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Mensajes - SarTaeL

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1
Videojuegos / Estoy cargando. A qué juego?
« en: Junio 29, 2017, 01:33:40 am »
Sabéis esos juegos que instalas, borras y al tiempo vuelves a instalar porque te gustaron tanto que no puedes estar demasiado tiempo sin tocarlos? Pues para "esos" momentos donde tenemos que estar sentados más de un minuto, aprovechemos este hilo y recomendemos juegos que consideramos dignos de estar en los dispositivos de todo el mundo.



Persist - A Tale of Redemption
Empecemos con artillería pesada. Un juego MUY corto, cortísimo. Gráficos estilo retro y una música hecha con Python que envuelve. Un plataformas de superación salido de una jam en el que la historia que nos cuentan bien merece invertir los pocos minutos que pide.


Persist - Link a Google Play



Soul Knight
De momento lo considero el mejor juego que he visto y probado en todos estos años usando Android. Un roguelike de mazmorras con buena curva de dificultad que gracias al sistema de mejoras y recompensas, nos regala horas y horas de diversión. Aspecto técnico muy pulido y además ahora tenemos el modo cooperativo vía WiFi que alargan todavía más la vida del juego. Por si todo eso fuera poco podremos grabar nuestras propias partidas.

Soul Knight - Link a Google Play



Infectonator Hot Chase
Divertidísimo endless runner con progresión de los mismos creadores del mítico Infectonator. Tiene un sistema de control tan bien diseñado que precisamente en su simpleza descubrimos que en ocasiones buscar complejidar lo único que hace es estorbar. Querrás llegar a ver todos los mundos.

Hot Chase - Link a Google Play



Crystalux puzzle game
Cuando me lo recomendó una amiga hace años y tras probarlo, me di cuenta de que tal vez sí había juegos que merecieran la pena para móvil, entre toda la mierda que nos encontramos en la PlayStore. Puzzle de sencillo planteamiento perfecto para momentos cortos

Crystalux - Link a Google Play



Y hasta aquí mi top4 de juegos entretenidos sin pretensiones. Ahora os pediré tres sencillos favores:

  • Si queréis poner los vuestros utilizad el código que os dejo al final, así habrá armonía en todos los posts.
  • Intentemos no poner nuestros propios juegos.
  • Tampoco pongamos esos mierdijuegos clónicos de Mario, Minecraft, Las putas bolitas, etc. Somos devs y en un futuro si tenemos éxito, maldita gracia nos hará que venga un infraser a copiarnos los assets.


Código: [Seleccionar]
[size=16pt][b]Título[/b][/size]
Descripción
[img]imágenes[/img]
<a href="el link">la descripción del link</a>

Saludos!

2
background_x[X] = view_xview/2

Lo acabo de probar y me funciona, cuando llego al borde de la pantalla deja de hacer parallax. Ajusta los valores para personalizarlos a tu gusto y añade también para Y. Avísame con lo que sea!

3
Muy contento de que hayas podido solucionarlo y bienvenido al foro!!

Por añadir más información al caso te diré que el evento Room Start se ejecuta solo 1 vez de manera que al tener ahí el código sí se estaba ejecutando pero 1/30 de segundo. Como es tan rápido tu personaje tendría movimiento 0 (al menos horizontal) y no se movía el fondo.

Efectivamente al colocar cualquier código en el evento Step le estamos diciendo que lo ejecute 30 veces por segundo (que a nuestros ojos es todo el rato) con lo cual sí puedes notar movimiento.

Si efectivamente lo que quieres es que el fondo se mueva según el movimiento de tu personaje, ese código está bien donde y cómo está (evento Step) y tampoco me viene a la cabeza una mejor manera de reducir el gasto de memoria, que al ser una línea de contenido tan sencillo, será ínfimo.

Para terminar, y, por si acaso no lo conoces, échale un ojo al "efecto parallax" que es muy parecido a lo que estás buscando y suele quedar muy bien en ese tipo de situaciones. Saludos!

4
Acabo de probar en mi proyecto cambiando solo nombre de objeto y variable y funciona.

Dudas:

En qué evento (Create, Step, etc) tienes escrito esa línea?
Qué valor/valores obtienes con show_debug_message(intVX)?
El background está marcado como "visible when rooms starts"?


