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Mensajes - Jucarave

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Preguntas y respuestas / Re:¡MODELOS 3D MUY PESADOS!
« en: Septiembre 24, 2019, 08:12:13 pm »
Anim8tor? .d3d? ¿Qué año es este xD?

Fuera de broma, no vale la pena que uses .d3d el formato es muy malo, es mejor que lo exportes a .obj y crees un script para importar .obj que no son muy complejos de entender

2
Noticias / Re:¡Discord test!
« en: Septiembre 03, 2019, 06:16:08 pm »
A mi me ha salido bastante útil para tener la notificación de cuando responde a un tema que me interesa.

3
Preguntas y respuestas / Re:Optimización del dibujado en 3D
« en: Septiembre 03, 2019, 05:55:51 pm »
Me refiero al orden de dibujo, como te decía lo mas costoso es enviar cosas a la GPU, por eso debes minimizar ese número de llamados lo más que puedas... En general hablando de GMS no hay mucho que puedas hacer en ese sentido pero igual debes tratar de agrupar los objetos antes de dibujarlo de la siguiente forma:

Para todos los objetos opacos:

* textura -> modelo -> otras propiedades

Luego de dibujar todos los objetos opacos dibujas los objetos semitransparentes agrupándolos así:

* profundidad -> textura -> modelo -> otras propiedades

Eso quiere decir, que si tienes la siguiente lista de objetos:

Código: [Seleccionar]
1. ModeloA -> TexturaA
2. ModeloB -> TexturaA
3. ModeloB -> TexturaB
4. ModeloA -> TexturaA
5. ModeloA -> TexturaA
6. ModeloA -> TexturaA
7. ModeloA -> TexturaB
8. ModeloC -> TexturaA

En vez de dibujarlos en el orden en el que los creaste, deberías agruparlos y ordenarlos para que al momento de dibujarlos queden así:

Código: [Seleccionar]
1. ModeloA -> TexturaA
4. ModeloA -> TexturaA
5. ModeloA -> TexturaA
6. ModeloA -> TexturaA
2. ModeloB -> TexturaA
8. ModeloC -> TexturaA
7. ModeloA -> TexturaB
3. ModeloB -> TexturaB

Como puedes ver ahí: primero dibujamos todos los modelosA que tengan texturaA luego dibujamos todos los modelosB con texturaA y los modelosC con texturaA... luego pasamos a la texturaB y dibujamos todos los modelosA con texturaB luegos los modelosB, etc...

Con esto lo que logramos es: mandar a la GPU la texturaA, luego mandar a la GPU el modeloA, cuando ya no necesitemos el modeloA pero si la texturaA entonces enviamos el modeloB pero conservamos la texturaA hasta que ya no necesitemos el modeloB y luego hasta que no necesitemos la texturaA en ese caso enviamos la texturaB y de ese modo solo enviamos cosas a la GPU cuando necesitemos hacerlo.

No se si me expliqué bien.

Saludos

4
Preguntas y respuestas / Re:Optimización del dibujado en 3D
« en: Septiembre 03, 2019, 04:57:05 pm »
Hay varias razones por las cuales te estan bajando los FPS.

Cuando usas d3d_draw_block, en cada frame estas creando un modelo para cada cubo y luego dibujándolo, eso toma mucho tiempo no solo en crearlo sino en enviarlo a la GPU (Que es un proceso bastante lento), lo que tienes que hacer es crear en el evento create el modelo de los cubos (o de un solo cubo si es que lo estas dibujando muchas veces) y luego dibujarlo con d3d_model_draw

Ahora, no es solo eso, en general cada vez que haces un cambio de alguna información a la GPU es un proceso que se toma bastante tiempo, por ejemplo si tienes 100 cubos diferentes con 100 texturas diferentes entonces por cada cubo que trates de dibujar tienes que enviar nueva información a la GPU no solo para el modelo (vertices, coordenadas de texturas, normales, etc) sino también para la textura de cada uno de esos objetos.

Para trabajar con esto puedes hacer:

* Usar un atlas de texturas: En vez de tener una imagen por cada edifico por ejemplo, ten una imagen que contenga todas las texturas de todos los edificios, así estos pueden compartir esa textura y no necesitas reenviar esa data a la GPU (esto lo debes hacer manualmente igualmente) pero para que esto funcione todos los edificios tienen que dibujarse continuamente, es decir: si tienes 2 edificios y una esfera entonces es mas optimo dibujarlos así: edificio->edificio->esfera, ya que si los dibujas así: edificio->esfera->edificio entonces entras en el mismo problema de volver a mandar la data de las texturas multiples veces.

Por otro lado, es mucho más optimo tener todos los edificios en un solo modelo y enviarlo así sea que se dibujen todos en cada frame, que tener cada edificio individualmente.. por la misma razón, cuando los tienes todos en un solo modelo, solo necesitas enviar esa data a la GPU una vez por frame, incluso si estas dibujando 100 edificios.

Por ejemplo, en este pequeño ejemplo que hice, todo el nivel se dibuja en un solo objeto, a pesar de que el suelo y los muros tienen texturas diferentes:


Ahí te copié unos pensamientos de modo desordenado, la verdad es que esto es un tema bastante complejo y deberías dedicarle un tiempo a aprender como funciona el rendering pipeline en openGL para que entiendas cuales son los mejores procedimientos.

