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Mensajes - Gutic

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¡Muchas gracias a todos! :P

2
Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Octubre 21, 2017, 10:03:41 pm »
Imposible con Dunpets Colors. No doy más de mí  XD

3


Dunpets Colors


RPG


GM: Studio

Es hora de crear un equipo de monstruos digitales y prepararse para explorar mazmorras infinitas, resolver puzles, infiltrarse en guaridas del mal y mucho más con el objetivo de proteger el Mundo Dunpet de los malvados Espíritus de Cristal. ¡La fusión del dungeon crawler RPG clásico y las mascotas virtuales ha vuelto y ha evolucionado de forma monstruosa!

Las posibilidades no tienen límites: ¡Personaliza tu refugio y hazlo único, visita el refugio de otros jugadores y lucha contra su equipo a través de Internet!

La versión Premiere incluye:
- Más de 12 criaturas que descubrir, cuidar, entrenar y hacer cambiar de forma.
- Dos niveles: ¡uno de ellos infinito y otro por descubrir!
- Funciones sociales: ¡lucha contra otros jugadores, visita su refugio o interactúa con ellos!
- Un montón de objetos para decorar el refugio a tu gusto.
- ¡Mucho cariño!

La nueva generación de la saga Dunpets, anteriormente conocida como Dungeon Pets, llegará a Android e iOS en invierno (posiblemente llegue a escritorio, pero no es prioritario). ¡Disfruta del adelanto de este RPG de forma totalmente gratuita con esta demo de Dunpets Colors!





Android: Dunpets Colors Premiere en Google Play
iOS: Escríbenos para agregarte a la beta en TestFlight
Windows: Dunpets Colors Premiere en GuGames Development


Toda la info, kit de prensa y demás en https://dunpets.com/

En el proyecto estamos trabajando Miriam Pérez, como ilustradora y principal encargada del pixel-art, Albert Fernandez como compositor y servidor, Cristóbal Mata, en el resto de facetas del desarrollo y echando una mano en algunos gráficos (interfaz y mazmorra principalmente).

Vamos a lanzar una campaña de KickStarter en las próximas semanas. ¡Si queréis colaborar sois bienvenidos!


Un saludo, después de tanto tiempo :)

4
Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Septiembre 24, 2017, 04:32:46 pm »
Gracias por el consejo y por el error, Marth. Como te decía, estamos a full con Dunpets Colors y no tenemos mucho tiempo, pero le vamos a echar un vistazo, al menos al error. ¡Gracias!

Petpan13, funciona usando PHP. ¿Por qué? :P

Un saludo.

5
Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Agosto 12, 2015, 01:18:03 pm »
Veo que al fin sacaste otra actualización, pero veo que solo has hecho algún añadido en la tienda y algún cambio en el episodio 17.
¡Vamos, cambios menores que ni se notan!
Bugs como el de "sin armas" cuando debería ser "sin armaduras" o que al superar el capitulo 24 y a pesar de obtener su gema roja aun sigue marcada como "no superado" aun siguen pasándome.

Buenas, no había visto el mensaje en el que decías eso, pero ya está arreglado todo ^^

He cambiado el sistema de generación de casillas, es un poco más lento, pero, en general, no se nota mucho (o eso parece en los dispositivos que he probado).




Hola!

No se si sea adecuado, pero me gustaria saber (si se puede), donde aprendiste a crear el efecto de intro que le pusiste a tu juego, algun tutorial que me recomiendes, libro, o algo por el estilo, soy nuevo y quiero aprender.

Cordial saludo,

PSD: El juego esta muy bueno.

Buenas,

¿Te refieres al círculo que crece y decrece?

Es muy fácil:

en drawGUI:
draw_circle(mitad_x,mitad_y,radio)

en step:
if radio<hipotenusa del view
   radio+=20 (o -20 si dependiendo de entrada o salida de escena)
else
   (cambia de room o destruye dependiendo de si es de entrada a escena o salida)


Tendrás dos objetos para hacerlo más simple, uno para cambiar de room y otro que se creará al empezar la room.

Nada más, un saludo :)


Jejejee Gracias!  :-[ pero yo hablaba de cuando sale el logo de tu empresa y también cuando sale el nombre del juego. como haces para que parezca que rebote? si no es mucha molestia me podías regalar un engine de solo el comienzo de tu juego para saber como se hace, o cualquier otro ejemplo.. es que el de tu juego me gusto mucho!  :love:

En cuanto tenga un rato libre lo hago, es muy fácil :)

Un saludo.

6
Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Julio 14, 2015, 09:20:02 pm »
Encontré otro error.
Si intentas equiparte una coraza, pero no tienes corazas con las que equiparte, sale como mensaje de error "sin armas disponibles".

