creas un objeto que se transforme en distintas plantas, teniendo una variable de identificación donde le pases que planta tiene que ser, después llamas al arreglo con esa variable refiriendote al primer índice.
#26
Probablemente es porque al cambiar de room el objeto del personaje se crea otra vez, intenta marcando la casilla de persistencia en las propiedades del objeto. Pero si por alguna razón necesitas que el personaje se cree otra vez, te recomiendo usar archivos de texto, y que el personaje cargue sus valores desde ahí. Revisa la documentación en el apartado de Files Handling (manejo de archivos).
#27
Preguntas y respuestas / Re:Error de Imagen
Abril 01, 2020, 12:40:31 AM
Hola, no me manejo mucho con los tiles, pero creo que es porque Game Maker necesita un espacio en blanco para borrar los tiles y lo reserva en la esquina superior izquierda del tilemap
#28
Hola. Muy buena explicación, lo que sucede es que estás checando la condición equivocada. Probablemente tengas algo como esto:

[gml]
if (keyboard_check(ord("Z")))
{
    sprite_index = saltando;
[/gml]

Si usas algo como esto deberías cambiar la condición, porque si no mientras no sueltes la tecla el sprite seguirá siendo el mismo. Dentro del if pon la condición de que si la velocidad vertical sea menor que cero, se cambie el sprite, entonces no debería darte problemas.
#29
Puedes poner un if que al momento de la colisión con la pared,
revise la posición en x e y desde el origen del objeto que
tiene "la punta". Por ejemplo:

[code (el objeto con la pared)
{
    colisión en x = x + distancia en x a la que está la punta del origen del sprite;
    colisión en y = y + distancia en y a la que está la punta en y;
}


Y después para crear los objetos que quieres crear les pones las variables de colisión en x e y.
#30
Creo que es por el antialiasing, en las propiedades de la fuente hay una opción, intenta a activar o desactivar la opción.
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