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Mensajes - Black_Cat

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241
Preguntas y respuestas / Re:para que sirve collision_line
« en: Diciembre 05, 2013, 06:18:13 pm »
Lamento decirte que estas equivocado.
Te dejo una cita del manual que indica perfectamente su uso :)
Citar
collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) Comprueba si hay una colisión  entre la línea que va de (x1,y1) a (x2,y2) e instancias del objeto obj. Esta función es muy poderosa. Puedes usarla para comprobar si una instancia puede ver a otra chequeando si entre ellas hay una pared.


Link al apartado del manual donde especifica el tipo de retorno y los demás parametros:  http://www.comunidadgm.org/manual_GM/Deteccion_de_colisiones.htm

Básicamente verifica si hay una colision de una instancia de "obj" entre los dos puntos especificados.

 

242
Buena aplicación, me ha convencido bastante.
Aún la estoy probando, mi inglés es pésimo XD asi que espero que esta aplicación me pueda ayudar.
 Está bastante interesante, y por sobre todo el apartado teórico.

243
Preguntas y respuestas / Re:ayuda con la destruccion
« en: Noviembre 28, 2013, 04:17:28 am »
Modifiqué un poco el codigo, principalmente lo saqué de Step, porque pienso que bien podría colocarse en "Left Pressed" convenientemente.

resistencia -=10

if (resistencia <76)
{
image_index=0
}

if (resistencia <51)
{
image_index=1
}

if (resistencia <30)
{
image_index=2
}

if (resistencia <25)
{
    image_index=3
}

if (resistencia<10 and bandera == false)// Una alternativa para no usar bandera: if (resistencia<10 and alarm[0] < 1)
{
    bandera = true;
    alarm[0]=room_speed;
}


Y en alarm[0]
if (image_index == 4)
{
    instance_create(x,y,object1);
    instance_destroy();
}

if (image_index == 3)
{
    image_index =4
    alarm[0] = room_speed;
}

Esto daría una animación, pasado un segundo se vería el huevo partido en dos, y pasado otro segundo aparecería el animal.

244
Preguntas y respuestas / Re:ayuda con la destruccion
« en: Noviembre 28, 2013, 02:13:37 am »
según entiendo entonces deberías colocar la alarma así:

if (resistencia <1 )
     alarm[0] = room_speed * 2;

En el evento Alarm[0]

instance_destroy();
instance_create(x,y,object1);

245
Preguntas y respuestas / Re:Problema con cambio de arma
« en: Noviembre 20, 2013, 04:04:01 pm »
Hmm... podrías entonces colocar el código completo, porque no sabría donde está el fallo :-[

246
Preguntas y respuestas / Re:Problema con cambio de arma
« en: Noviembre 20, 2013, 02:58:46 pm »
Lo más probable es que haya un error de lógica.
Yo te recomiendo que administres las armas con cadenas. Por ejemplo:
arma = "normal", arma = "ice", arma = "fire"

entonces las verificaciones se harían más sencillas, por ejemplo:

if (arma = "normal")
    arma = "ice"

if (arma = "ice")
    arma = "fire"

if (arma = "fire")
    arma = "normal"

247
Preguntas y respuestas / Re:Problema con variable desconocida
« en: Noviembre 19, 2013, 02:59:36 pm »
Bueno, básicamente la referencia más útil es el manual: http://www.comunidadgm.org/manual_GM/Index.php

Acá, está la explicación sobre los parents y cómo afecta a los eventos: http://www.comunidadgm.org/manual_GM/Mas_sobre_los_objetos.htm

Y luego, la experiencia, creo XD

248
Lo único que tenés que hacer es ir a la parte de Tiles, del room, y crear una nueva profundidad.
Una profundidad pequeña indica que va a estar más por encima, por lo general para que quede por encima de los objetos, se usa un depth en negativo, -100 por ejemplo.

Con eso bastaría para que queden por encima, a menos claro que tu personaje tenga una depth más pequeña.