¡Muchas gracias por el aviso!

Sois muy buenos encontrando errores xD

7
Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Julio 11, 2015, 11:12:38 pm »
Buenas, hay una nueva versión disponible tanto en Widnows como en Android para solucionar unos cuantos errores graves y mejorar pequeñas cosas.

Un saludo  :D

8
Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Julio 04, 2015, 10:10:07 am »
Hola!

No se si sea adecuado, pero me gustaria saber (si se puede), donde aprendiste a crear el efecto de intro que le pusiste a tu juego, algun tutorial que me recomiendes, libro, o algo por el estilo, soy nuevo y quiero aprender.

Cordial saludo,

PSD: El juego esta muy bueno.

Buenas,

¿Te refieres al círculo que crece y decrece?

Es muy fácil:

en drawGUI:
draw_circle(mitad_x,mitad_y,radio)

en step:
if radio<hipotenusa del view
   radio+=20 (o -20 si dependiendo de entrada o salida de escena)
else
   (cambia de room o destruye dependiendo de si es de entrada a escena o salida)


Tendrás dos objetos para hacerlo más simple, uno para cambiar de room y otro que se creará al empezar la room.

Nada más, un saludo :)

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Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Julio 03, 2015, 10:45:18 am »
Actualizado con lo que pedíais :P

Gracias por ayudar a mejorar el juego.

¡Un saludo!  :D

10
Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Junio 30, 2015, 06:05:34 pm »
Encontré un error al querer ver la colección de monstruos derrotados:
Código: [Seleccionar]
FATAL ERROR in
action number 1
of Other Event: User Defined 4
for object MenuColeccion:

second index out of bounds request 0,35 maximum size is 1

Ya logré avanzar bastante, vaya que son difíciles las batallas. Aprovechando que estarás hurgando en el código, ¿podrías bajar la probabilidad de fallo? A veces ocurren series de fallos que parecen interminables, y lo peor es cuando todos tus aliados fallan y los enemigos no, eso es frustrante porque no es posible hacer una estrategia suficientemente sólida.

Otra cosa que me gustaría es que la velocidad de las animaciones de ataque y de movimiento fueran más rápidas. Tal vez los enemigos necesitan un tiempo mínimo para calcular su trayectoria, pero espero que se pueda reducir el tiempo de animación.

Eso es todo por ahora. Hasta pronto.

Buenas,mil gracias por reportar el error. No he conseguido encontrarlo, pero sí que no debería volver a ocurrir.

He cambiado la probabilidad de fallo, la verdad que era muy bestia, y eso que no estaba muy baja... Cada uno tiene su evasión y precisión específica, dependerá de cada clase.

Pero le he dado un cambio importante a eso: la precisión mejorará cuanto más cerca del enemigos estemos (y ellos igual) dándole un poco más de estrategia.

Encontré un error al querer ver la colección de monstruos derrotados:
Código: [Seleccionar]
FATAL ERROR in
action number 1
of Other Event: User Defined 4
for object MenuColeccion:

second index out of bounds request 0,35 maximum size is 1

Ya logré avanzar bastante, vaya que son difíciles las batallas. Aprovechando que estarás hurgando en el código, ¿podrías bajar la probabilidad de fallo? A veces ocurren series de fallos que parecen interminables, y lo peor es cuando todos tus aliados fallan y los enemigos no, eso es frustrante porque no es posible hacer una estrategia suficientemente sólida.

Otra cosa que me gustaría es que la velocidad de las animaciones de ataque y de movimiento fueran más rápidas. Tal vez los enemigos necesitan un tiempo mínimo para calcular su trayectoria, pero espero que se pueda reducir el tiempo de animación.

Eso es todo por ahora. Hasta pronto.

Lo que si sería interesante que hiciese es una "predicción" en la que indicase cuanto daño se harán atacante y atacado y sus posibilidades de acierto, como hacen en Fire Emblem. Así sabremos claramente si hacemos bien al mandar a una unidad a por un enemigo o no.

Buenas, lo he añadido también en la actualización (no he añadido la probabilidad de acierto, pero sí el cómo quedarían los luchadores).

Además tiene unos cuantos cambios más aunque son menores.

Podéis descargar ya la actualización :)

¡Un saludo y gracias a los dos por ayudar a mejorar!

11
Buenas, he actualizado el tema con la nueva versión del juego. Una versión de pago que elimina anuncios y se encarga de realizar una copia de seguridad de los datos del juego en la memoria externa por si queremos cambiar de dispositivo o desinstalamos la app. Toda la info en GuGames.



Pincha en la imagen para acceder a Google Play.

¡Un saludo!

