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Comunidad Game Maker

Bienvenid@ a la comunidad hispana de Game Maker. Nuestro objetivo es crear videojuegos y dar soporte en castellano de GM. Para mejorar nuestro servicio hemos implantado, como adicion al reglamento general, algunas normas especificas en los subforos más comunes. ¡No olvides informarte antes de participar!.

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Mensajes - LigTopet

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Preguntas y respuestas / Re:desenfocar
« en: Septiembre 10, 2012, 04:16:05 pm »
Exactamente romon, la comunidad esta para solventar las dudas por mas tontas que parezcan, pero:

Citar
Buscar antes de preguntar: Utilizad la herramienta "buscar" para aseguraros de que vuestra duda no ha sido resuelta con anterioridad. Si no sabéis cómo se utiliza esta herramienta, contactad con el Staff a traves de los mensajes privados y estaremos encantados de responder a vuestras dudas.

El punto es tener preguntas diferentes para poder consultarlas despues, no tener varias repetidas.
Justo recordaba haber visto el tema que pone texic, pero no pense que fuera hace tanto tiempo, como se va el tiempo.

Saludos

17
Guerra de IAs (GIA) / Re:GIA_02 Spaceship War Finalizado
« en: Febrero 29, 2012, 03:45:02 am »
Jaja, me siento mal por no haber actualizado mi IA, y en mi defensa tengo que sufri meses sin tener internet, aunque pude haberme esforzado mas xP, si creo que al final mi primer paso en la IA fue que hiciera lo básico, que se adaptara a lo mas necesario. El plan era "predecir" la posicion del enemigo y realizar asi un ataque mas efectivo :D. La habia mejorado un poco en lo del giro pero ya nunca la encontre (tampoco mi engine de plataformas).

Saludos


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Preguntas y respuestas / Re: LIMITAR MIRA EN SHOOTER ISOMETRICO
« en: Octubre 30, 2011, 07:29:33 pm »
MaanuRP recuerda no hacer pseudomoderación, solo reporta el tema y con eso ayudas.

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Preguntas y respuestas / Re: Letra ñ y tildes en las font de GM
« en: Octubre 20, 2011, 07:35:23 am »
¿Y estableciste la fuente para poder utilizarla?:

draw_set_font(fuente)

Porque lo que dijo brunoxzx debería funcionar.

Saludos

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Preguntas y respuestas / Re: Varios objetos, destruir el primero
« en: Octubre 09, 2011, 03:05:19 am »
Creo que podria ser asi:
if(instance_number(object)>10)
     with(instance_find(object,0)) instance_destroy();

Saludos

21
Juegos completos / Re: ダイアナ Demon Hunter [Mini Juego]
« en: Octubre 06, 2011, 09:49:27 am »
Mira, y justo se presentan las dos situaciones que te había mencionado(el retardo después de la muerte y la música), solo que esta vez la música no se volvió a escuchar porque mate antes al boss xP, aunque al final no afecta, mas que la impaciencia para que me de un golpe de nuevo XD pues la primera vez tuve que esperar mas para continuar jugando.

Saludos

22
Juegos completos / Re: ダイアナ Demon Hunter [Mini Juego]
« en: Octubre 06, 2011, 05:23:12 am »
Me encantan los gráficos!!  :D
Pues después de un rato logre terminarlo, es sencillo y divertido.
En la ultima fase la canción tarda un rato en repetirse, me deja un rato en silencio.
También en la ultima fase al morir, esperando a que aparezca el mensaje para continuar o el de game over, no lo hace sino hasta que vuelven a golpearme.
Y sobre el zoom, debería recordar el zoom que ya has puesto anteriormente, porque cada cambio de room el zoom vuelve al pequeño.

Saludos

PD: Por cierto ¿En qué formato esta la música? me encantan los chiptunes!!

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Que extraño, a mi me ha funcionado perfectamente, tal como dijo Wadk, solo le falta un screen_refresh() antes del keyboard_wait() para que muestre el texto.

Saludos

EDIT:No habia visto que habias respondido Killer, con las fallas de mi conexion ya ni me aviso que alguien habia respondido mientras yo escribia mi mensaje XD

24
Porque no me gusta usar nada no hecho por mi, me gusta escribir y hacer todo lo de mi juego :D
Jaja, entonces ¿No te gustara si te doy un script que alguna vez posteó Julen (creo xP)?
Encriptación XOR, si lo vas a hacer tu, la idea es manipular el archivo usando las funciones file_bin_*, cambiando los valores de los bytes usando el operador xor (^) y un pass dado.

Ahora, si en realidad no lo quieres hacer tu, aquí esta el script:
/*
scr_enc(archivo,pass)
*/
var f, byte, pass,j,i;

f = file_bin_open(argument0,2);
pass = argument1;
if (is_string(pass)) {
    var suma;
    suma = 0;
    for (j = 0; j < string_length(pass); j += 1) {
        suma += ord(string_char_at(pass,j));
    }
    pass = suma;
}

for (i = 0; i < file_bin_size(f); i += 1) {
    byte = file_bin_read_byte(f);
    byte = byte ^ pass;
    file_bin_seek(f,i);
    file_bin_write_byte(f,byte);
}
file_bin_close(f);

Y estoy de acuerdo con Wadk, la información que estas guardando no es muy importante, no deberías sufrir tanto por eso.