6
Preguntas y respuestas / Re:Problema cambio de Sprite
« en: Junio 24, 2017, 02:55:32 am »
Acabo de probar, teniendo que buscar en youtube el tutorial para poder hacer el scr_approach, y me funciona. Me muevo a izquierda y derecha, me quedo quieto, salto...hago todo y la imagen del sprite sigue siendo la fijada en el Create Event.

Te adjunto el proyecto y lo miras. He dividido entre 2 la velocidad del salto y disminuido la velocidad del sprite porque no tenían ni puto sentido. Y aunque te funcione y consigas arreglar tu código, haz caso al compañero rpgamer97 porque el tutorial que estás usando tiene las variables menos intuitivas que he visto en mi vida, amén de complicarse la vida. Seguramente sea yo el más tonto de los "programadores" que he conocido, pero a ese código le sobran muuuchas líneas.


7
Preguntas y respuestas / Re:Crear inteligencia artificial
« en: Junio 23, 2017, 09:23:06 pm »
Máquina de estados. Creas varios scripts (patrulla, persecución, ataque, etc)

Create Event
Código: [Seleccionar]
state = scr_malote_movement;
Step Event
Código: [Seleccionar]
script_execute(state);
Y luego en cada scr (script) pues colocas el código que quieras, por ejemplo con collision_circle puedes comprobar si un objeto (tu PJ) está dentro de un determinado radio, y en caso positivo, activar el (por ejemplo) scr_malote_chase para que te persiga y luego cuando esté lo suficientemente cerca de ti, cambias al scr_malote_attack para que efectúe un ataque, volviendo al chase o al patrol/movement. Depende de ti.

8
Suponiendo que tengas todo el sistema de movimiento en un código, añade un condicionante que encierre dicho sistema.

Código: [Seleccionar]
if !keyboard_check(ord("A")) {
//todo lo que uses para moverte
}

Si lo tienes con eventos separados, tendrás que encerrar el código de cada dirección en el de arriba. Si lo ejecutas todo desde el Step Event usando Drag&Drop, lo mismo pero encerrando desde que empiece hasta que acabe.

9
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con animación del sprite al saltar
« en: Junio 23, 2017, 02:48:20 am »
Me acabas de explotar la puta cabeza. No va en ningún sentido? Ni cambia ni hace nada habiendo copiado todo en su sitio correspondiente?¿?

Voy a escribir todo esto con 31º siendo las 2:40, intentaré ser coherente y claro.

Tal y como nos presentaste el código, la subimage "aleatoria" que decías que tomaba al cambiar de sprite, en realidad es la que corresponde con la que tenga tu sprite de correr en el momento de hacerlo. O sea, si le dices que cambie de un sprite a otro, lo hace, pero manteniendo el orden de image_index y el image_speed que ya tenía spr_pj_walk_r. Así ya queda explicado el por qué de la "aleatoriedad".

El manejo de sprites se puede hacer desde mil sitios y de mil formas distintas. Y ojo, no está mal per se usar el Step Event para eso. Lo que está mal (en mi muy humilde opinión) es hacerlo de la manera que nos presentas. En mi caso uso una state machine, máquina de estados. Me permite tener mejor control sobre todos los movimientos necesarios del personaje que controlo. Y en el estado principal que en mi caso es scr_move_state es donde tengo otro script llamado scr_sprite_control(). Desde este último controlo todo lo relativo (salvo la mask) a sprites de mi personaje. Todo. transiciones de uno a otro, velocidad, rango de inicio de subimages, etc.

Te dejo unos pedacitos del scr_sprite_control() y te explico qué ves en ellos.
Para el salto.
Código: [Seleccionar]
if (yprevious != y) { //si estamos SALTANDO, ya que en GM la coordenada Y mide altura. traducido es "si nuestra posiciónYanterior NO ES IGUAL que la actual, entonces:
      sprite_index = spr_jump;
      image_speed = 0;
}
Para correr.
Código: [Seleccionar]
      if ((hspd !=0) & (x!=xprevious) { //Si nos estamos MOVIENDO, puesto que hspd la uso para controlar mi coordenada X que es horizontal, y ADEMÁS nuestra posición X no es la misma que antes (es otra, recuerda que nos movemos.) entonces:
         sprite_index = spr_walk;
         image_speed = spr_spd;
         } else { //en caso contrario
           sprite_index = spr_stand; //volvemos al sprite de estarse quieto
         }


Ahora bien, yo controlo mi X e Y mediante variables propias (hspd y vspd respectivamente) pero no sabemos qué sistema utilizas tú para moverte, si es parecido o con las funciones incluidas hspeed, vspeed, speed. Tampoco sabemos qué activa tu salto, ni si estás utilizando código,  drag&drop (los iconitos) o cualquier otro dato relacionado con el movimiento. Contra más datos nos aportes mejor ayuda te podremos prestar!