Saludos

5
Esto es un error conocido, en GM8 no sabría decirte bien como solucionarlo ya que no lo tengo.. Pero una forma que podrías hacerlo es:

Dibujar el texto en un surface con los colores y todas las propiedades que quieras y luego dibujas ese surface después del d3d_set_projection_ortho...

De nuevo, como es GM8 no se que tan conflictivo sea con las funciones d3d_start y eso, pero dale una prueba

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Preguntas y respuestas / Re:Berkshire Swash
« en: Junio 17, 2019, 04:35:53 pm »
Tienes que instalarla en tu carpeta de fuentes, por lo general lo que puedes hacer es bajarte la fuente, abrirla y te debe aparecer una ventana con una visualización de la fuente y un botón que dice "Instalar".

O de forma manual, debes verificar que la fuente este en la carpeta: "C:\Windows\Fonts" (Ahí puedes encontrar Arial y el resto)

Luego que de la coloques ahí reinicia GM y la próxima vez que lo abras te debe aparecer en la lista de fuentes

Saludos

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Preguntas y respuestas / Re:variable global
« en: Marzo 15, 2019, 08:47:10 pm »
Puedes utilizar las funciones variable_global_exists(nombre) para saber si existe, variable_global_get(nombre) para obtener su valor y variable_global_set(nombre, valor) para colocarle un valor.

Saludos

8
Juegos completos / Re:[CGMGameJam] La Bruja de los colores
« en: Enero 21, 2019, 06:19:18 pm »
Mi favorito del jam al menos, hay algunas mecánicas que no entendí bien pero si le veo demasiado potencial si lo sigues puliendo. Ojala y algún día lo continúes.

Saludos

9
Juegos completos / Re:Space color [CGMGameJam]
« en: Enero 21, 2019, 06:16:08 pm »
Me ha gustado el esfuerzo que le metiste a la complementación de menus, texto y los otros detalles menores, pero del juego si no sabría mucho nuevo que decir frente a lo que ya han comentado anteriormente. Es igualmente un buen esfuerzo dado el tiempo del jam

10
si, se puede con el keyword "with"

with (all) {
    // Aquí pones el código
}

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CGM Game Jam / Re:CGM Game Jam Edicion 1
« en: Enero 06, 2019, 03:34:38 am »
super, cuenten con mi participación  8)

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Puedes almacenar la surface en un sprite, este se conserva durante todo el juego (no olvides borrarlo cuando no lo necesites)

https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sprites/sprite_create_from_surface.html

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Juegos en desarrollo / Re:Gun.smoke fangame
« en: Diciembre 30, 2018, 03:55:37 am »
Ok, creo que tiene que ver con que lo pusiste en server en especifico, si abro la comunidad desde una pestaña de incognito no puedo ver tus imagenes.

14
Juegos en desarrollo / Re:Gun.smoke fangame
« en: Diciembre 30, 2018, 02:33:20 am »
Las imágenes si se ven normal, son 3... el juego esta muy bien hecho, siempre me gustó mucho guns.smoke, en cuestión de programación veo que lo has replicado bastante bien, cada enemigo se comporta como debería y el jefe también fue interesante.

Como tal no vi errores en el juego así que de resto queda ver que tan bien avanzas el proyecto.

muchos ánimos

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Preguntas y respuestas / Re:Problema en colisión con la nada
« en: Diciembre 29, 2018, 06:17:52 pm »
Esto sucede porque necesitas re ubicar a tu personaje una vez detecte que va a estar por fuera del área.

Por decir algo, si tu jugador ya estaba a medio traspasar el área y simplemente le dices que deje de caer, pues el se va a quedar ahí donde estaba...

Para solucionarlo no sabría como decirte específicamente ya que no se como es el objeto del área como tal, pero la solución se vería algo así (Te dejo los cambios documentados):

if(!place_meeting(x,y+19,obj_area)){
    gravity=0;
    vspeed=0;
    gravity_direction=270;

    // Aquí debes re ubicar al personaje, esto depende de tu juego
    y = bordeInferiorDelArea - offsetDelTamanoDelPersonaje;
}else{
    gravity=2;
}

if(!place_meeting(x,y-19,obj_area)){
    vspeed=0;

    // Aquí debes re ubicar al personaje, esto depende de tu juego
    y = borderSuperiorDelArea + offsetDelTamanoDelPersonaje;
}
   
if(keyboard_check(vk_left)) {
    if(place_meeting(x-19,y,obj_area)) {
        hspeed=-3
    } else {
        hspeed=0;
    }
}

if(keyboard_check(vk_right)){
    if(place_meeting(x+19,y,obj_area)) {
        hspeed=3
    }else{
        hspeed=0;
    }  
}

if(keyboard_check_pressed(vk_up) and vspeed=0){
    vspeed=-20;
}
   
if(keyboard_check_released(vk_up)){vspeed=vspeed/2;}
if(keyboard_check_released(vk_left)){hspeed=0;}
if(keyboard_check_released(vk_right)){hspeed=0;}

No te va a funcionar así obviamente porque depende de la posición del area y también del tamaño del jugador y su punto de rotación, entre otros...

Pero esa es básicamente la solución

Saludos

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