Saludos

25
Supongo que goblal.muertes es un valor real:
draw_text(x,y,"Muertes: "+string(global.muertes))

PD: hay que leer mas el manual xD

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Preguntas y respuestas / Re: Reverse Horizontal traducido a GML
« en: Julio 20, 2011, 07:15:11 am »
Recuerda colocar el icono a tus temas, también nueva pregunta nuevo tema.
Lo de la las plataformas móviles he visto por ahí unos ejemplos en descargas prueba a buscar alguno.

Saludos

27
Preguntas y respuestas / Re: Uso de FPS
« en: Mayo 30, 2011, 08:51:31 am »
¿Bueno o malo??? no se diferencia de usar cualquier otra variable, ¿Cuál de los dos codigos es mas óptimo? ninguno, simplemente no tiene sentido, tal como dijo Wadk:
Nunca se ejecutaria:
if (30 > 120) {
    // ...
}
Y ahora como lo divides, siempre se ejecutaria, sin importar que tantos FPS tengas:
if (30 > 7.5) {
    // ...
}
x siempre sera mayor que x/4

Saludos

28
Preguntas y respuestas / Re: Transparencia ASD
« en: Mayo 19, 2011, 10:26:00 pm »
Solo falta aplicar la lógica.
Si cambias el blending, se va a quedar asi para todo, para dibujar lo que quieres y para todo lo demas (sprites, backgrounds, etc...), entonces:
draw_set_blend_mode(bm_add)//lo cambias
//aqui todo lo que quieres dibujar
draw_set_blend_mode(bm_normal)//lo devuelves a normal

Saludos

29
Preguntas y respuestas / Re: Transparencia ASD
« en: Mayo 19, 2011, 03:28:56 am »
Segun lo que entendi, prueba a usar las funciones de "blend mode":
Cita de: Manual
Hay dos funciones más que son muy útiles para dibujar texturas. Normalmente, las primitivas se mezclan con el fondo usando el factor de transparencia. Pero puedes controlar la forma en que sucede esto. Por ejemplo, puedes indicar si los colores de la primitiva deben sumarse a los del fondo o restarse. De esta forma puedes crear puntos de luz o sombras. También es posible elegir el máximo entre el nuevo color y el color original para evitar efectos de saturación que ocurren al sumar varios colores. Observa que ni al restar, ni al calcular el máximo se toma en cuenta el valor de transparencia totalmente (DirectX no lo permite), así que debes asegurarte de que el área alrededor es negra. Como ya hemos dicho, hay dos funciones para esto. La primera te da las cuatro opciones ya descritas. La segunda te da muchas más opciones. Es muy recomendable que experimentes con estas funciones ya que se pueden crear efectos muy espectaculares como explosiones, sombras, efectos de luz, halos...

draw_set_blend_mode(mode) Indica el modo de mezcla a usar de entre los siguientes: bm_normal, bm_add (suma), bm_subtract (resta), y bm_max (máximo). No olvides volver a poner el modo normal cuando termines lo que estás haciendo por que esto afectará a la forma en que se dibujan los sprites y fondos.
draw_set_blend_mode_ext(src,dest) Indica el modo de mezcla que se debe usar para la fuente y el destino. El color resultante se calcula aplicando a cada color (fuente y destino) un factor diferente. Estos factores de mezcla se especifican con esta función. Los colores de fuente y el destino están formados por las componentes de rojo, verde, azul y transparencia. Así, llamamos a los componentes de la fuente (Rf,Gf,Bf,Af) y a los del destino (Rd, Gd, Bd, Ad). Todos estos factores se encuentran entre 0 y 1. Los factores de mezcla que puede usar en esta función son:

    bm_zero: El factor de mezcla es (0, 0, 0, 0).
    bm_one: El factor de mezcla es (1, 1, 1, 1).
    bm_src_color: El factor de mezcla es (Rf, Gf, Bf, Af).
    bm_inv_src_color: El factor de mezcla es (1–Rf, 1–Gf, 1–Bf, 1–Af).
    bm_src_alpha: El factor de mezcla es (Af, Af, Af, Af).
    bm_inv_src_alpha: El factor de mezcla es (1–Af, 1–Af, 1–Af, 1–Af).
    bm_dest_alpha: El factor de mezcla es (Ad, Ad, Ad, Ad).
    bm_inv_dest_alpha: El factor de mezcla es (1–Ad, 1–Ad, 1–Ad, 1–Ad).
    bm_dest_color: El factor de mezcla es (Rd, Gd, Bd, Ad).
    bm_inv_dest_color: El factor de mezcla es (1–Rd, 1–Gd, 1–Bd, 1–Ad).
    bm_src_alpha_sat: El factor de mezcla es (f, f, f, 1); f = min(Af, 1–Ad).

Por ejemplo, el modo de mezcla normal pone la fuente a bm_src_alpha y el destino a bm_inv_src_alpha. No olvides volver a poner el modo normal cuando termines porque si no los sprites y fondos se dibujarán con el nuevo modo.

Dibujar primitivas texturizadas es un poco complicado pero se consiguen resultados geniales. Puedes incluso crear juegos en falso 3D.

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Preguntas y respuestas / Re: Acerca de los mensajes escritos.
« en: Mayo 18, 2011, 03:05:40 am »
No le des importancia a eso, "mas vale un buen mensaje a 100 que no aporten nada"

Saludos

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