249
Preguntas y respuestas / Re:Problema con variable desconocida
« en: Noviembre 18, 2013, 10:05:48 pm »
Hola amigo
Lo que sucede es que los objetos hijos, que tienen como parent al "obj_baldosa" tienen su propio evento create, en el cual se le define un color. Al tener un evento create, y el objeto padre definir la variable "Parpadeo" en el evento create, ocurre que los eventos de los hijos tengan conflicto.

Para ello luego de cada "obj_baldosa.color_baldosa = 0" de cada objeto hijo, debes llamar al evento create del parent, con la siguiente funcion:

event_inherited();

Espero te ayude

250
Juegos en desarrollo / Re:Horda Zombie Demo 1.0
« en: Noviembre 18, 2013, 09:46:19 pm »
Está bastante bueno, por sobre todo porque son gráficos originales, por asi decirlo.

Una sugerencia, sería ponerle una animación donde se vea que los zombis salgan del suelo. Porque sino aparecen de repente por ahí XD

251
Preguntas y respuestas / cuadrar animación de colision
« en: Noviembre 17, 2013, 01:20:49 am »
Hola, tengo un problema, y es al intentar que mi sprite de disparo cuadre cuando choque con un bloque, o una pared.
En la imagen adjunta, en la situación uno, por ejemplo, se genera antes de la pared y queda un hueco vacío.
En la situación dos queda casi pegado y en la situación 3 se sobrepasa un poco a la pared.

Mi pregunta es cómo puedo yo solucionarlo.
La animación se genera, cuando mi disparo choca contra la pared, entonces cambio el sprite:

sprite_index = spr_disp_pistola_pl_choca;
speed = 0;
image_speed = 0.3;  


252
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda para juego tipo test (GM8)
« en: Noviembre 13, 2013, 01:12:51 am »
Es decir, utilizar score?
 Pues, si, también se puede usar tranquilamente XD

253
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda para juego tipo test (GM8)
« en: Noviembre 13, 2013, 01:04:40 am »
Ah...
Bueno eso creo que es más fácil, lo único que tenés que hacer es sumar dependiendo del boton que se pulse.
Por ejemplo, en el evento de Mouse_left_pressed le sumas a una (por ejemplo) variable global.puntuacionTotal +=1
y si es otro objeto, es decir, otro boton, sumarías otra cantidad, por ejemplo, global.puntuacionTotal += 2 y así con la cantidad de botones que quieras hacer.

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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda para juego tipo test (GM8)
« en: Noviembre 12, 2013, 05:17:12 pm »
Eso se puede hacer de muchas formas, la que se me ocurre es pedir un entero, almacenarlo en una variable y comparar, ya sea con varios if's o lo más conveniente, creo, un switch, de la siguiente forma:

var respuesta;
respuesta = get_integer("Ingrese una opcion", "");

switch(respuesta)
{
case 1: //Si el numero de respuesta es 1
           total_puntos +=1; // sumar 1 puntos
break;

case 2: //Si la respuesta es 2
           total_puntos +=2; //sumar 2 puntos
break;
}


Esta solución que te expongo es bastante rustica, ahora si querés dejarlo presentable con botones y un buen diseño, vas a tener que trabajarlo un poco más.

Pero te dejo una idea básica de cómo podés hacerlo :D

255
Buenas a todos!

Tengo un problema, y es que mis sprites no se corresponden cuando cambio a un sprite de disparo.
Por ejemplo cuando mi personaje esta corriendo y presiono la tecla para disparar, el sprite cambia, pero inicia siempre en la subimagen 0, entonces esto genera un salto feo en la animacion

Mi codigo en el step es:
if (keyboard_check(vk_right)) || (keyboard_check(vk_left))
{
    if (!place_free(x,y+1))
        if (!dispara)
            sprite_index = spr_pl_corre;
        else
            sprite_index = spr_pl_corre_disp;

}

Alguna idea para arreglarlo?

EDIT: finalmente lo solucioné eliminando algunos objetos, que por alguna razón entraban en conflicto.

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