Pd. El statement del movimiento horizontal puede parecer redundante (hspd !=0) & (x!=xprevious) pero he tenido que borrar condicionantes para que no quedara demasiado larga.

10
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con animación del sprite al saltar
« en: Junio 22, 2017, 05:20:18 am »
Es tarde y donde vivo hace mucho calor, así que la primera respuesta que me viene a la cabeza tal vez sea una mierda y no te sirva. No obstante...

No termino de creer que sea conveniente ese tipo de código en el Step Event precisamente por lo que te dicen, se ejecuta room_speed veces por segundo. Además lo que le estás diciendo es literalmente
Código: [Seleccionar]
COMPROBAR 30 VECES POR SEGUNDO ESTO:

si tengo el sprite de caminar hacia la derecha {
    me lo cambias por el de saltar hacia la derecha;
}

Dicho eso y si realmente es necesario que tengas lo que tienes donde lo tienes, yo crearía una variable para asegurar que hasta que no acabe la animación de salto, el sprite sea el que quieres:

Create Event:
Código: [Seleccionar]
estamos_saltando = false;
Step Event:
Código: [Seleccionar]
if sprite_index = spr_pj_walk_r && estamos saltando == false{ //si estamos caminado a derechas y NO estamos saltando.
   estamos_saltando = true; //porque estamos saltando
   sprite_index = spr_pj_jump_r;
   image_index = 0;
   image_speed = (la que ajustes tú)
}

Animation End Event:
Código: [Seleccionar]
if sprite_index == spr_pj_jump_r {
   estamos_saltando = false; //ya no estamos saltando/ya no queremos seguir teniendo la animación de salto.
}

De esta manera nos aseguramos de que el Step Event no nos joda cambiando el sprite, la subimage o la velocidad hasta que hayamos acabado de saltar. En principio debería funcionar. Asegúrate primero que no cometí ninguna errata tonta, lo pruebas y a ver si hay suerte.

11
En principio las opciones están bien, cuando me ha pasado algo parecido ha sido por reescalado de objetos, es decir:

La casa es un objeto? está a escala 1:1? en caso contrario prueba a redondear a 0,25/0,50/0,75/1/1,25/etc

A ver si algún compañero sabe algo más.

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Preguntas y respuestas / Re:Daño por "estragulamiento"
« en: Mayo 26, 2015, 11:27:43 am »
Muchas gracias por contestar. Al final haré el doble check de colisiones y un par de variables.

13
Supongo que te refieres a desarrollos para PC.

Ambos controles idénticos.

Plataformas:
-Usaría las flechas para movimiento (up para saltar)
-A shoot/action-trigger si unarmed
-Q&W change weapons
-E uses

la ventaja de distribuir así las manos es que tanto Esc, Space y Enter te quedan muy cerca de los dedos cuando quieras pausar.

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Preguntas y respuestas / [Resuelto] Daño por "estragulamiento"
« en: Mayo 24, 2015, 12:50:42 pm »
Buenas, después de probar 20.000 sinónimos en inglés y no encontrar nada, me decido a postear buscando respuesta aquí.

Necesito que el personaje sufra daño cuando un objeto que está colisionando con él (empujándole) lo "arrincone" contra un muro, pared, etc.
Es exactamente el daño del Mario Bros cuando la cámara avanzaba y te pillaba en un hoyito o contra la tierra.

No me vale que el personaje sufra daño al colisionar con el objeto, porque es una plataforma que debe usar para alcanzar otra.
Tampoco me vale crear un objeto de 1px de ancho y colocarlo justo en el borde para que le dañe, porque no tendría sentido en horizontal.

adjunto un dibujillo.

http://i60.tinypic.com/2958xeo.png


Pd. había pensado en colocar unos objetos invisibles con el tamaño del personaje justo en los límites del "hueco" y en caso de colisión con "lo que te aplasta", causara daño, pero me parece un poco cutre.

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Preguntas y respuestas / Re:Conectar movil a game maker
« en: Abril 25, 2015, 09:13:02 pm »
Importante tener los drivers ADB del fabricante del teléfono, o los genéricos si la marca es tipo Qilive, La Tórtola, etc.

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