12
Juegos en desarrollo / Re:Dungeon Pets 2: Dunpets World
« en: Junio 04, 2015, 04:58:31 pm »
La verdad que te felicito, He mirado tus juegos y tenes un talento impresionante para diseñar los juegos. Tambien se nota que le pones un monton de Voluntad, Nuevamente te recontra felicito

Muchas gracias, qué buenas palabras ^^

Un saludo.

13
Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Mayo 30, 2015, 11:36:41 am »
A ver, que me aclare con lo que has dicho. Por un lado, existe un orden de "turno del jugador" y un "turno del enemigo", pero luego el orden de movimiento dentro de cada grupo lo determina la velocidad, pero sin competir por actuar antes que el rival. ¿Entiendes que al no competir los bandos en actuar antes que los rivales, la velocidad, como atributo que determina el orden de actuación, no tiene sentido? :o

Lo correcto sería que, sin importar a que bando pertenezca, el más veloz actué primero, seguido del segundo, el tercero, etc...

Aunque también podrías pensar en algún sistema de turnos más original. Ya conocemos los clásicos de "turno jugador" y "turno enemigo" o según la velocidad, pero seguro que puedes encontrar o idear otros modos. Hay juegos como "Worms", "Berwick Saga" o el Ajedrez que utilizan sistemas de turnos un pelin distintos a los convencionales que te podrían inspirar, si quieres hacer algo especial. ;)

Sé que la importancia de la velocidad es poca, y visto así casi que ninguna xD

Pero lo consideré así mejor para no complicar demasiado los turnos.

Un saludo.

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Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Mayo 29, 2015, 07:29:17 pm »
¡Ah, que va por velocidad! Pues vaya, pues el orden siempre era "robot, héroe, enemigos": por mucho que el héroe subía de nivel (y de velocidad), el robot siempre se movía primero y ningún enemigo lograba adelantar a mis unidades.

Sí, el robot siempre es el primero, pero hay dos oleadas: tu turno y el de los enemigos, en cada turno interactuan solo los que pertenecen a ese mismo, pero dentro de cada oleada están ordenados por velocidad xD

Y estoy de acuerdo contigo en que debería indicarse el orden de alguna forma, lo voy a investigar un poco a ver.

Un saludo.

15
Juegos completos / Re:Royal Thief [Android y Windows] [RPG Táctico]
« en: Mayo 28, 2015, 11:48:24 am »
El control se me ha hecho algo duro. :-X
Eso de que para desplazarte por el escenario tengas que estar manteniendo pulsando el ratón se hace molesto, ademas de que confundía cuando revisaba datos de los personajes con poder utilizar la unidad, pues este juego es como Fire Emblem, que va a lo "turno jugador, turno enemigo", pero se fuerza a moverlos en un determinado orden, por lo que tenía que estar demasiado atento con lo que estaba haciendo.
En fin, supongo que no ibas a poder a hacer un juego con la calidad gráfica y sencillez de manejo de juegos hechos por empresas, como Fire Emblem o Tactics Ogre, pero habría que haberle puesto algo más de esfuerzo para que no fuese así de duro los controles.
Permitir que muevas en el orden que quieras tus unidades, que el sistema de comandos sea "inteligente" y que, por ejemplo, no aparezca el comando "atacar" si no hay enemigos que atacar, que podamos ver el escenario sin estar "pulsar el ratón, mover el ratón, soltar botón izquierdo, repetir", sino que automáticamente al pasar el ratón por los extremos de la pantalla se mueva la vista, etc.
Y aunque no tienes porque poner tutorial, si podrías poner un manual que explica al detalle los fundamentos del juego, pues al principio puede costar entender todo, incluso para quienes somos veteranos en este tipo de juego.
Como elemento positivo, la aparición de refuerzos enemigos es muy cruel. ¡Debes tener cuidado de no dejar alejadas unidades débiles o puede que al aparecer refuerzos la rodearan y la mataran antes de que pueda llegar un aliado a rescatarla XD!

¡Gracias por la crítica!

Pues el control, te cuento: El juego está diseñado inicialmente para Android, se ve claramente que es un port rápido xD

Lo del orden... La verdad que estaría bien elegir el orden, pero entonces la velocidad de los personajes no sirve de nada... El orden es indiferente, si en tu turno no te van a molestar los enemigos xD

Lo demás supongo que tienes razón... Lo del comando sería interesante, aunque tampoco entiendo qué más da que aparezca o no, si sale en el mismo lugar, es no usarlo xD Otra cosa sería que atacase solo o algo así.

Bueno y lo de compararlo con FE... Está a otro nivel,no buscaba competir con ello, quería un juego de estrategia y rol pero que tuviese mecánicas sencillas (mercado móvil). Fire Emblem está a años luz en todo xD

Muchas gracias por la crítica constructiva ^^

Un saludo.

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